Når markedsføring begynder at ligne hinanden overalt, giver gamification brands en måde at skille sig ud på. Når man tilføjer spilmekanik til sammenhænge, der ikke er spil, skaber det dybere engagement og loyalitet. Det handler ikke om underholdning for underholdningens skyld; det handler om at skabe oplevelser, som folk husker og handler på.
Agorify er en platform til eventstyring med værktøjer til både virtuelle og fysiske events – fra registrering og billetsalg til interaktive programmer og livestreaming.
I en samtale med Agorify delte Scratchers CEO, Casper Christiansen, sit syn på at bruge gamification strategisk i hele marketingtragten, til events og meget mere.
Hvad er fordelene ved gamification i marketingtragten?
Casper Christiansen: "Alle trin i marketingtragten kan have gavn af gamification. Det handler om at skabe en mindeværdig oplevelse og give din målgruppe et incitament, der får dem videre på deres kunderejse.
Øverst i tragten kan interaktive oplevelser bruges til at skabe kendskab og generere leads. Enkle spil som lykkehjulet eller skrabeloddet er genkendelige og engagerende, så du kan øge rækkevidden og nemt få din marketingliste til at vokse. Midt i tragten handler det om databerigelse. Her kan gamification bruges til at gøre din målgruppe fortrolig med dit brand og dine produkter. Tænk på spil, der opbygger viden om brandet eller spørger de besøgende om deres købspersonlighed, mens du graver dybere og indsamler demografiske data og individuelle præferencer.
Nederst i tragten laver du målrettede, interaktive kampagner med personlige budskaber. Spil, der øger konverteringen, som My Favourites eller Quiz, hjælper dig med at pleje de besøgende og fremhæve kendte præferencer med det mål at få dem videre på deres rejse."
Spillene til toppen af tragten, som Casper nævner, findes i Scratcher som formaterne Lykkehjul og Skrabelod.
Hvordan giver gamification flere resultater?
Casper Christiansen: "Vi siger ofte, at gamification marketing bygger på karmaens kraft: Når folk får noget (en præmie, en rabatkode eller bonuspoint), føler de sig forpligtet til at gengælde tjenesten (et navn, en e-mailadresse eller et telefonnummer). Det giver en mindeværdig og engagerende oplevelse til gengæld for værdifulde kundeoplysninger.
Gamification skaber resultater ved at bruge interaktive elementer og teorier fra design, psykologi og adfærdsøkonomi til at tiltrække og fastholde kunder. Fordi det er sjovt og engagerende, hjælper gamification også med at forbedre din målgruppes indtryk af din virksomhed. Det påvirker i sidste ende kundernes adfærd og fører til større rækkevidde, engagerede målgrupper, øget salg og loyale kunder."
Hvordan ser du fremtiden for gamification?
Casper Christiansen: "Jeg tror, at gamification marketing vil fortsætte med at udvikle sig og blive mere personlig og integreret i hverdagen. Virksomheder vil bruge gamification-teknikker til at skabe engagerende og medrivende oplevelser for deres kunder og vil bruge data og teknologi til at skræddersy oplevelserne til den enkelte bruger.
Vi ser et boom inden for gamification på tværs af brancher, og vi er begejstrede for at være i front! Det bliver sandsynligvis mere udbredt i en række sektorer, fra detailhandel og e-handel til sundhed og uddannelse. I sidste ende vil målet med gamification marketing være at skabe varige, meningsfulde forbindelser med kunderne og skabe vækst i forretningen."
Hvordan kan gamification forbedre eventoplevelsen?
Casper Christiansen: "Gamification er en fantastisk måde at få dine deltagere til at engagere sig fuldt ud i dit event, uanset om det er fysisk eller online. Ved at tilføje et element af sjov og konkurrence kan gamification gøre eventet mere underholdende og mindeværdigt for deltagerne og samtidig være med til at skabe engagement og deltagelse.
Belønninger er utroligt motiverende! Næsten alle har en konkurrencelysten side. Stil et fysisk lykkehjul op, eller lav et digitalt spil koblet til en QR-kode, og skab sjove, interaktive udfordringer på alle tidspunkter af dit event for at belønne deltagerne for deres engagement. Det er også en god måde at følge de besøgendes adfærd og indsamle indsigt i, hvilke dele der fungerer bedst, så du kan udvikle fremtidige events."
Læs mere om det i artiklen om, hvordan interaktive messekort skaber trafik på messer og ROI for sponsorer.
Hvordan kan en virksomhed beslutte, om den skal bruge gamification?
Casper Christiansen: "Jeg synes, det bedste ved gamification er, at det kan indgå i enhver virksomheds marketingstrategi, uanset størrelse eller branche! En måde at beslutte, om en virksomhed skal bruge gamification marketing, er at se på virksomhedens mål og vurdere, om gamification kan hjælpe med at nå dem. Hvis virksomheden for eksempel vil øge kundeengagementet og loyaliteten, kan interaktive kampagner bruges til at skabe sjove og engagerende oplevelser for kunderne.
Det er også vigtigt at overveje virksomhedens målgruppe, og om gamification marketing vil appellere til den. Hvis målgruppen typisk er tiltrukket af spil og konkurrence, kan det være et godt match.
Endelig er det vigtigt at vurdere de ressourcer og det budget, der er til rådighed for gamification marketing, samt det potentielle afkast af investeringen. Hvis de potentielle fordele overstiger omkostningerne, kan gamification marketing være en strategi, der er værd at satse på for virksomheden."
De vigtigste pointer
- Match spillet med trinnet i tragten. Enkle præmiespil skaber rækkevidde og leads; quizzer og personlighedstests beriger data; personlige kampagner driver konvertering.
- Gør det til en fair byttehandel. Giv folk en reel belønning eller oplevelse, så deler de gerne deres oplysninger.
- Brug det også offline. Til events kan en QR-kode gøre en fysisk aktivitet til en digital kampagne, der indsamler indsigt.
- Start med dine mål. Gamification virker, når det er knyttet til et klart mål, en målgruppe, der kan lide at spille, og et realistisk budget.
Vil du teste det i din egen virksomhed? Start en gratis prøveperiode på 14 dage, og byg din første kampagne uden at skrive en eneste linje kode.




