Přejít na obsah

Rex, váš AI asistent: rutinu vyřeší za vás. Nápady zůstávají vaše 👉 Seznamte se s Rexem

Statistiky gamifikačního marketingu: čísla, která stojí za citování

Velikost trhu, výsledky výzkumu a skutečná čísla zákazníků, každé s odkazem na původní zdroj a rok. Plus oblíbené statistiky, jejichž původ jsme nedohledali.

Statistiky gamifikačního marketingu: čísla, která stojí za citování

Statistiky o gamifikaci, které stojí za citování, pocházejí z tržních zpráv, akademických metaanalýz a případových studií jmenovaných zákazníků a každá by měla mít uvedený zdroj a rok. Výzkum ukazuje, že gamifikace má obvykle pozitivní, ale mírný účinek, který hodně závisí na kontextu, a tržní zprávy odhadují globální trh s gamifikací v roce 2025 zhruba na 26–29 miliard USD. Mnoho oblíbených čísel na internetu, například „gamifikace zvyšuje zapojení o 48 %“, nemá žádný původní zdroj, který bychom našli.

Když hledáte statistiky gamifikačního marketingu, dostanete dlouhé seznamy procent. Jen málo z nich odkazuje na studii, mnohé se kopírují z blogu na blog a některé jsou starší než deset let. Proto je riskantní dávat je do prezentace pro marketingového ředitele.

Udělali jsme to tedy pomalou cestou. Každé externí číslo níže pochází ze stránky, kterou jsme sami otevřeli a přečetli, a každé odkazuje na původní zprávu nebo studii s vydavatelem a rokem. Kde jsme pro známé číslo zdroj nenašli, říkáme to.

Velikost trhu: velká čísla, velký rozptyl

Firmy zabývající se průzkumem trhu zveřejňují bezplatná shrnutí svých zpráv o gamifikaci. Úplné metodiky jsou za platební bránou a odhady se liší, proto je berte jako rozpětí, ne jako fakta.

ZdrojHodnota ve výchozím rocePrognózaRůst
IMARC Group, aktualizace 202626,3 miliardy USD (2025)113,2 miliardy USD do roku 203417,08 % ročně (2026–2034)
Mordor Intelligence, aktualizace 202629,11 miliardy USD (2025)112,32 miliardy USD do roku 2031zde nepoužito

Dvě věci vyčnívají:

  • Marketing je velký díl. Mordor Intelligence uvádí, že marketingové a prodejní platformy měly v roce 2025 podíl 25,24 % na tržbách z gamifikace. Zároveň očekává rychlejší růst využití v HR a školení.
  • Staré zprávy zůstávají online. Stránka Grand View Research o gamifikaci stále uvádí prognózované období 2019 až 2025, „publikováno v červenci 2014“ a „naposledy aktualizováno v červenci 2020“. Pokud blog cituje tržní prognózu, ověřte si, ze kterého vydání pochází.

Zapojení: proč herní mechaniky působí povědomě

Hry nejsou okrajový zvyk. V USA zjistila zpráva Essential Facts 2025 asociace Entertainment Software Association, že téměř dvě třetiny Američanů ve věku 5 až 90 let, tedy 205,1 milionu lidí, pravidelně hraje videohry (ESA s YouGov, online průzkum mezi 5 000 lidmi, únor 2025).

To nedokazuje, že stírací los na vašem webu bude fungovat. Vysvětluje to ale, proč lidé rozumějí kolu štěstí, kvízu nebo žebříčku bez návodu. Proč tomu tak je, se dočtete v našem průvodci psychologií gamifikace.

Co říká výzkum: funguje gamifikace?

Tady jsou nejlepší důkazy. Výzkumníci studují gamifikaci více než deset let, většinou ve vzdělávání, zdravotnictví a práci, a odpověď zní „ano, obvykle trochu, a záleží na okolnostech“.

Raný přehled (2014)

Literární přehled Juho Hamariho, Jonny Koivisto a Harriho Sarsy „Does Gamification Work?“ (konference HICSS, 2014) patří k nejcitovanějším pracím na toto téma.

  • Zkoumal 24 recenzovaných empirických studií.
  • Většina uváděla pozitivní výsledky u některých testovaných herních prvků, ale jen 2 shledaly pozitivními všechny své testy.
  • Žádná ze studií nebyla provedena výslovně v marketingovém kontextu a žádná práce nezkoumala souvislost mezi gamifikací a nákupním chováním.

Autoři dospěli k závěru, že gamifikace přináší pozitivní účinky, ale ty výrazně závisejí na kontextu a uživatelích.

Velké pokračování (2019)

Koivisto a Hamari se k tématu vrátili o pět let později v práci The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). Obor mezitím rychle vyrostl:

  • Celkem 819 posouzených studií.
  • 273 podrobně analyzovaných empirických studií.

Výsledky se většinou kloní k pozitivním, ale smíšené výsledky byly běžné. Nejvíce zkoumanými mechanikami byly body, odznaky a žebříčky a nejčastějším prostředím vzdělávání, zdravotnictví a crowdsourcing.

Vzdělávání: metaanalýza

Práce Michaela Sailera a Lisy Homner The gamification of learning: a meta-analysis (Educational Psychology Review, 2020) shrnula kontrolované studie a zjistila významné malé účinky na:

  • Kognitivní výsledky učení: g = 0,49 (19 studií, 1 686 lidí)
  • Motivační výsledky: g = 0,36 (16 studií, 2 246 lidí)
  • Behaviorální výsledky: g = 0,25 (9 studií, 951 lidí)

„g“ je velikost účinku: čím vyšší, tím větší rozdíl mezi gamifikovanou a negamifikovanou skupinou. V nejpřísnějších studiích obstál jen kognitivní účinek. Na chování měly vliv herní příběhy a sociální interakce.

Zdraví a chování

  • Systematický přehled Daniela Johnsona a kolegů Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016) našel 19 prací s empirickými důkazy: 59 % uvádělo pozitivní účinky a 41 % smíšené, většinou s důkazy střední nebo nižší kvality.
  • Metaanalýza Mazéase a kolegů Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022) zahrnula 16 studií a 2 407 účastníků. Zjistila malý až střední účinek na fyzickou aktivitu (g = 0,42). V sekundární analýze 7 studií přidaly gamifikované programy zhruba 1 610 kroků denně. Asi 14 týdnů po skončení programů byl účinek mnohem slabší (g = 0,15).

Ten poslední bod je důležitý i pro marketéry. Kouzlo novosti vyprchá. Hra pomůže lidem jednat hned a vy potřebujete důvod, aby se vraceli, třeba vánoční kalendář nebo navazující sérii e-mailů.

Předpovědi, které zestárly

Některé z nejčastěji opakovaných „statistik“ jsou předpovědi z let 2011 a 2012.

  • Gartner, 2011: více než 50 % organizací řídících inovační procesy mělo do roku 2015 gamifikovat části svého podnikání. Původní tiskovou zprávu Gartneru jsme otevřít nemohli. Našli jsme ji citovanou v práci Hamariho, Koivisto a Sarsy z roku 2014.
  • Pew Research Center, 2012: v průzkumu The Future of Gamification bylo 1 021 technologických expertů dotázáno na rok 2020. 53 % očekávalo, že gamifikace bude rozšířená, a 42 %, že zůstane velká jen v některých oblastech. Šlo o průzkum s dobrovolnou účastí, takže sám Pew uvádí, že výsledky nelze zobecňovat.

Jsou to zajímavé dějiny. Nejsou to důkazy o vaší kampani v roce 2026.

Čísla, která jsme nedokázali ověřit

  • „Gamifikace zvyšuje zapojení o 48 %.“ Hojně citované, ale původní zdroj jsme nenašli. Různé blogy ho připisují různým výzkumným firmám a publikacím a žádný neodkazuje na studii.
  • Benchmarky pro pop-upy a přihlášky k e-mailům. Průměrné konverzní poměry pop-upů, které vidíte online, pocházejí od nástrojů na tvorbu pop-upů a e-mailových nástrojů, které sdílejí data vlastních zákazníků, často bez uvedení, jak měřily. Nezávislý primární zdroj jsme nenašli, proto jsme je vynechali. Lepším benchmarkem jsou vaše vlastní A/B testy.

Vlastní čísla Scratcheru

Tady jsou naše čísla z naší vlastní platformy:

  • 35M+ registrací získaných pro zákazníky
  • 25K+ vytvořených kampaní
  • 1 000+ uživatelů

A několik výsledků jmenovaných zákazníků. Jde o některé z nejlepších kampaní, ne o průměry, a měřítka se liší (konverzní poměr zde obvykle znamená podíl návštěvníků hry, kteří se zaregistrovali).

ZákazníkFormátVýsledek
Dansk OutletStírací los13 000 registrací od 16 000 návštěvníků, konverzní poměr 81 %
BOBOKolo štěstíCena za lead 0,18 €
WhiteawayAdventní kalendář s kolem štěstí82 % nových odběratelů stále přihlášeno po šesti měsících
WoltMystery boxO 150 % více marketingových souhlasů
Burger KingMystery boxMíra uplatnění kuponů 45,5 % a o 9 % více objednávek Whopperu
POWERKolo štěstí300 000+ odehraných her a 60 000 nových e-mailových souhlasů
Toyota DánskoVánoční kalendář450 375 otevřených okének, účastníci se vraceli 18 z 24 dní
RascalsKolo štěstíROI 259 %

Další příběhy najdete na naší stránce zákaznických příběhů.

Jak tato čísla používat

  1. Citujte zdroj, ne blog. Odkažte na zprávu nebo studii s vydavatelem a rokem. Pokud originál nenajdete, číslo nepoužívejte.
  2. Zkontrolujte rok. Předpověď z roku 2012 nebo tržní stránka z roku 2014 vám o dnešku řekne málo.
  3. Zkontrolujte, co se měřilo. „Konverzní poměr“ může znamenat registrace na návštěvníka, na hráče nebo na zobrazení pop-upu. Porovnávejte srovnatelné.
  4. Respektujte kontext. Většina výzkumu se týká vzdělávání, zdraví a práce, ne marketingu. Použijte ho k vysvětlení, proč hry lidi motivují, ne ke slibování výsledku.
  5. Používejte vlastní čísla. Vaším nejlepším benchmarkem je vaše předchozí kampaň. Naši průvodci ROI gamifikace a KPI gamifikačního marketingu ukazují, co sledovat.

Časté otázky

Jak velký je trh s gamifikací?

Odhady pro rok 2025 se pohybují od 26,3 miliardy USD (IMARC Group) po 29,11 miliardy USD (Mordor Intelligence). Prognózy pro 30. léta přesahují 110 miliard USD, ale metodiky nejsou veřejné.

Funguje gamifikace opravdu?

Většinou ano, s výhradami. Přehledy a metaanalýzy nacházejí pozitivní účinky ve většině studií, ale účinky jsou často malé, závisejí na kontextu a mohou po vyprchání novosti slábnout.

Existuje výzkum gamifikace přímo v marketingu?

Méně, než byste čekali. Přehled Hamariho a kolegů z roku 2014 nenašel žádné studie provedené výslovně v marketingovém kontextu. Většina důkazů pochází ze vzdělávání, zdraví a práce, a proto jsou důležité výsledky případových studií a vaše vlastní testy.

Odkud pocházejí oblíbené statistiky o gamifikaci?

Často odnikud, co bychom dokázali najít. Než číslo ocitujete, hledejte původní studii. Pokud ho najdete jen na blozích, které citují jeden druhého, vynechte ho.

Vytvořte si vlastní čísla

Nejpřesvědčivější statistika na vaší příští schůzce je ta z vaší vlastní kampaně. Přečtěte si o přínosech gamifikace v marketingu, podívejte se, jak vám Scratcher pomůže získávat registrace, a pak spusťte 14denní zkušební verzi zdarma, nebo si domluvte schůzku s naším týmem.

Čtěte dál

Trendy v gamifikačním marketingu 2027: 8 předpovědí pro značky
Trendy v gamifikačním marketingu 2027: 8 předpovědí pro značky

Kam se v roce 2027 posune gamifikovaný marketing: od krátkých mobilních her a always-on kalendářů po kampaně vytvořené pomocí AI …

Trendy ve věrnosti zákazníků 2027: přístup, férovost a důvody k návratu
Trendy ve věrnosti zákazníků 2027: přístup, férovost a důvody k návratu

Členové jsou ve více programech než kdy dřív, ale v každém se cítí méně výjimeční. Trendy ve věrnosti a udržení zákazníků pro rok…

Trendy ve first-party datech a ochraně soukromí 2027: co se mění pro marketéry
Trendy ve first-party datech a ochraně soukromí 2027: co se mění pro marketéry

Chrome si cookies ponechává, ale souhlas a důvěru je čím dál těžší získat. Trendy v datech a ochraně soukromí, které budou formov…