Přejít na obsah

Rex, váš AI asistent: rutinu vyřeší za vás. Nápady zůstávají vaše 👉 Seznamte se s Rexem

Přínosy gamifikace v marketingu (a kdy nefunguje)

Deset přínosů gamifikace v marketingu, každý podložený skutečným výsledkem zákazníka, a upřímné limity: lovci cen, špatná výhra a žádné navázání.

Přínosy gamifikace v marketingu (a kdy nefunguje)

Hlavními přínosy gamifikace v marketingu jsou více registrací a marketingových souhlasů, lepší data o tom, co zákazníci chtějí, větší pozornost a opakované návštěvy a vyšší prodej díky výhrám, jako jsou slevové kódy. Funguje to proto, že hra dává lidem důvod jednat hned a malou odměnu za to. Nefunguje to, když výhra přitáhne nesprávné lidi nebo když po hře nikdo nenaváže.

Gamifikační marketing znamená přidat do kampaně herní prvky, jako je stírací los, kolo štěstí nebo kvíz. Lidé hrají o výhru a značka získá jejich e-mail, souhlas a odpovědi.

Níže najdete deset výhod gamifikačního marketingu, u každé skutečný výsledek jmenovaného zákazníka, kde ho máme. Pak přijdou limity, protože hra není správný nástroj pro každý úkol.

1. Více registrací a marketingových souhlasů

S tímto přínosem začíná většina značek. Formulář s nápisem „přihlaste se k odběru newsletteru“ o něco žádá. Hra s nápisem „zahrajte si o výhru“ nejdřív něco nabízí.

Souhlas je součástí přihlašovacího formuláře, takže lidé souhlasí dřív, než začnou hrát. Podívejte se, jak ve Scratcheru funguje získávání registrací.

2. Zero-party data: lidé vám řeknou, co chtějí

Kvíz, osobnostní test nebo produktový průvodce kladou otázky, na které lidé rádi odpovídají, protože odpovědi vedou k výsledku nebo výhře. To jsou zero-party data: informace, které vám zákazníci dávají záměrně.

3. Nižší cena za lead

Když konvertuje víc lidí, každý lead stojí méně, zejména pokud za návštěvnost platíte.

4. Pozornost a interakce

Banner dostane letmý pohled. Hra dostane klepnutí, roztočení a chvilku napětí. Tu chvilku lidé stráví s vaší značkou, vašimi produkty a vaším sdělením.

Proč to funguje, se točí kolem zvědavosti, odměny a trochy napětí. Vysvětluje to náš průvodce psychologií gamifikace.

5. Opakované návštěvy

Některé formáty jsou stavěné tak, aby lidi přiváděly zpět: kalendář s novým okénkem každý den, denní limit hraní nebo žebříček.

6. Vyšší prodej a využití slev

Slevový kód vyhraný ve hře působí jako zasloužený, ne rozdaný. Mnoho značek dává kód každému, kdo nevyhraje hlavní výhru, takže každý hráč má důvod nakoupit.

Vlastní návratnost spočítáte pomocí našeho průvodce ROI gamifikace.

7. Odběratelé, kteří zůstávají

U soutěží panuje obava, že se lidé přihlásí kvůli výhře a odejdou. Záleží na výhře a na navázání, ale nemusí se to stát.

8. Povědomí o značce a vysvětlování

Kvíz může lidi něco naučit, aniž by to působilo jako lekce. To se hodí značkám se složitým produktem nebo náročným tématem.

Abychom byli upřímní: studie zapamatovatelnosti značky z těchto kampaní nemáme. Co můžeme ukázat, je, kolik lidí hrálo, zaregistrovalo se a cestou se něco naučilo.

9. Z prodejny do online

QR kód na plakátu, účtence nebo regálu promění návštěvu prodejny v registraci. Získáte údaje zákazníka, které vám samotná návštěva prodejny nedá.

10. Snadné testování a zlepšování

Hra má jasná čísla: zobrazení, hry, registrace, vyhrané výhry, použité kódy. Díky tomu snadno otestujete jednu výhru proti druhé nebo kolo štěstí proti stíracímu losu.

  • Dansk Boligvurdering provozuje zhruba 30 stále běžících kvízů a u nejlepších kampaní dosahuje konverze přes 70 %.

Kdy gamifikace nefunguje

Gamifikace má limity a výzkum to potvrzuje. Přehledy nacházejí pozitivní účinky ve většině studií, ale účinky závisejí na kontextu a mohou slábnout, když vyprchá novost. Zdroje najdete v našem článku statistiky gamifikačního marketingu.

V marketingu jsou to obvyklé důvody, proč kampaň propadne:

  • Lovci cen. Obecná výhra, jako peníze nebo dárková karta, kterou chce každý, přitáhne lidi, kteří chtějí jen výhru. Výhra spojená s vašimi produkty přitáhne lidi, kteří mají rádi vaši značku. Více v našem průvodci kvalitnějšími leady.
  • Špatná výhra. Příliš malá, a nikdo nehraje. Příliš velká, a rozpočet je pryč. Příliš vzdálená tomu, co prodáváte, a leady nenakupují.
  • Žádné navázání. Registrace je začátek, ne cíl. Bez uvítací série e-mailů noví odběratelé zapomenou, proč se přihlásili.
  • Příliš mnoho překážek. Dlouhé formuláře a příliš mnoho otázek před hrou lidi odradí.
  • Pořád stejná hra. Novost vyprchá. Měňte formát, výhru nebo sezónu.
  • Špatný cíl. Pokud potřebujete dlouhý B2B obchodní rozhovor, rychlé roztočení kola to samo nezvládne. Lépe se může hodit kvíz, který kvalifikuje leady.

Pokud se rozhodnete pokračovat, náš kontrolní seznam jak vybrat platformu pro gamifikaci vám pomůže porovnat nástroje.

Rychlý přehled

PřínosNejlepší formátyPříklad
Registrace a souhlasStírací los, kolo štěstí, mystery boxDansk Outlet, konverze 81 %
Zero-party dataKvíz, osobnostní test, produktový průvodceToyota Dánsko
Nižší cena za leadKolo štěstí, stírací los, kvízBOBO, 0,18 € za lead
Opakované návštěvyKalendáře, žebříčkyToyota, 18 z 24 dní
ProdejOkamžitá výhra se slevovými kódyBurger King, uplatnění 45,5 %
Z prodejny do onlineJakákoli hra s QR kódemDeichmann, +60 % leadů

Další nápady najdete v našich 30 příkladech gamifikačního marketingu od skutečných značek.

Časté otázky

Jaký je největší přínos gamifikace v marketingu?

Pro většinu značek je to více registrací s marketingovým souhlasem. Hra dává lidem důvod sdílet svůj e-mail a výsledky výše ukazují, kolik registrací může jedna kampaň přinést.

Přitahuje gamifikace jen lovce cen?

Ne, pokud výhru zvolíte dobře. Výhry spojené s vašimi produkty, krátký formulář a dobré navázání přitáhnou lidi, které vaše značka zajímá.

Je gamifikace jen pro velké značky?

Ne. Několik výsledků výše pochází od menších značek, jako je e-shop s přízí Rito.dk a pivovar Rascals. Potřebujete jasný cíl, vhodnou výhru a způsob, jak hru sdílet.

Vyzkoušejte to na vlastním publiku

Nejlepší způsob, jak přínosy uvidět, je spustit kampaň. Spusťte 14denní zkušební verzi zdarma, bez platební karty, nebo si domluvte schůzku a pomůžeme vám naplánovat vaši první hru.

Čtěte dál

Trendy v gamifikačním marketingu 2027: 8 předpovědí pro značky
Trendy v gamifikačním marketingu 2027: 8 předpovědí pro značky

Kam se v roce 2027 posune gamifikovaný marketing: od krátkých mobilních her a always-on kalendářů po kampaně vytvořené pomocí AI …

Trendy ve věrnosti zákazníků 2027: přístup, férovost a důvody k návratu
Trendy ve věrnosti zákazníků 2027: přístup, férovost a důvody k návratu

Členové jsou ve více programech než kdy dřív, ale v každém se cítí méně výjimeční. Trendy ve věrnosti a udržení zákazníků pro rok…

Trendy ve first-party datech a ochraně soukromí 2027: co se mění pro marketéry
Trendy ve first-party datech a ochraně soukromí 2027: co se mění pro marketéry

Chrome si cookies ponechává, ale souhlas a důvěru je čím dál těžší získat. Trendy v datech a ochraně soukromí, které budou formov…