Jste v gamifikovaném marketingu nováčkem, nebo vás už unavuje jen přikyvovat, když někdo řekne „okamžitá výhra“ nebo „konverze účastníků“? Tento slovník gamifikace vysvětluje 40 pojmů z gamifikace, které by měl znát každý marketér, srozumitelně a s odkazy, kde je uvidíte v akci.
Jak používat tento slovník gamifikace
Pojmy jsou seskupené podle témat, takže si můžete přečíst celou sekci, nebo přeskočit přímo na slovo, které potřebujete:
- Pojmy z kampaní
- Herní mechaniky
- Formáty
- Datové pojmy
- Pojmy z distribuce
- Metriky
Kde má pojem příklad z praxe, odkazujeme na příběh zákazníka se skutečnými čísly.
Pojmy z kampaní
1. Gamifikační marketing
Využití herních prvků, jako je výhra, skóre nebo překvapení, v marketingu tak, aby se lidé zapojili, místo aby se jen dívali. Krátká hra v prohlížeči, kterou lidé hrají na vašem webu, v newsletteru nebo přes QR kód.
2. Lead
Člověk, který s vámi sdílel své kontaktní údaje a projevil určitý zájem. V gamifikované kampani je lead obvykle někdo, kdo vyplnil registrační formulář, aby mohl hrát.
3. Opt-in
Jasná, aktivní volba něco dostávat, typicky marketing e-mailem nebo SMS. Člověk sám zaškrtne políčko nebo stiskne tlačítko. Předem zaškrtnuté políčko není opt-in.
4. Souhlas (permission)
Běžné marketingové slovo pro souhlas se zasíláním marketingu. „Získali jsme 60 000 nových souhlasů“ znamená, že 60 000 lidí souhlasilo, že o vás bude slyšet, jako tomu bylo u POWER v jeho kampani na Black Friday.
5. Double opt-in
Dvoukroková registrace. Po zadání e-mailu dostane člověk zprávu s odkazem k potvrzení. Prokazuje, že e-mail je skutečný a že se jeho vlastník chce přihlásit. Ve Scratcheru je double opt-in součástí e-mailového modulu.
6. Text souhlasu
Krátký text vedle zaškrtávacího políčka, který vysvětluje, s čím lidé souhlasí: kdo je bude kontaktovat, o čem a jak. Ve Scratcheru si texty souhlasů píšete sami.
7. Limit účasti
Pravidlo, jak často může každý hrát: jednou celkem, jednou denně, nebo kolikrát chce. Limity udržují kampaně férové a brání lidem zapojovat se znovu a znovu.
8. Always-on kampaň
Kampaň, která běží celý rok místo pevně stanoveného období. Dansk Boligvurdering provozuje 30 nepřetržitě aktivních kampaní, většinou kvízů, které neustále generují leady.
Herní mechaniky
9. Herní mechaniky
Pravidla a stavební kameny hry: náhoda, skóre, časový limit, úrovně, odměny. V marketingu mechanika rozhoduje o tom, jak lidé hrají a vyhrávají.
10. Okamžitá výhra
Výherní mechanika, při které lidé hned vidí, zda vyhráli. Typickými hrami s okamžitou výhrou jsou stírací losy, kolo štěstí a tajemné boxy. Podívejte se, jak fungují výhry ve Scratcheru.
11. Slosování
Výherní mechanika, při které každý, kdo se zapojí, získá účast a výherci se později náhodně vylosují, například denně, týdně nebo na konci kampaně. Ve Scratcheru vybírá výherce platforma v časech, které zvolíte.
12. Útěšná cena
Malá výhra pro lidi, kteří nevyhráli hlavní výhru, často slevový kód. BonBon-Land dal těm, kdo nevyhráli, promo kód na vstupenky a využilo ho asi 9 % účastníků.
13. Šance na výhru (pravděpodobnost)
Jak pravděpodobné je, že hráč vyhraje danou výhru. U her s okamžitou výhrou nastavujete šanci pro každou výhru a kolik od každé lze celkem vyhrát.
14. Fond výher
Celková sada výher v kampani: kolik je od každé, jakou mají hodnotu a kdy je lze vyhrát. Rozložení fondu na celé období znamená, že i na konci bude ještě co vyhrát.
15. Hra založená na štěstí
Hra, ve které o výsledku rozhoduje náhoda. Rychle se hraje a je skvělá pro registrace. Příklady: stírací los, kolo štěstí, výherní automat.
16. Dovednostní hra
Hra, ve které výsledek závisí na tom, jak dobře lidé hrají, obvykle měřený skóre. Lidé hrají déle a zkoušejí to znovu. Příklady: pexeso, chytací hra, Zasáhněte cíl.
17. Znalostní hra
Hra postavená na otázkách: kvízy, testy osobnosti, ankety a produktoví rádci. Každá odpověď vám o hráči něco řekne.
18. Žebříček
Seřazený seznam nejlepších skóre v dovednostní hře. Hráči vidí, na jakém jsou místě, a vracejí se, aby se posunuli výš. Ve Scratcheru je žebříček speciální formát, který je součástí tarifu Professional nebo je k dispozici jako doplněk.
19. Série (streak)
Vracení se několik dní po sobě. U kalendářů se lidé vracejí kvůli každému novému okénku. Ve vánočním kalendáři Toyoty se účastníci vraceli v průměru 18 z 24 dní.
20. Odhalení
Okamžik, kdy se ukáže výsledek: stírací vrstva zmizí, kolo se zastaví, krabička se otevře. Dobré odhalení vytvoří vteřinu napětí a je velkou částí toho, proč hry založené na štěstí působí vzrušujícím dojmem.
Formáty
Scratcher má 40+ interaktivních formátů. Tyto uslyšíte nejčastěji.
21. Stírací los
Digitální verze stíracího losu. Lidé setřou los na obrazovce a zjistí, zda vyhráli. Podívejte se na stírací los.
22. Kolo štěstí
Říká se mu také výherní kolo nebo wheel of fortune. Každý dílek je výhra, sleva nebo „zkuste to znovu“. Lidé kolo roztočí a sledují, kde se zastaví. Podívejte se na kolo štěstí.
23. Tajemný box
Lidé si vyberou jednu z několika krabiček a ta se otevře a ukáže výhru. Stojí na zvědavosti. Burger King ho použil k uvedení nového Whopperu a dosáhl míry uplatnění kupónů 45,5 %.
24. Výherní automat
Válce se točí a tři shodné symboly vyhrávají výhru spojenou s daným symbolem. Jako symboly použijte své vlastní produkty.
25. Pexeso
Hráči otáčejí vždy dvě kartičky a hledají shodné dvojice. Dobré pro předvedení produktů, protože si lidé každou kartičku pozorně prohlédnou.
26. Kvíz
Otázky se správnými a špatnými odpověďmi, nebo odpovědi, které vedou k výsledku. Jednoduchý způsob, jak lidi naučit něco o vaší značce.
27. Test osobnosti
Kvíz bez špatných odpovědí. Odpovědi se sečtou do osobního výsledku, například profilu nebo odpovídajícího produktu. Podívejte se na test osobnosti.
28. Produktový rádce
Kvíz s doporučením produktů. Lidé odpovědí na několik otázek a uvidí produkty, které se jim hodí. Říká se tomu také řízený prodej (guided selling).
29. Online kalendář
Vánoční nebo adventní kalendář či kalendář kampaní s okénky, která se otevírají ve stanovených dnech, za každým je hra nebo výhra. Vánoční kalendář má v prosinci 24 okének; adventní kalendář ve Scratcheru má čtyři, jedno na každou adventní neděli.
30. Předregistrace
Čekací stránka s odpočtem, kde se lidé registrují, aby se dozvěděli, kdy vaše kampaň nebo novinka začíná. Často se používá před vánočním kalendářem.
Datové pojmy
31. Zero-party data
Data, která vám lidé sami dobrovolně poskytnou, například preference, plány a názory. Pojem zavedla společnost Forrester Research. Přečtěte si více o obohacení dat.
32. First-party data
Všechna data, která sbíráte přímo od svého publika ve svých vlastních kanálech, jak to, co vám lidé řeknou, tak to, co vidíte, že dělají.
33. Obohacení dat
Přidávání nových informací ke kontaktům, které už máte, například tím, že stávající odběratele požádáte o vyplnění kvízu nebo aktualizaci preferencí.
34. Segment
Skupina kontaktů, které mají něco společného, například zájem, lokalitu nebo odpověď na kvízovou otázku. Segmenty vám umožní posílat zprávy, které se hodí ke každé skupině.
Pojmy z distribuce
35. Landing page
Stránka kampaně s vlastním odkazem, kterou sdílíte v newsletterech, reklamách, příspěvcích na sociálních sítích nebo QR kódech. Každá kampaň ve Scratcheru ji má a v tarifu Professional nebo s doplňkem může být na vaší vlastní webové adrese.
36. Pop-up okno
Okno, které zobrazí vaši kampaň nad vaším webem. Herní pop-up okno zve lidi ke hře, místo aby jen žádalo e-mail. Přečtěte si o pop-up oknech.
37. Exit intent
Spouštěč pop-up okna, který zobrazí kampaň, když se návštěvník na desktopu chystá opustit stránku.
38. Vložení na web (embed)
Umístění kampaně do stránky na vašem vlastním webu pomocí malého kousku kódu, takže vypadá jako součást stránky.
Metriky
39. Konverzní poměr
V gamifikovaných kampaních obvykle podíl návštěvníků, kteří se zapojí a zaregistrují. Velikonoční stírací los Dansk Outlet měl 16 000 unikátních návštěvníků a 13 000 účastníků, tedy konverzní poměr 81 %. Než začnete kampaně porovnávat, vždy si ověřte, jak je konverzní poměr definován.
40. Cena za lead (CPL)
Celkové náklady na kampaň vydělené počtem leadů. Kolo štěstí BOBO dosáhlo své historicky nejnižší CPL 0,18 €.
Další metriky, které stojí za to znát
- Míra účasti: hráči v poměru k celkovému počtu návštěvníků.
- Míra dokončení: podíl lidí, kteří začnou kvíz nebo průzkum a dokončí ho.
- Čas zapojení: jak dlouho lidé s vaší kampaní tráví.
- Míra uplatnění: podíl výherců nebo držitelů kódů, kteří svou výhru využijí.
- Míra prokliku (CTR): podíl těch, kdo kliknou na navazující odkaz, například „nakupovat“.
Návštěvy, hráče, registrace a výherce vidíte téměř v reálném čase v analytice Scratcheru a náš článek o KPI gamifikačního marketingu vysvětluje, která sledovat u jednotlivých cílů.
Uveďte slova do praxe
Teď, když znáte slovník, je dalším krokem vyzkoušet si to. Začněte 14denní zkušební verzi zdarma, vyberte formát a nastavte svou první okamžitou výhru, slosování nebo kvíz. Bez platební karty.




