Hlavními přínosy gamifikace v marketingu jsou více registrací a marketingových souhlasů, lepší data o tom, co zákazníci chtějí, větší pozornost a opakované návštěvy a vyšší prodej díky výhrám, jako jsou slevové kódy. Funguje to proto, že hra dává lidem důvod jednat hned a malou odměnu za to. Nefunguje to, když výhra přitáhne nesprávné lidi nebo když po hře nikdo nenaváže.
Gamifikační marketing znamená přidat do kampaně herní prvky, jako je stírací los, kolo štěstí nebo kvíz. Lidé hrají o výhru a značka získá jejich e-mail, souhlas a odpovědi.
Níže najdete deset výhod gamifikačního marketingu, u každé skutečný výsledek jmenovaného zákazníka, kde ho máme. Pak přijdou limity, protože hra není správný nástroj pro každý úkol.
1. Více registrací a marketingových souhlasů
S tímto přínosem začíná většina značek. Formulář s nápisem „přihlaste se k odběru newsletteru“ o něco žádá. Hra s nápisem „zahrajte si o výhru“ nejdřív něco nabízí.
- Velikonoční stírací los Dansk Outletu získal 13 000 registrací od 16 000 návštěvníků, tedy konverzní poměr 81 %.
- Vánoční kampaň Woltu s mystery boxem zvýšila počet marketingových souhlasů o 150 %.
- Kolo štěstí POWER na Black Friday přineslo 60 000 nových e-mailových souhlasů.
Souhlas je součástí přihlašovacího formuláře, takže lidé souhlasí dřív, než začnou hrát. Podívejte se, jak ve Scratcheru funguje získávání registrací.
2. Zero-party data: lidé vám řeknou, co chtějí
Kvíz, osobnostní test nebo produktový průvodce kladou otázky, na které lidé rádi odpovídají, protože odpovědi vedou k výsledku nebo výhře. To jsou zero-party data: informace, které vám zákazníci dávají záměrně.
- BON'A PARTE použila hru se sestavováním outfitů ke sběru first-party dat pro personalizované e-maily po nákupu.
- Toyota Dánsko vybudovala systém pro data na kvízech a průzkumech s 285 000+ účastmi, 1 274 testovacími jízdami a 2 591 žádostmi o nabídku.
3. Nižší cena za lead
Když konvertuje víc lidí, každý lead stojí méně, zejména pokud za návštěvnost platíte.
- Kolo štěstí BOBO dosáhlo historicky nejnižší ceny za lead: 0,18 €.
- Yuaia Haircare snížila cenu za lead zhruba o 50 % pomocí kol štěstí, stíracích losů a osobnostního testu.
- Kvíz o značce EYDA snížil cenu za lead o 35 %.
4. Pozornost a interakce
Banner dostane letmý pohled. Hra dostane klepnutí, roztočení a chvilku napětí. Tu chvilku lidé stráví s vaší značkou, vašimi produkty a vaším sdělením.
- Vánoční kalendář Toyoty měl 25 241 unikátních účastníků, kteří otevřeli 450 375 okének.
- Kampaně DCC Energi dosáhly míry interakce 76,2 %.
Proč to funguje, se točí kolem zvědavosti, odměny a trochy napětí. Vysvětluje to náš průvodce psychologií gamifikace.
5. Opakované návštěvy
Některé formáty jsou stavěné tak, aby lidi přiváděly zpět: kalendář s novým okénkem každý den, denní limit hraní nebo žebříček.
- Účastníci kalendáře Toyoty se vraceli 18 z 24 dní.
- Jacobsen Møbler pořádal gamifikované kampaně celý rok a rozšířil svůj věrnostní klub z 25 000 na zhruba 120 000 členů.
6. Vyšší prodej a využití slev
Slevový kód vyhraný ve hře působí jako zasloužený, ne rozdaný. Mnoho značek dává kód každému, kdo nevyhraje hlavní výhru, takže každý hráč má důvod nakoupit.
- Samplingová kampaň Burger Kingu s mystery boxem měla míru uplatnění kuponů 45,5 % a o 9 % více objednávek Whopperu.
- Kolo štěstí Rascals ve vlastním designu zvýšilo objem objednávek o 35 % a přineslo ROI 259 %.
- Pětidenní valentýnské kolo štěstí Rito.dk přineslo tržby přes 13 500 €.
Vlastní návratnost spočítáte pomocí našeho průvodce ROI gamifikace.
7. Odběratelé, kteří zůstávají
U soutěží panuje obava, že se lidé přihlásí kvůli výhře a odejdou. Záleží na výhře a na navázání, ale nemusí se to stát.
- Adventní kalendář Whiteaway získal nové odběratele a 82 % z nich bylo přihlášeno i o šest měsíců později, s o 20 % vyšší hodnotou objednávky.
8. Povědomí o značce a vysvětlování
Kvíz může lidi něco naučit, aniž by to působilo jako lekce. To se hodí značkám se složitým produktem nebo náročným tématem.
- AIDS-Fondet použil kvíz o dědictví ke zvýšení povědomí o tabuizovaném tématu s konverzním poměrem 60 %.
- EWII používá kvízy k vysvětlení složitých témat a zvýšil počet přihlášení zákazníků o 60 %.
Abychom byli upřímní: studie zapamatovatelnosti značky z těchto kampaní nemáme. Co můžeme ukázat, je, kolik lidí hrálo, zaregistrovalo se a cestou se něco naučilo.
9. Z prodejny do online
QR kód na plakátu, účtence nebo regálu promění návštěvu prodejny v registraci. Získáte údaje zákazníka, které vám samotná návštěva prodejny nedá.
- Deichmann propojuje plakáty a QR kódy v prodejnách s online hrami a zaznamenal o 60 % více leadů, s konverzním poměrem 51 % o Vánocích.
- Velikonoční hledání vajíček v Ree Park Safari s QR kódy a kvízy o zvířatech zapojilo zhruba 30 % všech návštěvníků.
10. Snadné testování a zlepšování
Hra má jasná čísla: zobrazení, hry, registrace, vyhrané výhry, použité kódy. Díky tomu snadno otestujete jednu výhru proti druhé nebo kolo štěstí proti stíracímu losu.
- Dansk Boligvurdering provozuje zhruba 30 stále běžících kvízů a u nejlepších kampaní dosahuje konverze přes 70 %.
Kdy gamifikace nefunguje
Gamifikace má limity a výzkum to potvrzuje. Přehledy nacházejí pozitivní účinky ve většině studií, ale účinky závisejí na kontextu a mohou slábnout, když vyprchá novost. Zdroje najdete v našem článku statistiky gamifikačního marketingu.
V marketingu jsou to obvyklé důvody, proč kampaň propadne:
- Lovci cen. Obecná výhra, jako peníze nebo dárková karta, kterou chce každý, přitáhne lidi, kteří chtějí jen výhru. Výhra spojená s vašimi produkty přitáhne lidi, kteří mají rádi vaši značku. Více v našem průvodci kvalitnějšími leady.
- Špatná výhra. Příliš malá, a nikdo nehraje. Příliš velká, a rozpočet je pryč. Příliš vzdálená tomu, co prodáváte, a leady nenakupují.
- Žádné navázání. Registrace je začátek, ne cíl. Bez uvítací série e-mailů noví odběratelé zapomenou, proč se přihlásili.
- Příliš mnoho překážek. Dlouhé formuláře a příliš mnoho otázek před hrou lidi odradí.
- Pořád stejná hra. Novost vyprchá. Měňte formát, výhru nebo sezónu.
- Špatný cíl. Pokud potřebujete dlouhý B2B obchodní rozhovor, rychlé roztočení kola to samo nezvládne. Lépe se může hodit kvíz, který kvalifikuje leady.
Pokud se rozhodnete pokračovat, náš kontrolní seznam jak vybrat platformu pro gamifikaci vám pomůže porovnat nástroje.
Rychlý přehled
| Přínos | Nejlepší formáty | Příklad |
|---|---|---|
| Registrace a souhlas | Stírací los, kolo štěstí, mystery box | Dansk Outlet, konverze 81 % |
| Zero-party data | Kvíz, osobnostní test, produktový průvodce | Toyota Dánsko |
| Nižší cena za lead | Kolo štěstí, stírací los, kvíz | BOBO, 0,18 € za lead |
| Opakované návštěvy | Kalendáře, žebříčky | Toyota, 18 z 24 dní |
| Prodej | Okamžitá výhra se slevovými kódy | Burger King, uplatnění 45,5 % |
| Z prodejny do online | Jakákoli hra s QR kódem | Deichmann, +60 % leadů |
Další nápady najdete v našich 30 příkladech gamifikačního marketingu od skutečných značek.
Časté otázky
Jaký je největší přínos gamifikace v marketingu?
Pro většinu značek je to více registrací s marketingovým souhlasem. Hra dává lidem důvod sdílet svůj e-mail a výsledky výše ukazují, kolik registrací může jedna kampaň přinést.
Přitahuje gamifikace jen lovce cen?
Ne, pokud výhru zvolíte dobře. Výhry spojené s vašimi produkty, krátký formulář a dobré navázání přitáhnou lidi, které vaše značka zajímá.
Je gamifikace jen pro velké značky?
Ne. Několik výsledků výše pochází od menších značek, jako je e-shop s přízí Rito.dk a pivovar Rascals. Potřebujete jasný cíl, vhodnou výhru a způsob, jak hru sdílet.
Vyzkoušejte to na vlastním publiku
Nejlepší způsob, jak přínosy uvidět, je spustit kampaň. Spusťte 14denní zkušební verzi zdarma, bez platební karty, nebo si domluvte schůzku a pomůžeme vám naplánovat vaši první hru.




