Dnes se podíváme na marketing ve Scandinavian Print Group s Astrid van der Sterren, která řídí propagaci 18 značek v několika zemích.
O Scandinavian Print Group
Scandinavian Print Group poskytuje tiskové služby všeho druhu založené na inteligentních IT řešeních. S více než 700 zaměstnanci, obratem přes půl miliardy a pobočkami po celé Skandinávii je největší grafickou společností ve Skandinávii.
Astrid k této výzvě přistupuje s jasnou strategií a upřednostňuje aktivity podle dopadu na trh a rozpoznatelnosti značky. S radostí můžeme říct, že část jejich úspěchu spočívá ve strategickém využití gamifikačního marketingu ke zvýšení zapojení zákazníků a generování leadů.
Astrid a její tým využívají interaktivní prvky, jako jsou „Kolo štěstí“, „Adventní kalendář“, „Tajemný box“, „Kvízy“ a další, aby z tradičních marketingových kanálů udělali dynamické platformy pro interakci se zákazníky. Tento přístup se ukázal jako obzvlášť účinný na veletrzích, kde vytvářejí poutavé zážitky, které přitahují a udržují pozornost návštěvníků.
Zatímco v marketingu stále více dominují digitální strategie, Scandinavian Print Group má na věc vlastní pohled. Astrid a její tým obhajují hodnotu direct mailu a svými kroky dokazují, že tradiční tištěné formy dokážou i dnes výrazně proniknout digitálním šumem.
„Efekt lumíků“
Offline marketingové aktivity, zejména na veletrzích v Dánsku, Švédsku a Německu, hrají v jejich strategii také zásadní roli. Astrid popisuje, jak fyzická přítomnost na veletrzích v kombinaci se strategickým direct mailem pomáhá udržet výraznou přítomnost značky. Začlenění interaktivních prvků na veletrzích, které umožňují nástroje jako Scratcher, zvyšuje zapojení návštěvníků a mění pasivní pozorovatele v aktivní účastníky.
„Lidé se chtějí na veletrzích setkávat a bavit. Hra skvěle vytváří ten ‚efekt lumíků‘ – více lidí na jednom místě přitahuje další lidi. Hra usnadňuje navázání kontaktu a rozhovor nebo rozdávání brandovaných suvenýrů. Navázání tohoto kontaktu má nenahraditelný brandingový efekt.“
Jedním z klíčů k jejich úspěšnému využívání gamifikace je přizpůsobení herních prvků jednotlivým značkám skupiny a cílovým skupinám. Spustili například gamifikovanou kampaň zaměřenou na knižní nakladatele v Dánsku, Norsku, Švédsku a Německu ve formátu „Kvíz“, který obsahoval otázky o výrobě papíru a udržitelnosti. Účastníci si mohli otestovat své znalosti a zapojit se do slosování o poukaz v hodnotě 400 eur na příští výrobu knihy u dané značky. Kampaň účastníky nejen seznámila s ekologickými postupy značky, ale nabídla i významnou finanční odměnu. Díky zeleným postupům společnost prospívá životnímu prostředí a zároveň snižuje výrobní náklady. Kampaň získala cenná data a jako výhry nabídla slevy na výrobu knih, čímž účinně odpovídala hodnotám a zájmům publika, zvýšila zapojení a budovala věrnost ke značce.
„Hlavním přínosem Scratcheru je jeho zásadní role při přizpůsobení značce. Tato flexibilita nám umožňuje vytvářet kampaně, které nejen odpovídají značce, ale jsou také navrženy přímo pro naše publikum, abychom maximalizovali úspěch. Považujeme ho za mimořádně účinný nástroj, který lze přizpůsobit přesně našim představám.“ — Astrid van der Sterren, vedoucí marketingu ve Scandinavian Print Group
Strategické propojení marketingových kanálů
Strategie Astrid spočívá v propojení gamifikace s tradičními marketingovými taktikami tak, aby vznikl ucelený uživatelský zážitek. Díky QR kódům a unikátním landing page v direct mailových zásilkách nejen měří zapojení, ale také udržují interakci v chodu. Účastníci jsou z tištěné pošty přivedeni na online platformy, kde se mohou se značkou dál zapojovat prostřednictvím interaktivního obsahu.
Účinnost gamifikace se průběžně vyhodnocuje díky podrobnému sledování a analýze. Astrid zmiňuje konkrétní kampaně, ve kterých byl direct mail využit k opětovnému oslovení bývalých zákazníků a přinesl významné tržby. Tento přístup založený na datech umožňuje týmu taktiky dolaďovat a zdokonalovat, aby byla každá kampaň úspěšnější než ta předchozí.
„Účinnost produktu často závisí na konkrétní kampani, pro kterou se používá. Celkově je to snadno použitelný nástroj, zejména díky spolehlivé chatové podpoře, která usnadňuje získat pomoc, když nemůžete najít konkrétní funkci. Další výhodou je kompatibilita se šablonami z Photoshopu, která zlepšuje použitelnost.“
Přestože sladit hravé prvky s image B2B značky je náročné, Scandinavian Print Group se podařilo najít správnou rovnováhu, takže jejich gamifikovaný obsah je vhodný i účinný. Začlenění gamifikačního marketingu profesionální image značky nerozmělňuje, ale naopak obohacuje interakce se zákazníky, protože je dělá zapamatovatelnějšími a příjemnějšími.
Shrnuto: využití gamifikace ve Scandinavian Print Group pod vedením Astrid je ukázkou toho, jak lze tradiční a digitální marketingové strategie účinně propojit. I když se marketing stále více řídí výkonnostními metrikami a zaměřením na tržby, význam brandingu, který vyvolává emoce, zůstává velký. Zatímco výkonnostní marketing usiluje o okamžité prodeje prostřednictvím přímých a měřitelných akcí, emocionální branding se snaží vytvořit hlubší a trvalejší vztahy se spotřebiteli. Díky zapojení zákazníků prostřednictvím promyšleně navržených her a interaktivního obsahu se skupina nejen odlišuje na konkurenčním trhu, ale také buduje trvalé vztahy se svým publikem.




