Er du ny inden for gamificeret marketing, eller er du bare træt af at nikke med, når nogen siger “instant win” eller “deltagerkonvertering”? Denne gamification-ordbog forklarer 40 begreber, som alle marketingfolk bør kende, i et klart sprog og med links til steder, hvor du kan se dem i praksis.
Sådan bruger du denne gamification-ordbog
Begreberne er grupperet efter emne, så du kan læse et helt afsnit eller hoppe direkte til det ord, du har brug for:
- Kampagnebegreber
- Spilmekanikker
- Formater
- Databegreber
- Distributionsbegreber
- Nøgletal
Hvor et begreb har et eksempel fra virkeligheden, linker vi til en kundecase med de faktiske tal.
Kampagnebegreber
1. Gamification marketing
Brug af spilelementer, som en præmie, en score eller en overraskelse, i marketing, så folk deltager i stedet for bare at kigge. Et kort spil i browseren, som folk spiller på dit website, i et nyhedsbrev eller via en QR-kode.
2. Lead
En person, der har delt sine kontaktoplysninger med dig og vist en vis interesse. I en gamificeret kampagne er et lead som regel en, der har udfyldt tilmeldingsformularen for at spille.
3. Opt-in
Et klart, aktivt valg om at modtage noget, typisk marketing på e-mail eller sms. Personen sætter selv et flueben eller trykker selv på en knap. Et felt, der er afkrydset på forhånd, er ikke et opt-in.
4. Permission
Et hverdagsord i marketing for samtykke til at modtage markedsføring. “Vi fik 60.000 nye permissions” betyder, at 60.000 personer sagde ja til at høre fra dig, ligesom POWER fik i sin Black Friday-kampagne.
5. Dobbelt opt-in
En tilmelding i to trin. Når personen har skrevet sin e-mail, får vedkommende en besked med et link til at bekræfte. Det beviser, at e-mailen er ægte, og at ejeren gerne vil tilmelde sig. I Scratcher er dobbelt opt-in en del af Email module.
6. Samtykketekst
Den korte tekst ved siden af afkrydsningsfeltet, der forklarer, hvad folk siger ja til: hvem der kontakter dem, om hvad og hvordan. I Scratcher skriver du dine egne samtykketekster.
7. Deltagelsesgrænse
En regel for, hvor ofte hver person kan spille: én gang i alt, én gang om dagen eller så tit, de vil. Grænser holder kampagnerne fair og forhindrer folk i at deltage igen og igen.
8. Always-on-kampagne
En kampagne, der kører hele året i stedet for i en fast periode. Dansk Boligvurdering kører 30 kampagner, der er aktive hele tiden, for det meste quizzer, som skaber leads løbende.
Spilmekanikker
9. Spilmekanik
Et spils regler og byggesten: tilfældighed, score, tidsgrænse, niveauer og belønninger. I marketing afgør mekanikken, hvordan folk spiller og vinder.
10. Instant win
En præmiemekanik, hvor folk med det samme ser, om de har vundet. Skrabelodder, lykkehjul og mystery boxes er typiske instant win-spil. Se, hvordan præmier fungerer i Scratcher.
11. Lodtrækning
En præmiemekanik, hvor alle, der deltager, får et lod, og vinderne trækkes tilfældigt senere, for eksempel dagligt, ugentligt eller når kampagnen slutter. I Scratcher udtrækker platformen vinderne på de tidspunkter, du vælger.
12. Trøstepræmie
En lille præmie til dem, der ikke vandt hovedpræmien, ofte en rabatkode. BonBon-Land gav dem, der ikke vandt, en rabatkode til billetter, og omkring 9 % af deltagerne brugte den.
13. Vinderchance (odds)
Hvor sandsynligt det er, at en spiller vinder en given præmie. I instant win-spil bestemmer du chancen for hver præmie, og hvor mange af hver der i alt kan vindes.
14. Præmiepulje
Det samlede sæt præmier i en kampagne: hvor mange af hver, hvad de er værd, og hvornår de kan vindes. Hvis du spreder puljen over hele perioden, er der stadig noget at vinde til sidst.
15. Held-spil
Et spil, hvor tilfældigheden afgør resultatet. Hurtigt at spille og godt til tilmeldinger. Eksempler: skrabelod, lykkehjul, enarmet tyveknægt.
16. Færdighedsspil
Et spil, hvor resultatet afhænger af, hvor godt folk spiller, som regel målt i en score. Folk spiller længere og prøver igen. Eksempler: vendespil, fang-spil, Ram målet.
17. Videnspil
Et spil bygget på spørgsmål: quizzer, personlighedstests, afstemninger og produktguider. Hvert svar fortæller dig noget om spilleren.
18. Rangliste
En liste over de bedste scorer i et færdighedsspil. Spillerne ser, hvor de ligger, og kommer tilbage for at klatre højere op. I Scratcher er ranglisten et specielt format, der er inkluderet i Professional eller kan tilkøbes.
19. Streak
At komme tilbage flere dage i træk. I kalendere vender folk tilbage for hver ny låge. I Toyotas julekalender kom deltagerne i gennemsnit tilbage 18 af de 24 dage.
20. Afsløring
Det øjeblik, hvor resultatet vises: Skrabelaget forsvinder, hjulet stopper, æsken åbner. En god afsløring skaber et sekunds spænding og er en stor del af grunden til, at held-spil føles spændende.
Formater
Scratcher har over 40 interaktive formater. Her er dem, du vil høre mest om.
21. Skrabelod
En digital udgave af skrab og vind. Folk skraber kortet på skærmen for at se, om de har vundet. Se skrabeloddet.
22. Lykkehjul
Kaldes også et præmiehjul. Hvert felt er en præmie, en rabat eller et “prøv igen”. Folk drejer hjulet og ser, hvor det stopper. Se lykkehjulet.
23. Mystery box
Folk vælger en af flere æsker, og den åbner og viser en præmie. Bygget på nysgerrighed. Burger King brugte den til at lancere en ny Whopper og fik en indløsningsrate på 45,5 % for kuponerne.
24. Enarmet tyveknægt
Hjulene snurrer, og tre ens symboler vinder den præmie, der hører til symbolet. Brug dine egne produkter som symboler.
25. Vendespil
Spillerne vender to kort ad gangen for at finde ens par. Godt til at vise produkter, fordi folk kigger nøje på hvert kort.
26. Quiz
Spørgsmål med rigtige og forkerte svar eller svar, der fører til et resultat. En enkel måde at lære folk om dit brand på.
27. Personlighedstest
En quiz uden forkerte svar. Svarene lægges sammen til et personligt resultat, som en profil eller et produkt, der matcher. Se personlighedstesten.
28. Produktguide
En quiz med produktanbefalinger. Folk svarer på et par spørgsmål og ser de produkter, der passer. Kaldes også guided selling.
29. Onlinekalender
En jule-, advents- eller kampagnekalender med låger, der åbner på bestemte datoer, hver med et spil eller en præmie bag. En julekalender har 24 låger i december; en adventskalender i Scratcher har fire, én for hver søndag i advent.
30. Forhåndstilmelding
En venteliste-side med en nedtælling, hvor folk tilmelder sig for at få besked, når din kampagne eller lancering starter. Bruges ofte før en julekalender.
Databegreber
31. Zero-party data
Data, som folk selv vælger at give dig, som præferencer, planer og meninger. Et begreb, som Forrester Research har opfundet. Læs mere om databerigelse.
32. First-party data
Alle data, du indsamler direkte fra dit eget publikum i dine egne kanaler, både det, folk fortæller dig, og det, du ser dem gøre.
33. Databerigelse
At tilføje nye oplysninger til kontakter, du allerede har, for eksempel ved at bede eksisterende abonnenter om at tage en quiz eller opdatere deres præferencer.
34. Segment
En gruppe kontakter, der har noget til fælles, som en interesse, et sted eller et svar på et quizspørgsmål. Med segmenter kan du sende beskeder, der passer til hver gruppe.
Distributionsbegreber
35. Landingsside
En kampagneside med sit eget link, som du deler i nyhedsbreve, annoncer, opslag på sociale medier eller QR-koder. Alle Scratcher-kampagner får én, og den kan ligge på din egen webadresse med Professional eller som tilkøb.
36. Pop-up
Et vindue, der viser din kampagne oven på dit website. En spil-pop-up inviterer folk til at spille i stedet for bare at bede om en e-mail. Læs om pop-ups.
37. Exit intent
En udløser for pop-ups, der viser kampagnen, når en besøgende på desktop er på vej til at forlade siden.
38. Indlejring
At placere kampagnen inde på en side på dit eget website med et lille stykke kode, så den ligner en del af siden.
Nøgletal
39. Konverteringsrate
I gamificerede kampagner som regel andelen af besøgende, der går videre og deltager og tilmelder sig. Dansk Outlets påskeskrabelod havde 16.000 unikke besøgende og 13.000 deltagere, en konverteringsrate på 81 %. Tjek altid, hvordan en konverteringsrate er defineret, før du sammenligner kampagner.
40. Pris pr. lead (CPL)
Kampagnens samlede omkostninger divideret med antallet af leads. BOBOs lykkehjul nåede sin laveste CPL nogensinde på 0,18 €.
Bonus: nøgletal, der er værd at kende
- Deltagelsesrate: spillere sammenlignet med det samlede antal besøgende.
- Gennemførelsesrate: andelen af dem, der starter en quiz eller et spørgeskema og gennemfører det.
- Engagementstid: hvor lang tid folk bruger med din kampagne.
- Indløsningsrate: andelen af vindere eller kodeindehavere, der bruger deres præmie.
- Klikrate (CTR): andelen, der klikker på et opfølgende link, som “køb nu”.
Du kan se besøg, spillere, tilmeldinger og vindere næsten i realtid i Scratchers statistik, og vores artikel om KPI'er for gamification marketing forklarer, hvilke du skal følge for hvert mål.
Brug ordene i praksis
Nu kender du ordforrådet, og næste skridt er at prøve det. Start din gratis prøveperiode på 14 dage, vælg et format, og sæt dit første instant win-spil, din første lodtrækning eller quiz op. Intet kreditkort nødvendigt.




