---
title: "Statistiky gamifikace v marketingu: čísla se zdroji"
description: "Statistiky gamifikace v marketingu se skutečnými zdroji: velikost trhu, výzkum toho, co funguje, čísla, která nešlo ověřit, a výsledky zákazníků."
url: https://scratcher.io/cs/blog/gamification-marketing-statistics
language: cs
---

# Statistiky gamifikačního marketingu: čísla, která stojí za citování

Velikost trhu, výsledky výzkumu a skutečná čísla zákazníků, každé s odkazem na původní zdroj a rok. Plus oblíbené statistiky, jejichž původ jsme nedohledali.

Casper Christiansen 8 min čtení 23. dubna 2026

![Statistiky gamifikačního marketingu: čísla, která stojí za citování](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-marketing-statistics.webp/a1e6945b594ec39de2d168ab6db5bb1b/gamification-marketing-statistics.webp)

Statistiky o gamifikaci, které stojí za citování, pocházejí z tržních zpráv, akademických metaanalýz a případových studií jmenovaných zákazníků a každá by měla mít uvedený zdroj a rok. Výzkum ukazuje, že gamifikace má obvykle pozitivní, ale mírný účinek, který hodně závisí na kontextu, a tržní zprávy odhadují globální trh s gamifikací v roce 2025 zhruba na 26–29 miliard USD. Mnoho oblíbených čísel na internetu, například „gamifikace zvyšuje zapojení o 48 %“, nemá žádný původní zdroj, který bychom našli.

Když hledáte statistiky gamifikačního marketingu, dostanete dlouhé seznamy procent. Jen málo z nich odkazuje na studii, mnohé se kopírují z blogu na blog a některé jsou starší než deset let. Proto je riskantní dávat je do prezentace pro marketingového ředitele.

Udělali jsme to tedy pomalou cestou. Každé externí číslo níže pochází ze stránky, kterou jsme sami otevřeli a přečetli, a každé odkazuje na původní zprávu nebo studii s vydavatelem a rokem. Kde jsme pro známé číslo zdroj nenašli, říkáme to.

## Velikost trhu: velká čísla, velký rozptyl

Firmy zabývající se průzkumem trhu zveřejňují bezplatná shrnutí svých zpráv o gamifikaci. Úplné metodiky jsou za platební bránou a odhady se liší, proto je berte jako rozpětí, ne jako fakta.

| Zdroj | Hodnota ve výchozím roce | Prognóza | Růst |
| --- | --- | --- | --- |
| [IMARC Group, aktualizace 2026](https://www.imarcgroup.com/gamification-market) | 26,3 miliardy USD (2025) | 113,2 miliardy USD do roku 2034 | 17,08 % ročně (2026–2034) |
| [Mordor Intelligence, aktualizace 2026](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market) | 29,11 miliardy USD (2025) | 112,32 miliardy USD do roku 2031 | zde nepoužito |

Dvě věci vyčnívají:

- **Marketing je velký díl.** Mordor Intelligence uvádí, že marketingové a prodejní platformy měly [v roce 2025 podíl 25,24 % na tržbách z gamifikace](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market). Zároveň očekává rychlejší růst využití v HR a školení.
- **Staré zprávy zůstávají online.** [Stránka Grand View Research o gamifikaci](https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/gamification-market) stále uvádí prognózované období 2019 až 2025, „publikováno v červenci 2014“ a „naposledy aktualizováno v červenci 2020“. Pokud blog cituje tržní prognózu, ověřte si, ze kterého vydání pochází.

## Zapojení: proč herní mechaniky působí povědomě

Hry nejsou okrajový zvyk. V USA zjistila zpráva Essential Facts 2025 asociace Entertainment Software Association, že [téměř dvě třetiny Američanů ve věku 5 až 90 let, tedy 205,1 milionu lidí, pravidelně hraje videohry](https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/) (ESA s YouGov, online průzkum mezi 5 000 lidmi, únor 2025).

To nedokazuje, že stírací los na vašem webu bude fungovat. Vysvětluje to ale, proč lidé rozumějí kolu štěstí, kvízu nebo žebříčku bez návodu. Proč tomu tak je, se dočtete v našem průvodci [psychologií gamifikace](https://scratcher.io/cs/blog/psychology-of-gamification).

## Co říká výzkum: funguje gamifikace?

Tady jsou nejlepší důkazy. Výzkumníci studují gamifikaci více než deset let, většinou ve vzdělávání, zdravotnictví a práci, a odpověď zní „ano, obvykle trochu, a záleží na okolnostech“.

### Raný přehled (2014)

Literární přehled Juho Hamariho, Jonny Koivisto a Harriho Sarsy [„Does Gamification Work?“](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/) (konference HICSS, 2014) patří k nejcitovanějším pracím na toto téma.

- Zkoumal **24** recenzovaných empirických studií.
- Většina uváděla pozitivní výsledky u některých testovaných herních prvků, ale **jen 2** shledaly pozitivními všechny své testy.
- **Žádná** ze studií nebyla provedena výslovně v marketingovém kontextu a žádná práce nezkoumala souvislost mezi gamifikací a nákupním chováním.

Autoři dospěli k závěru, že gamifikace přináší pozitivní účinky, ale ty výrazně závisejí na kontextu a uživatelích.

### Velké pokračování (2019)

Koivisto a Hamari se k tématu vrátili o pět let později v práci [The rise of motivational information systems](https://webpages.tuni.fi/gamification/2019/06/24/the-rise-of-motivational-information-systems-a-review-of-gamification-research/) (International Journal of Information Management, 2019). Obor mezitím rychle vyrostl:

- Celkem **819** posouzených studií.
- **273** podrobně analyzovaných empirických studií.

Výsledky se většinou kloní k pozitivním, ale smíšené výsledky byly běžné. Nejvíce zkoumanými mechanikami byly body, odznaky a žebříčky a nejčastějším prostředím vzdělávání, zdravotnictví a crowdsourcing.

### Vzdělávání: metaanalýza

Práce Michaela Sailera a Lisy Homner [The gamification of learning: a meta-analysis](https://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/109056) (Educational Psychology Review, 2020) shrnula kontrolované studie a zjistila významné malé účinky na:

- **Kognitivní** výsledky učení: g = 0,49 (19 studií, 1 686 lidí)
- **Motivační** výsledky: g = 0,36 (16 studií, 2 246 lidí)
- **Behaviorální** výsledky: g = 0,25 (9 studií, 951 lidí)

„g“ je velikost účinku: čím vyšší, tím větší rozdíl mezi gamifikovanou a negamifikovanou skupinou. V nejpřísnějších studiích obstál jen kognitivní účinek. Na chování měly vliv herní příběhy a sociální interakce.

### Zdraví a chování

- Systematický přehled Daniela Johnsona a kolegů [Gamification for health and wellbeing](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6096297/) (Internet Interventions, 2016) našel **19** prací s empirickými důkazy: **59 %** uvádělo pozitivní účinky a **41 %** smíšené, většinou s důkazy střední nebo nižší kvality.
- Metaanalýza Mazéase a kolegů [Does gamification improve physical activity?](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8767479/) (Journal of Medical Internet Research, 2022) zahrnula **16** studií a **2 407** účastníků. Zjistila malý až střední účinek na fyzickou aktivitu (g = 0,42). V sekundární analýze 7 studií přidaly gamifikované programy zhruba **1 610 kroků denně**. Asi 14 týdnů po skončení programů byl účinek mnohem slabší (g = 0,15).

Ten poslední bod je důležitý i pro marketéry. Kouzlo novosti vyprchá. Hra pomůže lidem jednat hned a vy potřebujete důvod, aby se vraceli, třeba [vánoční kalendář](https://scratcher.io/cs/platform/formats/christmas-calendar) nebo navazující sérii e-mailů.

## Předpovědi, které zestárly

Některé z nejčastěji opakovaných „statistik“ jsou předpovědi z let 2011 a 2012.

- **Gartner, 2011:** více než 50 % organizací řídících inovační procesy mělo do roku 2015 gamifikovat části svého podnikání. Původní tiskovou zprávu Gartneru jsme otevřít nemohli. Našli jsme ji citovanou v [práci Hamariho, Koivisto a Sarsy z roku 2014](https://research.aalto.fi/fi/publications/does-gamification-work-a-literature-review-of-empirical-studies-o/).
- **Pew Research Center, 2012:** v průzkumu [The Future of Gamification](https://www.pewresearch.org/internet/2012/05/18/the-future-of-gamification/) bylo 1 021 technologických expertů dotázáno na rok 2020. **53 %** očekávalo, že gamifikace bude rozšířená, a **42 %**, že zůstane velká jen v některých oblastech. Šlo o průzkum s dobrovolnou účastí, takže sám Pew uvádí, že výsledky nelze zobecňovat.

Jsou to zajímavé dějiny. Nejsou to důkazy o vaší kampani v roce 2026.

## Čísla, která jsme nedokázali ověřit

- **„Gamifikace zvyšuje zapojení o 48 %.“** Hojně citované, ale původní zdroj jsme nenašli. Různé blogy ho připisují různým výzkumným firmám a publikacím a žádný neodkazuje na studii.
- **Benchmarky pro pop-upy a přihlášky k e-mailům.** Průměrné konverzní poměry pop-upů, které vidíte online, pocházejí od nástrojů na tvorbu pop-upů a e-mailových nástrojů, které sdílejí data vlastních zákazníků, často bez uvedení, jak měřily. Nezávislý primární zdroj jsme nenašli, proto jsme je vynechali. Lepším benchmarkem jsou vaše vlastní A/B testy.

## Vlastní čísla Scratcheru

Tady jsou naše čísla z naší vlastní platformy:

- **35M+** registrací získaných pro zákazníky
- **25K+** vytvořených kampaní
- **1 000+** uživatelů

A několik výsledků jmenovaných zákazníků. Jde o některé z nejlepších kampaní, ne o průměry, a měřítka se liší (konverzní poměr zde obvykle znamená podíl návštěvníků hry, kteří se zaregistrovali).

| Zákazník | Formát | Výsledek |
| --- | --- | --- |
| Dansk Outlet | Stírací los | [13 000 registrací od 16 000 návštěvníků, konverzní poměr 81 %](https://scratcher.io/cs/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success) |
| BOBO | Kolo štěstí | [Cena za lead 0,18 €](https://scratcher.io/cs/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign) |
| Whiteaway | Adventní kalendář s kolem štěstí | [82 % nových odběratelů stále přihlášeno po šesti měsících](https://scratcher.io/cs/customers/whiteaway-acquired-leads-in-the-difficult-market-of-household-appliances) |
| Wolt | Mystery box | [O 150 % více marketingových souhlasů](https://scratcher.io/cs/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis) |
| Burger King | Mystery box | [Míra uplatnění kuponů 45,5 % a o 9 % více objednávek Whopperu](https://scratcher.io/cs/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch) |
| POWER | Kolo štěstí | [300 000+ odehraných her a 60 000 nových e-mailových souhlasů](https://scratcher.io/cs/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign) |
| Toyota Dánsko | Vánoční kalendář | [450 375 otevřených okének, účastníci se vraceli 18 z 24 dní](https://scratcher.io/cs/customers/huge-holiday-success-for-toyota) |
| Rascals | Kolo štěstí | [ROI 259 %](https://scratcher.io/cs/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259) |

Další příběhy najdete na naší [stránce zákaznických příběhů](https://scratcher.io/cs/customers).

## Jak tato čísla používat

1. **Citujte zdroj, ne blog.** Odkažte na zprávu nebo studii s vydavatelem a rokem. Pokud originál nenajdete, číslo nepoužívejte.
2. **Zkontrolujte rok.** Předpověď z roku 2012 nebo tržní stránka z roku 2014 vám o dnešku řekne málo.
3. **Zkontrolujte, co se měřilo.** „Konverzní poměr“ může znamenat registrace na návštěvníka, na hráče nebo na zobrazení pop-upu. Porovnávejte srovnatelné.
4. **Respektujte kontext.** Většina výzkumu se týká vzdělávání, zdraví a práce, ne marketingu. Použijte ho k vysvětlení, proč hry lidi motivují, ne ke slibování výsledku.
5. **Používejte vlastní čísla.** Vaším nejlepším benchmarkem je vaše předchozí kampaň. Naši průvodci [ROI gamifikace](https://scratcher.io/cs/blog/gamification-roi) a [KPI gamifikačního marketingu](https://scratcher.io/cs/blog/top-gamification-marketing-kpis) ukazují, co sledovat.

## Časté otázky

### Jak velký je trh s gamifikací?

Odhady pro rok 2025 se pohybují od 26,3 miliardy USD ([IMARC Group](https://www.imarcgroup.com/gamification-market)) po 29,11 miliardy USD ([Mordor Intelligence](https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market)). Prognózy pro 30. léta přesahují 110 miliard USD, ale metodiky nejsou veřejné.

### Funguje gamifikace opravdu?

Většinou ano, s výhradami. Přehledy a metaanalýzy nacházejí pozitivní účinky ve většině studií, ale účinky jsou často malé, závisejí na kontextu a mohou po vyprchání novosti slábnout.

### Existuje výzkum gamifikace přímo v marketingu?

Méně, než byste čekali. Přehled Hamariho a kolegů z roku 2014 nenašel žádné studie provedené výslovně v marketingovém kontextu. Většina důkazů pochází ze vzdělávání, zdraví a práce, a proto jsou důležité výsledky případových studií a vaše vlastní testy.

### Odkud pocházejí oblíbené statistiky o gamifikaci?

Často odnikud, co bychom dokázali najít. Než číslo ocitujete, hledejte původní studii. Pokud ho najdete jen na blozích, které citují jeden druhého, vynechte ho.

## Vytvořte si vlastní čísla

Nejpřesvědčivější statistika na vaší příští schůzce je ta z vaší vlastní kampaně. Přečtěte si o [přínosech gamifikace v marketingu](https://scratcher.io/cs/blog/benefits-of-gamification-in-marketing), podívejte se, jak vám Scratcher pomůže [získávat registrace](https://scratcher.io/cs/platform/lead-generation), a pak [spusťte 14denní zkušební verzi zdarma](https://scratcher.io/cs/get-started), nebo si [domluvte schůzku](https://scratcher.io/cs/book-a-meeting) s naším týmem.

Casper Christiansen

Spoluzakladatel a CEO, Scratcher

Casper Christiansen spoluzaložil Scratcher v Kodani v roce 2017 a vede společnost jako CEO.

[Strategie](https://scratcher.io/cs/blog)

Vytvořte svou první kampaň ještě dnes

Vytvořte si vlastní kampaň za pár minut. 14 dní zdarma, bez platební karty.

[Vyzkoušejte zdarma](https://platform.scratcher.io/cs/register)

## Čtěte dál

[Trendy v gamifikačním marketingu 2027: 8 předpovědí pro značky](https://scratcher.io/cs/blog/gamification-marketing-trends-2027)

- Strategie
- 4\. listopadu 2026

[Trendy v gamifikačním marketingu 2027: 8 předpovědí pro značky](https://scratcher.io/cs/blog/gamification-marketing-trends-2027)Kam se v roce 2027 posune gamifikovaný marketing: od krátkých mobilních her a always-on kalendářů po kampaně vytvořené pomocí AI …

[Trendy ve věrnosti zákazníků 2027: přístup, férovost a důvody k návratu](https://scratcher.io/cs/blog/customer-loyalty-trends-2027)

- Strategie
- 3\. listopadu 2026

[Trendy ve věrnosti zákazníků 2027: přístup, férovost a důvody k návratu](https://scratcher.io/cs/blog/customer-loyalty-trends-2027)Členové jsou ve více programech než kdy dřív, ale v každém se cítí méně výjimeční. Trendy ve věrnosti a udržení zákazníků pro rok…

[Trendy ve first-party datech a ochraně soukromí 2027: co se mění pro marketéry](https://scratcher.io/cs/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategie
- 3\. listopadu 2026

[Trendy ve first-party datech a ochraně soukromí 2027: co se mění pro marketéry](https://scratcher.io/cs/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome si cookies ponechává, ale souhlas a důvěru je čím dál těžší získat. Trendy v datech a ochraně soukromí, které budou formov…

![Kampaň s kolem štěstí Starbucks na mobilním telefonu](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Vytvořte svou první kampaň ještě dnes

Přidejte se ke značkám, které se Scratcherem získaly více než 35 milionů registrací. Vyzkoušejte ho 14 dní zdarma, bez platební karty.

[Vyzkoušejte zdarma](https://platform.scratcher.io/cs/register) [Domluvte si schůzku](https://scratcher.io/cs/book-a-meeting)
