Přejít na obsah

Rex, váš AI asistent: rutinu vyřeší za vás. Nápady zůstávají vaše 👉 Seznamte se s Rexem

Trendy v gamifikačním marketingu 2027: 8 předpovědí pro značky

Kam se v roce 2027 posune gamifikovaný marketing: od krátkých mobilních her a always-on kalendářů po kampaně vytvořené pomocí AI a nová pravidla EU pro férový design.

Trendy v gamifikačním marketingu 2027: 8 předpovědí pro značky

V roce 2027 bude gamifikace v marketingu méně o novosti a více o získání souhlasu: krátké hry na telefonu, které nabídnou férovou šanci na výhru výměnou za e-mail, souhlas a pár upřímných odpovědí. Trendy v gamifikačním marketingu pro rok 2027, se kterými je dobré počítat, jsou always-on herní kalendáře místo jednorázových soutěží, AI, která sestaví kampaň během pár minut, přísnější pravidla EU proti manipulativnímu designu, věrnostní programy, které díky hrám zůstávají zajímavé, a měření, které počítá deklarovaná data a prodeje místo odehraných her.

Toto je náš pohled na to, kam gamifikovaný marketing směřuje. Vychází z výzkumu, kterému věříme, a z toho, co vidíme v kampaních našich zákazníků. Každé číslo odkazuje na svůj zdroj. Kde něco předpovídáme, vysvětlujeme proč.

Proč je rok 2027 pro gamifikovaný marketing zlomový

Mění se současně tři věci a všechny tlačí stejným směrem.

Lidé už hrají. Newzoo odhaduje, že v roce 2025 hrálo hry asi 3,57 miliardy lidí, tedy zhruba 61,5 % světové online populace. Stírací los ani kolo štěstí nepotřebují vysvětlení. Je to zvyk, který si vaše publikum přináší s sebou.

Vyhledávání posílá méně návštěvníků. Když Google zobrazil AI shrnutí, uživatelé klikli na klasický výsledek v 8 % návštěv, oproti 15 % bez něj, uvádí Pew Research Center. Pokud přichází méně lidí, musí se počítat každá návštěva. Hra, která z návštěvníka udělá odběratele, má větší cenu, když je návštěv málo.

Souhlas už nepřichází automaticky. V průzkumu z roku 2026 mezi 11 000 spotřebiteli na sedmi trzích 48 % uvedlo, že na „přijmout vše“ klikají méně často než před třemi lety. Tiché sledování na pozadí funguje rok od roku hůř. Otevřeně se zeptat a něco nabídnout na oplátku funguje lépe.

Dohromady to znamená: značky potřebují vlastní publikum a potřebují, aby lidé řekli ano vědomě. Přesně to dobře udělaná hra dělá.

8 trendů v gamifikačním marketingu pro rok 2027

1. Hry se stávají hlavním vchodem pro first-party data

Nejdůležitějším trendem není nový formát. Je to nová role pro staré formáty. V roce 2027 bude více značek chápat hru jako místo, kde se z cizího člověka stane známý kontakt, s jasným souhlasem a jednou nebo dvěma užitečnými odpověďmi.

Proč si to myslíme: cookies už nejsou spolehlivými zadními vrátky jako dřív a AI asistenti odpovídají na otázky dřív, než lidé dorazí na váš web. Data, na která se můžete spolehnout, jsou ta, která vám lidé dají sami. Náš průvodce zero-party daty vysvětluje rozdíl a stránka Získávejte registrace ukazuje, jak je hra sbírá.

Co to znamená v praxi: pop-up s kolem štěstí a jednou otázkou („Co hledáte?“) překoná pop-up, který chce jen e-mail, protože každý nový odběratel přichází rovnou se segmentem.

2. Kratší, mobilnější, častější

Pozornost na telefonu je krátká. Hry, které budou v roce 2027 fungovat nejlépe, zaberou méně než minutu: stírací los, mystery box nebo kvíz o třech otázkách. Dlouhé zážitky o mnoha krocích budou výjimkou, vyhrazenou pro publikum, které už o vás stojí.

Očekáváme také, že více značek bude pořádat malé hry častěji místo jedné velké soutěže ročně. Krátká hra každý měsíc udrží seznam aktivní. Velká hra jednou ročně ho většinou naplní lidmi, kteří na vás do jara zapomenou.

3. Always-on kalendáře nahrazují jednorázové soutěže

Adventní a vánoční kalendáře dokázaly, že se lidé vracejí den za dnem, když je čeká nové okénko. V roce 2027 se tato myšlenka rozšíří na zbytek roku: kalendář kampaní na Black Week, letní kalendář, kalendář k otevření prodejny nebo k uvedení produktu.

Důvodem je prostá matematika. Jedna návštěva vám dá jednu šanci někoho získat. Osm denních návštěv vám jich dá osm. Psali jsme o tom v článku Strategické důvody pro always-on marketing a bezplatný marketingový kalendář ukazuje, která data se hodí pro vaši zemi.

4. AI zrychlí tvorbu, takže víc záleží na nápadu

Vytvoření hry dříve zabralo týdny designu a vývoje. S AI asistentem, jako je Rex, lze kampaň navrhnout z vašeho vlastního webu během pár minut, včetně napsaných a přeložených textů. Do roku 2027 to bude na trhu běžné.

Naše předpověď: když všichni dokážou tvořit rychle, rychlost přestane být výhodou. Vyhrají značky s ostřejším nápadem, lepší výhrou a jasnějším důvodem se zapojit. Ušetřený čas věnujte konceptu, ne dalším kampaním stejného typu. Dobrým začátkem je stránka Nápady na kampaně a generátor nápadů na soutěž.

5. Férová hra se stává otázkou práva i značky

Evropská komise ohlásila Digital Fairness Act (akt o digitální spravedlnosti) zaměřený na temné vzorce (dark patterns), návykový design a nekalou personalizaci, přičemž návrh se očekává ve čtvrtém čtvrtletí 2026. Text není konečný a potrvá, než nový zákon začne platit. Směr je ale jasný a spotřebitelské úřady tyto praktiky posuzují už podle stávajících pravidel.

U gamifikovaného marketingu očekáváme, že se v roce 2027 stanou standardem tři věci, ať už je zákon vyžaduje, nebo ještě ne:

  • Poctivé šance. Uveďte, kolik je výher a jak se vybírají výherci. Pomůže vám s tím kalkulačka šancí na výhru.
  • Žádný falešný tlak. Odpočty, které se znovu spouštějí, nebo „zbývají jen 2 kusy“, když jich je 200, vás připraví o víc důvěry, než kolik vám získají.
  • Jasná pravidla a svobodná volba ohledně marketingu. Účast ve hře a souhlas s newsletterem musí jít snadno rozlišit. Pomůže generátor pravidel soutěže a náš kontrolní seznam pro pravidla soutěže.

Hry, které působí férově, také dlouhodobě fungují lépe, protože lidé se vracejí k tomu, čemu věří.

6. Gamifikace proniká hlouběji do věrnostních programů

Věrnostní programy jsou pod tlakem: členové jsou v mnoha z nich a v každém se cítí méně výjimeční. Věnujeme se tomu v samostatném článku o trendech ve věrnosti zákazníků pro rok 2027. Hry patří k nejlevnějším způsobům, jak dát členům důvod přihlásit se, otevřít aplikaci nebo navštívit prodejnu.

Počítejte s více hrami jen pro členy, narozeninovými kampaněmi a kalendáři, kde členové dostávají lepší výhry než ostatní. Jak to funguje, ukazuje náš průvodce gamifikovaným věrnostním programem a stránka Zákaznická věrnost a aktivace.

7. Malé okamžité odměny vítězí nad jednou velkou výhrou

Ve studii z roku 2026 mezi 12 000 spotřebiteli Capgemini zjistil, že 71 % si dopřává drobné radosti, aby se vyrovnali s finančním stresem. To odpovídá tomu, co hry s okamžitou výhrou umějí dobře: malou, skutečnou odměnu hned teď.

Očekáváme více kampaní, které kombinují několik atraktivních hlavních výher se skromnou výhrou nebo kódem pro mnoho hráčů. Působí to velkoryse, přivádí to lidi do obchodu a nikdo neodchází s prázdnou. Správnou mechaniku vám pomůže vybrat článek okamžitá výhra vs. slosování a náklady porovnáte v kalkulačce sleva vs. cena.

8. Měření se přesouvá od odehraných her k souhlasům a tržbám

„10 000 odehraných her“ zní v reportu dobře. O hodnotě ale říká málo. V roce 2027 bude více týmů měřit, co hra skutečně přinesla: nové kontakty se souhlasem, použitelné odpovědi, uplatněné kódy a následné prodeje těmto kontaktům.

Zčásti nás k tomu nutí okolnosti. Míry otevření a sledování kliknutí jsou čím dál méně spolehlivé, jak vysvětlujeme v článku o trendech v e-mail a SMS marketingu pro rok 2027. Čísla, kterým můžete věřit, jsou ta ve vašich vlastních systémech. Co sledovat, ukazují naši průvodci ROI gamifikace a KPI gamifikačního marketingu.

Co se v roce 2027 nezmění

Některé věci zůstávají stejné, ať se technologie posune jakkoli:

  • Výhra musí být relevantní. Výhra, kterou vaši zákazníci chtějí, přivede zákazníky. Obecná výhra přivede lovce výher.
  • Formulář musí být krátký. Ptejte se jen na to, co využijete. Náš průvodce poli registračního formuláře ho prochází pole po poli.
  • Prodává až navazující komunikace. Hra vztah začne. Uvítací série e-mailů z něj udělá tržby.
  • Testování vítězí nad názory. Než nový formát spustíte pro všechny, udělejte A/B test.

Jak se připravit: plán na příštích 12 měsíců

KdyCo udělat
TeďVyberte jeden always-on formát, například měsíční stírací los nebo kvíz, a propojte ho se svým e-mailovým nástrojem.
1. čtvrtletí 2027Do každého registračního formuláře přidejte jednu otázku na preference a z odpovědí vytvořte segment.
2. čtvrtletí 2027Projděte šance, odpočty a pravidla ve svých hrách. Odstraňte vše, co by mohlo působit zavádějícím dojmem.
3. čtvrtletí 2027Uspořádejte hru jen pro členy svého věrnostního klubu nebo pro nejlepší zákazníky.
4. čtvrtletí 2027Naplánujte kalendář na Black Week a Vánoce a měřte prodeje novým kontaktům, ne jen odehrané hry.

Pokud s tématem začínáte, přečtěte si nejdřív, co je gamifikační marketing, a podívejte se na skutečné příklady gamifikačního marketingu. Pokud chcete čísla, která můžete citovat, naše statistiky gamifikačního marketingu uvádějí jen údaje s dohledatelným zdrojem.

Časté otázky

Jaké jsou největší trendy v gamifikačním marketingu pro rok 2027?

Hry jako hlavní způsob sběru first-party dat se souhlasem, krátké mobilní formáty, always-on kalendáře, kampaně vytvořené pomocí AI, férový design jako odpověď na nová spotřebitelská pravidla EU, více her ve věrnostních programech a měření založené na kontaktech a prodejích místo odehraných her.

Je gamifikace v roce 2027 stále účinná?

Ano, pokud je dobře provedená. Výzkum obecně nachází pozitivní účinky, které ale závisejí na kontextu, a nejlepší výsledky přinášejí relevantní výhry, krátké hry a jasná výměna hodnoty. Nejlepším benchmarkem jsou vaše vlastní předchozí kampaně.

Zakáže Digital Fairness Act gamifikovaný marketing?

Nic z dosud zveřejněného nenaznačuje zákaz her v marketingu. Plánovaná pravidla míří na manipulativní praktiky, jako jsou temné vzorce a návykový design. Férové hry s jasnými šancemi, poctivými odpočty a srozumitelnými pravidly stojí na správné straně této hranice. Až bude konečný text zveřejněn, ověřte si ho a své kampaně proberte s právním poradcem.

Potřebuji v roce 2027 k gamifikovaným kampaním vývojáře?

Ne. No-code platformy umožňují marketérům vytvářet a publikovat hry a propojovat je s e-mailovými nástroji bez programování. S AI asistentem může být první návrh hotový během pár minut.

Připravte se na rok 2027

Značky, kterým se bude s gamifikací v roce 2027 dařit, budou ty, které se ptají otevřeně, odměňují férově a rychle navazují. Můžete spustit 14denní zkušební verzi zdarma a vytvořit svou první hru ještě dnes, přečíst si v centru nápovědy, jak vytvořit svou první kampaň, nebo si domluvit schůzku s naším týmem a naplánovat svůj rok.

Čtěte dál

Trendy ve věrnosti zákazníků 2027: přístup, férovost a důvody k návratu
Trendy ve věrnosti zákazníků 2027: přístup, férovost a důvody k návratu

Členové jsou ve více programech než kdy dřív, ale v každém se cítí méně výjimeční. Trendy ve věrnosti a udržení zákazníků pro rok…

Trendy ve first-party datech a ochraně soukromí 2027: co se mění pro marketéry
Trendy ve first-party datech a ochraně soukromí 2027: co se mění pro marketéry

Chrome si cookies ponechává, ale souhlas a důvěru je čím dál těžší získat. Trendy v datech a ochraně soukromí, které budou formov…

Trendy v AI marketingu 2027: agenti, AI vyhledávání a co dál potřebuje lidi
Trendy v AI marketingu 2027: agenti, AI vyhledávání a co dál potřebuje lidi

AI se v roce 2027 posouvá od pomoci s psaním k samotné práci. Co to znamená pro kampaně, návštěvnost a důvěru a které úkoly ponec…