---
title: "Nový pohled na sampling: uvedení Whopperu od Burger King"
description: "Jak Burger King uvedl nový Whopper s gamifikovanou kampaní Tajemný box a dosáhl 45,5% míry uplatnění kupónů a o 9 % více objednávek Whopperu."
url: https://scratcher.io/cs/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch
language: cs
---

# Nový pohled na sampling: gamifikované uvedení nového Whopperu od Burger King

Jak Burger King proměnil sampling produktu v celostátní hru Tajemný box s 45,5% mírou uplatnění kupónů a o 9 % více objednávkami Whopperu.

Burger King Aktivace zákazníků 1. června 2024

![Nový pohled na sampling: gamifikované uvedení nového Whopperu od Burger King](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch.webp/2e015dc420c8b199c0f415199bcf10c1/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch.webp)

Nedávno jsme vedli inspirativní rozhovor s Milou Hvilshøj, vedoucí marketingu pro Dánsko a Švédsko, která se podělila o poznatky a úspěchy nejnovější gamifikované kampaně Burger King k uvedení nového Whopperu na skandinávský trh.

## O Burger King

BURGER KING® byl založen v roce 1954 a je druhým největším řetězcem hamburgerového rychlého občerstvení na světě.

## Strategie: proměnit sampling v zážitek

Burger King stál před výzvou znovu uvést na trh vylepšenou verzi svého produktu, Whopperu, s cílem zlepšit vnímání jeho chuti a kvality a přimět velký počet zákazníků, aby nově vylepšený burger ochutnali. Klíčovými ukazateli výkonnosti (KPI) bylo zlepšit vnímání kvality a podpořit ochutnávání produktu.

Měli dvě možnosti: uspořádat velkou PR akci v jedné provozovně, nebo zvolit celostátní přístup. Vybrali si druhou možnost a jako strategii zvolili gamifikaci. *„Gamifikace byla jasnou volbou, jak rozšířit ochutnávání a zároveň zlepšit vnímání kvality,“* poznamenala Mila.

## Realizace: nahlédnutí do kuchyně kampaně

Mila odpovídá za rozvoj značky, realizaci kampaní a udržování silného vztahu mezi značkou a zákazníky. Koordinuje práci různých týmů, aby byly ingredience sdělení značky jednotné napříč kanály a trhy.

Zpočátku Burger King váhal, protože se obával technické stránky. Kampaň však vznikla rychle, za pouhé dva týdny, díky řešení vše v jednom, které usnadnilo integraci. Mila upozornila, že kampaň nevyžadovala velký tým ani mnoho času na přípravu. Jejich byznys je pružný a rozhoduje se rychle, což jim pomohlo kampaň spustit tak rychle.

Místo velké PR akce v jedné provozovně zvolili podle Mily celostátní gamifikační přístup. Místo přetížení jediné aktivace v provozovně gamifikace rozložila návštěvnost do různých dní a míst. To pomohlo zvládnout vytížení kuchyní, protože se návštěvy zákazníků rozložily do delšího období, a zlepšilo to celkový zákaznický zážitek.

Herní formát Tajemný box proměnili v lahodné výhry. Zákazníci se mohli zapojit online a během sedmidenní kampaně měli každý den šanci vyhrát Whopper zdarma nebo získat slevové kupóny na jiné produkty.

Dalším zásadním prvkem byla strategie slevových kupónů. Nabízeli dva typy kupónů: kupóny na Whopper zdarma, které měly přimět lidi produkt vyzkoušet, a slevové kupóny, jejichž cílem bylo přivést zákazníky do provozoven, zvýšit hodnotu nákupu a podpořit prodeje. K realizaci aktivace využili placená média a sociální sítě, aby zvýšili dosah a zapojení kampaně.

> „Pokud jde o CPM, bylo to jedno z nejnižších, jaké jsme kdy zažili. Poprvé jsme měli něco tak agresivně taktického, aniž bychom se soustředili jen na cenu produktu. Mediální agentura mi volala a říkala: ‚Milo, tohle jde raketově nahoru.‘“ — Mila Hvilshøj, vedoucí marketingu \| Dánsko a Švédsko

## Výsledky: kdo by nechtěl burger zdarma?

Jedním z nejpřesvědčivějších aspektů kampaně byla její nákladová efektivita. Mila zdůraznila, že kampaň přinesla vysoké konverze při nižších mediálních nákladech, přičemž hlavními KPI byly návštěvy provozoven a objednávky. **Téměř polovina lidí, kteří vyhráli Whopper, dorazila do provozovny a výhru uplatnila; míra uplatnění kupónů na Whopper zdarma v Dánsku a Švédsku dosáhla 45,5 %.** Zákazníci navíc k uplatněné výhře často přidali další položky, což zvýšilo celkové prodeje.

Tato nákladově efektivní strategie se ukázala jako levnější než tradiční mediální kampaně, a stala se tak výrazným úspěchem.

Díky tomu, že se Burger King vyhnul fyzickým omezením akcí v provozovnách a přesunul kampaň online, mohl oslovit širší publikum, včetně všech svých provozoven.

***„Byl to skvělý způsob, jak dostat produkt lidem do rukou, podobně jako při tradičním samplingu. Díky celostátnímu rozšíření příležitosti přivedl zákazníky do provozoven a zvýšil místní povědomí.“***

Burger King navíc zaznamenal výrazný růst své základny souhlasů, což byl pozitivní vedlejší efekt kampaně, který nebyl součástí původních cílů.

Mila uvedla, že kampaň v týdnu, kdy probíhala, přinesla také 4% nárůst objednávek s kupóny, nejvyšší za poslední rok. Objednávky obsahující Whopper vzrostly o 9 %, což ukazuje, že k tomuto nárůstu přispěly Whoppery zdarma i placené. Pro firmu jako Burger King jsou to významná čísla, která dokládají účinnost gamifikovaného přístupu.

Shrnuto: gamifikační marketingová kampaň Burger King byla velkým úspěchem. Rozšířila seznam e-mailových odběratelů a přinesla užitečná zákaznická data pro budoucí kampaně. Tisícům lidí také umožnila ochutnat nový Whopper, čímž zvýšila viditelnost značky. Navíc podpořila opakovanou účast a posílila zákaznickou věrnost.

S plánem využívat gamifikaci i v budoucích kampaních má Burger King dobré předpoklady udržet si konkurenční výhodu a dál potěšit zákazníky. Jak to výstižně shrnula Mila: ***„Gamifikace je všestranný nástroj, který dokáže naplnit různá KPI a cíle a nabízí značkám poutavé a nákladově efektivní řešení.“***

## Hlavní poznatky

- **Místní dopad s geografickým dosahem:** Využijte gamifikaci k rozšíření dosahu kampaně za hranice jediného místa, aby z ní těžily všechny vaše provozovny. Povzbuzuje zákazníky k návštěvě nejbližší provozovny a maximalizuje dosah i účinek kampaně.
- **Provozní efektivita:** Místo přetížení jediné aktivace v provozovně může gamifikace rozložit návštěvníky podle dní a míst, což pomáhá zvládnout vytížení kuchyní díky rozložení návštěv zákazníků do delšího období a zlepšuje zákaznický zážitek.
- **Nákladově efektivní konverze:** Nižší CPM a více návštěv provozoven díky agresivním, taktickým kampaním. Dobře provedená taktika může být účinnější než tradiční produktová a cenová reklama.
- **Sampling produktu:** V rámci kampaně ochutnalo nový Whopper zdarma 6 292 lidí, což vedlo k 9% nárůstu objednávek Whopperu po dobu kampaně (zdarma i placených).
- **Růst zákaznické databáze:** Kampaň také vedla k výraznému nárůstu seznamu e-mailových odběratelů, což je zásadní pro budoucí CRM a digitální marketing.
- **Technická implementace:** Počáteční obavy z technických komplikací, které obvykle provázejí zavádění nových technologií, rozptýlila flexibilita platformy Scratcher. Toto řešení vše v jednom jim umožnilo vše rychle zrealizovat.

## Výsledky

- **140 000+** unikátních účastníků
- **45,5 %** míra uplatnění kupónů na Whopper zdarma
- **9 %** nárůst objednávek Whopperu

45,5 %

míra uplatnění kupónů na Whopper zdarma

SpolečnostBurger King CílAktivace zákazníků Odvětví[Spotřebitelské značky](https://scratcher.io/cs/industries/consumer-goods)

Vytvořte svou první kampaň ještě dnes

Vytvořte si vlastní kampaň za pár minut. 14 dní zdarma, bez platební karty.

[Vyzkoušejte zdarma](https://platform.scratcher.io/cs/register)

## Co říkají naši zákazníci

Se Scratcherem spolupracujeme, protože jsou flexibilní a velmi se soustředí na své zákazníky, a přitom je to platforma, se kterou se snadno pracuje.

Alex Backer

Digital Marketing Manager, Toyota

Vytvořili jsme vánoční kalendář a konverze byly vyšší, než jsem kdy viděl. Dosáhli jsme 130% nárůstu registrací k odběru newsletteru.

Casper Svanemose

Marketing Manager, Continental

Klíčovou vlastností platformy Scratcher je její jednoduché nastavení a možnost přizpůsobení, díky níž může náš kreativní tým přizpůsobit gamifikované kampaně identitě naší značky.

Charlotte Møller Hansen

Head of CRM and Creative Content, Pip.dk

## Další příběhy zákazníků

[Jak nemlig využívá interaktivní kampaně k budování silnějších FMCG značek přes retail media](https://scratcher.io/cs/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)

35 %+ míra odpovědí v průzkumu

- nemlig.com
- Interakce se značkou

[Jak nemlig využívá interaktivní kampaně k budování silnějších FMCG značek přes retail media](https://scratcher.io/cs/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)[Přečíst případovou studii: Jak nemlig využívá interaktivní kampaně k budování silnějších FMCG značek přes retail media](https://scratcher.io/cs/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns)

[Jak Toyota vybudovala motor first-party dat, který žene prodeje celý rok](https://scratcher.io/cs/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)

285 000+ účastí v kvízech a průzkumech

- Toyota Denmark
- Obohacení dat

[Jak Toyota vybudovala motor first-party dat, který žene prodeje celý rok](https://scratcher.io/cs/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)[Přečíst případovou studii: Jak Toyota vybudovala motor first-party dat, který žene prodeje celý rok](https://scratcher.io/cs/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year)

[WWF Dánsko zjistilo, že dary nezačínají dary](https://scratcher.io/cs/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)

- WWF Denmark
- Generování leadů

[WWF Dánsko zjistilo, že dary nezačínají dary](https://scratcher.io/cs/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)[Přečíst případovou studii: WWF Dánsko zjistilo, že dary nezačínají dary](https://scratcher.io/cs/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations)

[Všechny příběhy zákazníků](https://scratcher.io/cs/customers/all)

![Kampaň s kolem štěstí Starbucks na mobilním telefonu](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Vytvořte svou první kampaň ještě dnes

Přidejte se ke značkám, které se Scratcherem získaly více než 35 milionů registrací. Vyzkoušejte ho 14 dní zdarma, bez platební karty.

[Vyzkoušejte zdarma](https://platform.scratcher.io/cs/register) [Domluvte si schůzku](https://scratcher.io/cs/book-a-meeting)
