De største fordele ved gamification i markedsføring er flere tilmeldinger og samtykker, bedre viden om, hvad kunderne vil have, mere opmærksomhed og flere genbesøg og mere salg via præmier som rabatkoder. Det virker, fordi et spil giver folk en grund til at handle nu og en lille belønning for at gøre det. Det virker ikke, når præmien tiltrækker de forkerte, eller når ingen følger op efter spillet.
Gamification i markedsføring betyder, at du tilføjer spilelementer som et skrabelod, et lykkehjul eller en quiz til en kampagne. Folk spiller for at vinde en præmie, og du får deres e-mail, samtykke og svar.
Her er ti fordele ved gamification, hver med et rigtigt resultat fra en navngiven kunde, hvor vi har et. Bagefter kommer begrænsningerne, for et spil er ikke det rigtige værktøj til alt.
1. Flere tilmeldinger og samtykker
Det er den fordel, de fleste starter med. En formular med "tilmeld dig vores nyhedsbrev" beder om noget. Et spil med "spil og vind" giver noget først.
- Dansk Outlets påskeskrabelod gav 13.000 tilmeldinger fra 16.000 besøgende, en konverteringsrate på 81 %.
- Wolts mystery box-kampagne til jul øgede antallet af markedsføringstilladelser med 150 %.
- POWERs lykkehjul til Black Friday gav 60.000 nye e-mailtilladelser.
Samtykket er en del af tilmeldingsformularen, så folk giver det, før de spiller. Se hvordan du samler tilmeldinger med Scratcher.
2. Zero-party data: kunderne fortæller selv, hvad de vil have
En quiz, en personlighedstest eller en produktguide stiller spørgsmål, folk gerne svarer på, fordi svarene fører til et resultat eller en præmie. Det er zero-party data: oplysninger, kunderne giver dig med vilje.
- BON'A PARTE brugte et outfitspil til at indsamle data til personlige e-mails efter købet.
- Toyota Danmark har bygget en datamotor på quizzer og spørgeskemaer med 285.000+ deltagelser, 1.274 prøveture og 2.591 tilbudsforespørgsler.
3. Lavere pris pr. lead
Når flere konverterer, koster hvert lead mindre, især når du betaler for trafikken.
- BOBOs lykkehjul gav den laveste pris pr. lead nogensinde: 0,18 €.
- Yuaia Haircare sænkede prisen pr. lead med omkring 50 % med lykkehjul, skrabelodder og en personlighedstest.
- EYDAs brandquiz skar 35 % af prisen pr. lead.
4. Opmærksomhed og interaktion
Et banner får et hurtigt blik. Et spil får et tryk, et drej og et øjebliks spænding. Det øjeblik bruger folk sammen med dit brand og dine produkter.
- Toyotas julekalender havde 25.241 unikke deltagere, der åbnede 450.375 låger.
- DCC Energis kampagner nåede en interaktionsrate på 76,2 %.
Hvorfor det virker, handler om nysgerrighed, belønning og lidt spænding. Det forklarer vi i guiden til psykologien bag gamification.
5. Flere genbesøg
Nogle formater er bygget til at få folk tilbage: en julekalender med en ny låge hver dag, en grænse for spil pr. dag eller en rangliste.
- Deltagerne i Toyotas julekalender kom igen 18 ud af 24 dage.
- Jacobsen Møbler kørte spilkampagner hele året og fik sin kundeklub til at vokse fra 25.000 til omkring 120.000 medlemmer.
6. Mere salg og flere indløste rabatkoder
En rabatkode, man har vundet i et spil, føles fortjent. Mange giver alle, der ikke vinder hovedpræmien, en kode, så alle spillere har en grund til at handle.
- Burger Kings mystery box-kampagne med smagsprøver gav 45,5 % indløste kuponer og 9 % flere Whopper-ordrer.
- Rascals' lykkehjul øgede antallet af ordrer med 35 % og gav en ROI på 259 %.
- Rito.dk's lykkehjul til Valentinsdag gav på fem dage over 13.500 € i omsætning.
Vil du regne dit eget afkast ud, så brug vores guide til ROI på gamification.
7. Abonnenter, der bliver
Mange frygter, at folk tilmelder sig for præmien og forsvinder igen. Det afhænger af præmien og opfølgningen, men det behøver ikke ske.
- Whiteaways adventskalender med 4 låger gav nye abonnenter, og 82 % var stadig tilmeldt seks måneder senere, med 20 % højere ordreværdi.
8. Kendskab og forklaring
En quiz kan lære folk noget, uden at det føles som undervisning. Det er nyttigt, hvis du har et komplekst produkt eller et svært emne.
- AIDS-Fondet brugte en arvequiz til at sætte fokus på et tabubelagt emne med 60 % konvertering.
- EWII bruger quizzer til at forklare komplekse emner og øgede kundernes logins med 60 %.
Ærligt talt har vi ikke målinger af brandkendskab fra disse kampagner. Det, vi kan vise, er hvor mange der spillede, tilmeldte sig og lærte noget undervejs.
9. Fra butik til online
En QR-kode på en plakat, en kvittering eller en hylde gør et butiksbesøg til en tilmelding. Du får kundens oplysninger, som et butiksbesøg alene ikke giver dig.
- Deichmann kobler plakater og QR-koder i butikkerne til onlinespil og fik 60 % flere leads og 51 % konvertering i julen.
- Ree Parks påskeæggejagt med QR-koder og dyrequizzer engagerede omkring 30 % af alle gæster.
10. Nemt at teste og forbedre
Et spil har klare tal: visninger, spil, tilmeldinger, vundne præmier og indløste koder. Derfor er det nemt at teste én præmie mod en anden eller et lykkehjul mod et skrabelod.
- Dansk Boligvurdering kører omkring 30 quizzer, der altid er online, og har over 70 % konvertering på de bedste kampagner.
Når gamification ikke virker
Gamification har grænser, og forskningen bekræfter det. Gennemgange finder positive effekter i de fleste studier, men effekterne afhænger af sammenhængen og kan falde, når nyhedsværdien er væk. Kilderne finder du i vores artikel om gamification statistik.
I markedsføring er det typisk disse ting, der får en kampagne til at falde til jorden:
- Præmiejægere. En generisk præmie som et gavekort, alle gerne vil have, tiltrækker folk, der kun vil have præmien. En præmie, der hænger sammen med dine produkter, tiltrækker folk, der kan lide dit brand. Læs mere i vores guide til bedre leadkvalitet.
- Den forkerte præmie. For lille, og ingen spiller. For stor, og budgettet er brugt. For langt fra det, du sælger, og leadsene køber ikke.
- Ingen opfølgning. Tilmeldingen er starten, ikke målet. Uden et velkomstflow på e-mail glemmer nye abonnenter, hvorfor de tilmeldte sig.
- For mange felter. Lange formularer og mange spørgsmål før spillet får folk til at gå.
- Det samme spil hver gang. Nyhedsværdien falder. Skift format, præmie eller sæson.
- Forkert mål. Har du brug for en lang B2B-salgsproces, klarer et hurtigt lykkehjul det ikke alene. En quiz, der kvalificerer leads, passer måske bedre.
Beslutter du dig for at gå videre, hjælper vores tjekliste sådan vælger du en gamification-platform dig med at sammenligne værktøjer.
Overblik
| Fordel | Bedste formater | Eksempel |
|---|---|---|
| Tilmeldinger og samtykke | Skrabelod, lykkehjul, mystery box | Dansk Outlet, 81 % konvertering |
| Zero-party data | Quiz, personlighedstest, produktguide | Toyota Danmark |
| Lavere pris pr. lead | Lykkehjul, skrabelod, quiz | BOBO, 0,18 € pr. lead |
| Genbesøg | Kalendere, ranglister | Toyota, 18 ud af 24 dage |
| Salg | Instant win med rabatkoder | Burger King, 45,5 % indløsning |
| Fra butik til online | Alle spil med en QR-kode | Deichmann, +60 % leads |
Flere idéer får du i vores 30 eksempler på gamification fra rigtige brands.
Ofte stillede spørgsmål
Hvad er den største fordel ved gamification?
For de fleste er det flere tilmeldinger med samtykke til markedsføring. Et spil giver folk en grund til at dele deres e-mail, og resultaterne ovenfor viser, hvor mange tilmeldinger én kampagne kan give.
Tiltrækker gamification kun præmiejægere?
Ikke hvis du vælger præmien med omtanke. Præmier, der hænger sammen med dine produkter, en kort formular og en god opfølgning tiltrækker folk, der interesserer sig for dit brand.
Er gamification kun for store virksomheder?
Nej. Flere af resultaterne ovenfor kommer fra mindre brands som garnwebshoppen Rito.dk og bryggeriet Rascals. Du skal bruge et klart mål, en passende præmie og en måde at dele spillet på.
Prøv det på dine egne kunder
Den bedste måde at se fordelene på er at køre en kampagne. Prøv Scratcher gratis i 14 dage uden betalingskort, eller book et møde, så hjælper vi dig med at planlægge dit første spil.




