Gå til indhold

Rex, din AI-assistent: det kedelige arbejde er klaret. Idéerne er dine 👉 Mød Rex

Fordele ved gamification i markedsføring

Ti fordele ved gamification i markedsføring, hver med et rigtigt kunderesultat, og de ærlige begrænsninger: præmiejægere, den forkerte præmie og ingen opfølgning.

Fordele ved gamification i markedsføring

De største fordele ved gamification i markedsføring er flere tilmeldinger og samtykker, bedre viden om, hvad kunderne vil have, mere opmærksomhed og flere genbesøg og mere salg via præmier som rabatkoder. Det virker, fordi et spil giver folk en grund til at handle nu og en lille belønning for at gøre det. Det virker ikke, når præmien tiltrækker de forkerte, eller når ingen følger op efter spillet.

Gamification i markedsføring betyder, at du tilføjer spilelementer som et skrabelod, et lykkehjul eller en quiz til en kampagne. Folk spiller for at vinde en præmie, og du får deres e-mail, samtykke og svar.

Her er ti fordele ved gamification, hver med et rigtigt resultat fra en navngiven kunde, hvor vi har et. Bagefter kommer begrænsningerne, for et spil er ikke det rigtige værktøj til alt.

1. Flere tilmeldinger og samtykker

Det er den fordel, de fleste starter med. En formular med "tilmeld dig vores nyhedsbrev" beder om noget. Et spil med "spil og vind" giver noget først.

Samtykket er en del af tilmeldingsformularen, så folk giver det, før de spiller. Se hvordan du samler tilmeldinger med Scratcher.

2. Zero-party data: kunderne fortæller selv, hvad de vil have

En quiz, en personlighedstest eller en produktguide stiller spørgsmål, folk gerne svarer på, fordi svarene fører til et resultat eller en præmie. Det er zero-party data: oplysninger, kunderne giver dig med vilje.

3. Lavere pris pr. lead

Når flere konverterer, koster hvert lead mindre, især når du betaler for trafikken.

4. Opmærksomhed og interaktion

Et banner får et hurtigt blik. Et spil får et tryk, et drej og et øjebliks spænding. Det øjeblik bruger folk sammen med dit brand og dine produkter.

Hvorfor det virker, handler om nysgerrighed, belønning og lidt spænding. Det forklarer vi i guiden til psykologien bag gamification.

5. Flere genbesøg

Nogle formater er bygget til at få folk tilbage: en julekalender med en ny låge hver dag, en grænse for spil pr. dag eller en rangliste.

6. Mere salg og flere indløste rabatkoder

En rabatkode, man har vundet i et spil, føles fortjent. Mange giver alle, der ikke vinder hovedpræmien, en kode, så alle spillere har en grund til at handle.

Vil du regne dit eget afkast ud, så brug vores guide til ROI på gamification.

7. Abonnenter, der bliver

Mange frygter, at folk tilmelder sig for præmien og forsvinder igen. Det afhænger af præmien og opfølgningen, men det behøver ikke ske.

8. Kendskab og forklaring

En quiz kan lære folk noget, uden at det føles som undervisning. Det er nyttigt, hvis du har et komplekst produkt eller et svært emne.

Ærligt talt har vi ikke målinger af brandkendskab fra disse kampagner. Det, vi kan vise, er hvor mange der spillede, tilmeldte sig og lærte noget undervejs.

9. Fra butik til online

En QR-kode på en plakat, en kvittering eller en hylde gør et butiksbesøg til en tilmelding. Du får kundens oplysninger, som et butiksbesøg alene ikke giver dig.

10. Nemt at teste og forbedre

Et spil har klare tal: visninger, spil, tilmeldinger, vundne præmier og indløste koder. Derfor er det nemt at teste én præmie mod en anden eller et lykkehjul mod et skrabelod.

Når gamification ikke virker

Gamification har grænser, og forskningen bekræfter det. Gennemgange finder positive effekter i de fleste studier, men effekterne afhænger af sammenhængen og kan falde, når nyhedsværdien er væk. Kilderne finder du i vores artikel om gamification statistik.

I markedsføring er det typisk disse ting, der får en kampagne til at falde til jorden:

  • Præmiejægere. En generisk præmie som et gavekort, alle gerne vil have, tiltrækker folk, der kun vil have præmien. En præmie, der hænger sammen med dine produkter, tiltrækker folk, der kan lide dit brand. Læs mere i vores guide til bedre leadkvalitet.
  • Den forkerte præmie. For lille, og ingen spiller. For stor, og budgettet er brugt. For langt fra det, du sælger, og leadsene køber ikke.
  • Ingen opfølgning. Tilmeldingen er starten, ikke målet. Uden et velkomstflow på e-mail glemmer nye abonnenter, hvorfor de tilmeldte sig.
  • For mange felter. Lange formularer og mange spørgsmål før spillet får folk til at gå.
  • Det samme spil hver gang. Nyhedsværdien falder. Skift format, præmie eller sæson.
  • Forkert mål. Har du brug for en lang B2B-salgsproces, klarer et hurtigt lykkehjul det ikke alene. En quiz, der kvalificerer leads, passer måske bedre.

Beslutter du dig for at gå videre, hjælper vores tjekliste sådan vælger du en gamification-platform dig med at sammenligne værktøjer.

Overblik

FordelBedste formaterEksempel
Tilmeldinger og samtykkeSkrabelod, lykkehjul, mystery boxDansk Outlet, 81 % konvertering
Zero-party dataQuiz, personlighedstest, produktguideToyota Danmark
Lavere pris pr. leadLykkehjul, skrabelod, quizBOBO, 0,18 € pr. lead
GenbesøgKalendere, ranglisterToyota, 18 ud af 24 dage
SalgInstant win med rabatkoderBurger King, 45,5 % indløsning
Fra butik til onlineAlle spil med en QR-kodeDeichmann, +60 % leads

Flere idéer får du i vores 30 eksempler på gamification fra rigtige brands.

Ofte stillede spørgsmål

Hvad er den største fordel ved gamification?

For de fleste er det flere tilmeldinger med samtykke til markedsføring. Et spil giver folk en grund til at dele deres e-mail, og resultaterne ovenfor viser, hvor mange tilmeldinger én kampagne kan give.

Tiltrækker gamification kun præmiejægere?

Ikke hvis du vælger præmien med omtanke. Præmier, der hænger sammen med dine produkter, en kort formular og en god opfølgning tiltrækker folk, der interesserer sig for dit brand.

Er gamification kun for store virksomheder?

Nej. Flere af resultaterne ovenfor kommer fra mindre brands som garnwebshoppen Rito.dk og bryggeriet Rascals. Du skal bruge et klart mål, en passende præmie og en måde at dele spillet på.

Prøv det på dine egne kunder

Den bedste måde at se fordelene på er at køre en kampagne. Prøv Scratcher gratis i 14 dage uden betalingskort, eller book et møde, så hjælper vi dig med at planlægge dit første spil.

Læs videre

Gamification marketing trends 2027: 8 forudsigelser for brands
Gamification marketing trends 2027: 8 forudsigelser for brands

Her er gamificeret markedsføring på vej hen i 2027, fra korte mobilspil og kalendere hele året til kampagner bygget med AI og nye…

Kundeloyalitet trends 2027: adgang, fairness og grunde til at komme igen
Kundeloyalitet trends 2027: adgang, fairness og grunde til at komme igen

Medlemmerne er med i flere programmer end nogensinde, men føler sig mindre særlige i hvert. Trends inden for loyalitet og fasthol…

First-party data og privatliv: trends 2027 for marketingfolk
First-party data og privatliv: trends 2027 for marketingfolk

Chrome beholder sine cookies, men samtykke og tillid bliver sværere at vinde. De trends inden for privatliv og data, der præger m…