---
title: "Jak gamifikované kampaně mění aktivace v retailu"
description: "Jak norská agentura Nova Vista nahradila fyzické kolo štěstí digitálním kolem Scratcheru a získala 11 000 účastníků a konverzní poměr 89 %."
url: https://scratcher.io/cs/customers/how-gamified-campaigns-are-reshaping-retail-activation-marketing
language: cs
---

# Jak gamifikované kampaně mění aktivační marketing v retailu

Aktivační marketing v retailu s gamifikovanými taktikami předčil očekávání a dosáhl konverzního poměru 89 %.

NovaVista Interakce se značkou 19. března 2024

![Jak gamifikované kampaně mění aktivační marketing v retailu](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/how-gamified-campaigns-are-reshaping-retail-activation-marketing.webp/6cfaeeacbfa559eb8c7dbf3e1289fec7/how-gamified-campaigns-are-reshaping-retail-activation-marketing.webp)

Aktivační techniky v retailu dosáhly konverzního poměru nad očekávání: Nova Vista si při zavedení gamifikovaných zážitků Scratcheru stanovila cíl 50 %. Výsledek? Působivých 89 %.

## O společnosti NovaVista

Nova Vista je komunikační agentura, která pomocí široké škály služeb vytváří pro své klienty jedinečné koncepty a dobré výsledky. Nova Vista je součástí skupiny Ahead Group, která má v Norsku více než 150 specialistů na marketing a komunikaci a v severských zemích přes 450 zaměstnanců. Najdete tu všechny od designérů, produkčních týmů a tvůrců po stratégy a MarTech prostředí.

Tradiční marketingové metody už nefungují tak dobře jako dřív. Dnešní publikum chce být v interakci. Nova Vista, přední marketingová agentura v Norsku, to dobře ví a pracuje s velkými značkami, jako jsou Pepsi Max, 7Up, Rema 1000 a Audi.

Udělali jsme rozhovor s Adrianem Holtenem Sletvoldem, poradcem v Nova Vista, a požádali ho, aby se podělil o poznatky ze svých zkušeností s gamifikačním marketingem při aktivacích v retailu.

Během aktivací značek využívala Nova Vista zábavné aktivity, jako jsou hry a výzvy, například kolo štěstí a házení lahví. Tyto aktivity byly spontánní a neměly žádné další kroky. Měly být rychlé a zábavné a zároveň propagovat produkt. Hlavním cílem bylo zapojit spotřebitele a nechat je produkt osobně vyzkoušet, aby si ho mohlo užít co nejvíce lidí.

Jednou z hlavních překážek fyzických aktivit, jako je kolo štěstí, byly dlouhé fronty a čekací doby. Agentura se snažila zajistit pozitivní zážitek pro všechny zúčastněné.

## Jak Nova Vista objevovala gamifikační marketing se Scratcherem

Objev platformy Scratcher změnil přístup Nova Vista ke gamifikačnímu marketingu: byla snazší na používání a nabízela více možností než digitální řešení, která agentura používala dříve.

Na pravidelných týmových poradách v Nova Vista se Adrian dívá na nové nástroje, které by tým mohl využít. Mezi těmito objevy Scratcher vynikl. Adriana zaujal herní formát Kolo štěstí, protože v něm viděl potenciál zapojit obrovské publikum najednou, bez omezení fyzickým prostorem či časem. Jeho pozornost se přesunula od okamžité fyzické interakce k dlouhodobým přínosům pro účastníky po aktivaci.

Volba digitální verze místo fyzického kola se pro Nova Vista ukázala jako efektivnější. Platforma jí umožnila spouštět kampaně, provádět sampling produktů a další, vše na jednom místě. Když Scratcher poznali lépe, překvapilo je, že provoz kola štěstí nevyžaduje technického experta. Už nepotřebovali složité programování ani pomoc IT specialistů. Nova Vista to zvládla samostatně ve spolupráci s designérem. Ušetřila tím značné náklady a zjednodušila procesy, což ušetřilo i čas.

*„Myslím, že tohle zvládne každý. Je to tak základní, tak nekomplikované. Udělat si vlastní kampaň skvělou je opravdu snadné,“* říká Adrian.

Digitální kolo štěstí výrazně rozšířilo dosah ve srovnání s fyzickou verzí. S tradičním kolem dokázali zapojit jen asi 25 až 30 lidí za hodinu. S digitálním kolem se však mohlo zúčastnit přes 11 000 lidí současně, což jim umožnilo šířit informace mnohem šířeji.

Digitální kolo využili ve dvou různých kampaních. Jedna byla zcela digitální, ve druhé lidé skenovali QR kódy, když byli venku. Výhodou digitálního kola je, že jim dává příležitost komunikovat s účastníky, zatímco roztáčejí kolo a zadávají své údaje. Při fyzických aktivacích byla tato interakce omezená, protože lidé byli méně ochotní se pouštět do rozhovoru. U digitální verze mohou lidi při hře povzbuzovat, vytvářet živou atmosféru a oslovit ještě více lidí, kteří se zapojují z různých míst.

Překonat skepsi vůči gamifikačnímu marketingu, zejména u starších demografických skupin, se ukázalo jako výzva. Adrian je však přesvědčen, že klíčem je to vyzkoušet.

*„Hraní se stalo součástí každodenního života napříč generacemi. Ať jde o sudoku, nebo Call of Duty, dobrou hru si užije každý. Marketing by neměl být jiný.“*

Těm, kdo s gamifikačním marketingem váhají, Adrian radí jednoduše: pusťte se do toho, prozkoumejte platformu a pochopte její potenciál. Marketing se mění a gamifikace je jedním ze způsobů, jak zůstat o krok napřed.

> „Scratcher nám pomohl bez námahy propojit fyzické a digitální zapojení. Dosáhli jsme ohromujícího konverzního poměru 89 % oproti cíli 50 %. Nejde jen o hru; jde o vytvoření zážitku, který lidi osloví.“ — Adrian Holten Sletvold, poradce v Nova Vista

## Další poznatky

- **Konverzní poměr nad očekávání:** Když Nova Vista zaváděla gamifikované zážitky Scratcheru, mířila na konverzní poměr 50 %. Skutečnost? 89 %. Tento výrazný nárůst nejen překonal cíle, ale také podtrhl účinnost gamifikačního marketingu při podpoře zapojení publika a interakce se značkou.
- **Větší dosah:** Ve fyzickém světě dokázaly aktivity Nova Vista zapojit zhruba 25 až 30 lidí za hodinu. Přechod na interaktivní formu však dosah zvýšil. S kolem štěstí se digitálně zapojilo přibližně 11 000 účastníků. Tento růst ukazuje, jak dobře se gamifikační marketing škáluje, a umožnil Nova Vista oslovit podstatně větší publikum.
- **Efektivnější zapojení:** Přechod na gamifikační marketing nejen odstranil fronty, ale také umožnil Nova Vista zapojit účastníky efektivněji. Optimalizací procesů zkrátila čekací doby, takže každá minuta strávená s publikem přinesla co nejvíce pozitivních zážitků se značkou.
- **Nákladová a časová efektivita:** Vývoj gamifikačního zážitku se může zdát jako složitý a časově náročný úkol, ale se Scratcherem tomu tak není. Nova Vista v platformě našla nákladově efektivní řešení bez potřeby drahých vývojářů. Adrian Holten Sletvold zdůraznil snadné ovládání a to, jak ušetřilo čas i peníze, díky čemuž je gamifikační marketing dostupnou strategií pro firmy všech velikostí.
- **Lepší komunikace:** Gamifikační marketing umožnil obousměrnou komunikaci. Nova Vista mohla s účastníky komunikovat během gamifikovaných zážitků a budovat vztahy, které nebyly omezeny fyzickými hranicemi. Tato lepší komunikace dodala kampaním osobní nádech a zanechala v účastnících trvalý dojem.

89 %

konverzní poměr

SpolečnostNovaVista CílInterakce se značkou Odvětví[Retail](https://scratcher.io/cs/industries/retail)

Vytvořte svou první kampaň ještě dnes

Vytvořte si vlastní kampaň za pár minut. 14 dní zdarma, bez platební karty.

[Vyzkoušejte zdarma](https://platform.scratcher.io/cs/register)

## Co říkají naši zákazníci

Podle mých zkušeností obecně více než 50 % lidí, kteří se zapojí do hry od Scratcheru, ať už jde o stávající zákazníky, nebo nové leady, v přiměřené době konvertuje.

Joakim Sigvardt

Group Omnichannel Director, POWER

Gamifikace v marketingu nám ukázala, že kampaně mohou být mnohem komplexnější, než jsme zvyklí. Mohou zvýšit povědomí, výrazně zlepšit naše metriky a přivést na platformu nové uživatele.

Niels Klevin

Marketing Manager, Wolt

Vytvořili jsme vánoční kalendář a konverze byly vyšší, než jsem kdy viděl. Dosáhli jsme 130% nárůstu registrací k odběru newsletteru.

Casper Svanemose

Marketing Manager, Continental

## Další příběhy zákazníků

[Jak nemlig využívá interaktivní kampaně k budování silnějších FMCG značek přes retail media](https://scratcher.io/cs/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)

35 %+ míra odpovědí v průzkumu

- nemlig.com
- Interakce se značkou

[Jak nemlig využívá interaktivní kampaně k budování silnějších FMCG značek přes retail media](https://scratcher.io/cs/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)[Přečíst případovou studii: Jak nemlig využívá interaktivní kampaně k budování silnějších FMCG značek přes retail media](https://scratcher.io/cs/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)

[Jak Toyota vybudovala motor first-party dat, který žene prodeje celý rok](https://scratcher.io/cs/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)

285 000+ účastí v kvízech a průzkumech

- Toyota Denmark
- Obohacení dat

[Jak Toyota vybudovala motor first-party dat, který žene prodeje celý rok](https://scratcher.io/cs/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)[Přečíst případovou studii: Jak Toyota vybudovala motor first-party dat, který žene prodeje celý rok](https://scratcher.io/cs/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)

[WWF Dánsko zjistilo, že dary nezačínají dary](https://scratcher.io/cs/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)

- WWF Denmark
- Generování leadů

[WWF Dánsko zjistilo, že dary nezačínají dary](https://scratcher.io/cs/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)[Přečíst případovou studii: WWF Dánsko zjistilo, že dary nezačínají dary](https://scratcher.io/cs/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)

[Všechny příběhy zákazníků](https://scratcher.io/cs/customers/all)

![Kampaň s kolem štěstí Starbucks na mobilním telefonu](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Vytvořte svou první kampaň ještě dnes

Přidejte se ke značkám, které se Scratcherem získaly více než 35 milionů registrací. Vyzkoušejte ho 14 dní zdarma, bez platební karty.

[Vyzkoušejte zdarma](https://platform.scratcher.io/cs/register) [Domluvte si schůzku](https://scratcher.io/cs/book-a-meeting)
