Gå til indhold

Rex, din AI-assistent: det kedelige arbejde er klaret. Idéerne er dine 👉 Mød Rex

Gamification i markedsføring: tal og statistik

Markedstal, forskningsresultater og rigtige kunderesultater, hver med link til den oprindelige kilde og årstal. Plus de populære tal, vi ikke kunne finde kilden til.

Gamification i markedsføring: tal og statistik

Den gamification-statistik, der er værd at citere, kommer fra markedsrapporter, videnskabelige metaanalyser og navngivne kundecases, og hvert tal bør stå med kilde og årstal. Forskningen viser, at gamification som regel har en positiv, men moderat effekt, der afhænger meget af sammenhængen, og markedsrapporter anslår det globale gamification-marked til omkring 26-29 mia. USD i 2025. Mange af de tal, der går igen på nettet, som "gamification øger engagementet med 48 %", har vi ikke kunnet finde en original kilde til.

Søger du på gamification statistik, får du lange lister med procenter. Få af dem linker til en undersøgelse, mange er kopieret fra blog til blog, og nogle er mere end ti år gamle. Det er risikabelt at sætte dem ind i en præsentation til ledelsen.

Derfor har vi gjort det på den langsomme måde. Alle eksterne tal herunder kommer fra en side, vi selv har åbnet og læst, og hvert tal linker til den oprindelige rapport eller artikel med udgiver og årstal. Hvor et kendt tal ikke havde en kilde, skriver vi det.

Markedets størrelse: store tal, stor spredning

Analysehuse udgiver gratis resuméer af deres gamification-rapporter. Metoderne ligger bag betalingsmur, og skønnene er forskellige, så brug dem som et spænd, ikke som facts.

KildeVærdi i basisåretPrognoseVækst
IMARC Group, opdateret 202626,3 mia. USD (2025)113,2 mia. USD i 203417,08 % om året (2026-2034)
Mordor Intelligence, opdateret 202629,11 mia. USD (2025)112,32 mia. USD i 2031ikke brugt her

To ting springer i øjnene:

  • Markedsføring fylder meget. Ifølge Mordor Intelligence stod markedsførings- og salgsplatforme for 25,24 % af omsætningen inden for gamification i 2025. Analysehuset forventer dog, at HR og uddannelse vokser hurtigere.
  • Gamle rapporter bliver liggende. Grand View Researchs side om gamification viser stadig en prognoseperiode fra 2019 til 2025, "Published: July 2014" og "Last Updated: July 2020". Citerer en blog en markedsprognose, så tjek, hvilken udgave den stammer fra.

Engagement: derfor kender alle spilmekanikkerne

Spil er ikke en nichehobby. I USA viste Entertainment Software Associations rapport Essential Facts fra 2025, at næsten to tredjedele af amerikanerne mellem 5 og 90 år, 205,1 mio. mennesker, jævnligt spiller videospil (ESA og YouGov, onlineundersøgelse med 5.000 deltagere, februar 2025).

Det beviser ikke, at et skrabelod på din webshop virker. Men det forklarer, hvorfor folk forstår et lykkehjul, en quiz eller en rangliste uden en brugsanvisning. Vil du vide hvorfor, så læs vores guide til psykologien bag gamification.

Hvad siger forskningen: virker gamification?

Her finder du den bedste dokumentation. Forskere har undersøgt gamification i over ti år, mest inden for læring, sundhed og arbejde, og svaret er: "ja, som regel lidt, og det kommer an på sammenhængen".

Den første store gennemgang (2014)

Juho Hamari, Jonna Koivisto og Harri Sarsas litteraturgennemgang "Does Gamification Work?" (HICSS-konferencen, 2014) er en af de mest citerede artikler om emnet.

  • Den gennemgik 24 fagfællebedømte empiriske studier.
  • De fleste viste positive resultater for nogle af de testede spilelementer, men kun 2 fandt positive resultater i alle deres test.
  • Ingen af studierne var lavet i en markedsføringssammenhæng, og ingen undersøgte sammenhængen mellem gamification og køb.

Forfatterne konkluderede, at gamification har positive effekter, men at de afhænger meget af sammenhængen og af brugerne.

Opfølgningen (2019)

Koivisto og Hamari vendte tilbage til emnet fem år senere i The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). Feltet var vokset hurtigt:

  • 819 studier gennemgået i alt.
  • 273 empiriske studier analyseret i detaljer.

Resultaterne hældede mest mod det positive, men blandede resultater var almindelige. Point, badges og ranglister var de mest undersøgte mekanikker.

Læring: en metaanalyse

Michael Sailer og Lisa Homners The gamification of learning: a meta-analysis (Educational Psychology Review, 2020) samlede kontrollerede studier og fandt signifikante, små effekter på:

  • Kognitive læringsresultater: g = 0,49 (19 studier, 1.686 personer)
  • Motivation: g = 0,36 (16 studier, 2.246 personer)
  • Adfærd: g = 0,25 (9 studier, 951 personer)

"g" er en effektstørrelse: jo højere, jo større forskel mellem gruppen med og uden spilelementer. Kun den kognitive effekt holdt i de mest stringente studier.

Sundhed og adfærd

  • Et systematisk review af Daniel Johnson og kolleger, Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016), fandt 19 artikler med empirisk dokumentation: 59 % viste positive effekter og 41 % blandede, oftest med moderat eller lavere evidenskvalitet.
  • Mazéas og kollegers metaanalyse Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022) omfattede 16 studier og 2.407 deltagere. Den fandt en lille til mellemstor effekt på fysisk aktivitet (g = 0,42). I en sekundær analyse af 7 studier gav de spilbaserede forløb omkring 1.610 flere skridt om dagen. Cirka 14 uger efter forløbene var effekten meget svagere (g = 0,15).

Det sidste er også vigtigt for marketingfolk. Nyhedsværdien falder. Et spil får folk til at handle nu, og du har brug for en grund til, at de kommer igen, fx en julekalender eller et velkomstflow i nyhedsbrevet.

Forudsigelser, der er blevet gamle

Nogle af de mest gentagne "statistikker" er forudsigelser fra 2011 og 2012.

  • Gartner, 2011: over 50 % af de organisationer, der arbejder med innovationsprocesser, ville gamificere dele af forretningen inden 2015. Vi kunne ikke åbne Gartners oprindelige pressemeddelelse, men fandt den citeret i Hamari, Koivisto og Sarsas artikel fra 2014.
  • Pew Research Center, 2012: i The Future of Gamification blev 1.021 teknologieksperter spurgt om 2020. 53 % forventede, at gamification ville være udbredt, og 42 %, at det kun ville være stort på enkelte områder. Undersøgelsen var frivillig at deltage i, så Pew skriver selv, at resultaterne ikke kan generaliseres.

Det er spændende historie, men ikke dokumentation for din kampagne i 2026.

Tal, vi ikke kunne finde kilden til

  • "Gamification øger engagementet med 48 %." Citeres flittigt, men vi kunne ikke finde den oprindelige kilde. Forskellige blogs tilskriver tallet forskellige analysehuse og medier, og ingen linker til en undersøgelse.
  • Benchmarks for pop-ups og tilmeldinger til nyhedsbrev. De gennemsnitlige konverteringsrater for pop-ups, du ser på nettet, kommer fra pop-up-værktøjer og e-mailplatforme, der deler data fra deres egne kunder, ofte uden at forklare, hvordan de har målt. Vi fandt ingen uafhængig primærkilde, så vi har udeladt dem. Dine egne A/B-test er et bedre pejlemærke.

Scratchers egne tal

Fra vores egen platform:

  • 35M+ tilmeldinger indsamlet for kunder
  • 25K+ kampagner bygget
  • 1.000+ brugere

Og nogle resultater fra navngivne kunder. Det er nogle af de bedste kampagner, ikke gennemsnit, og målene er forskellige (en konverteringsrate er her som regel andelen af besøgende på spillet, der tilmeldte sig).

KundeFormatResultat
Dansk OutletSkrabelod13.000 tilmeldinger fra 16.000 besøgende, 81 % konvertering
BOBOLykkehjulPris pr. lead på 0,18 €
WhiteawayAdventskalender med 4 låger og lykkehjul82 % af de nye abonnenter var stadig tilmeldt efter seks måneder
WoltMystery box150 % flere markedsføringstilladelser
Burger KingMystery box45,5 % indløste kuponer og 9 % flere Whopper-ordrer
POWERLykkehjul300.000+ spil og 60.000 nye e-mailtilladelser
Toyota DanmarkJulekalender450.375 åbnede låger, og deltagerne kom igen 18 ud af 24 dage
RascalsLykkehjul259 % ROI

Flere historier finder du blandt vores kundecases.

Sådan bruger du tallene

  1. Citér kilden, ikke bloggen. Link til rapporten eller artiklen med udgiver og årstal. Kan du ikke finde originalen, så lad være med at bruge tallet.
  2. Tjek årstallet. En forudsigelse fra 2012 eller en markedsside fra 2014 siger ikke meget om i dag.
  3. Tjek, hvad der er målt. "Konverteringsrate" kan betyde tilmeldinger pr. besøgende, pr. spiller eller pr. visning af en pop-up. Sammenlign æbler med æbler.
  4. Husk sammenhængen. Det meste forskning handler om læring, sundhed og arbejde, ikke markedsføring. Brug det til at forklare, hvorfor spil motiverer, ikke til at love et resultat.
  5. Brug dine egne tal. Dit bedste pejlemærke er din sidste kampagne. Vores guides til ROI på gamification og KPI'er for gamification viser, hvad du skal måle.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor stort er markedet for gamification?

Skønnene for 2025 ligger mellem 26,3 mia. USD (IMARC Group) og 29,11 mia. USD (Mordor Intelligence). Prognoserne for 2030'erne ligger over 110 mia. USD, men metoderne er ikke offentlige.

Virker gamification?

For det meste, men med forbehold. Gennemgange og metaanalyser finder positive effekter i de fleste studier, men effekterne er ofte små, afhænger af sammenhængen og kan falde, når nyhedsværdien er væk.

Findes der forskning i gamification i markedsføring?

Mindre end man skulle tro. Gennemgangen fra 2014 fandt ingen studier lavet specifikt i en markedsføringssammenhæng. Det meste dokumentation kommer fra læring, sundhed og arbejde, og derfor betyder cases og dine egne test meget.

Hvor kommer de populære gamification-tal fra?

Ofte et sted, vi ikke kunne finde. Før du citerer et tal, så led efter den oprindelige undersøgelse. Finder du det kun på blogs, der citerer hinanden, så lad det ligge.

Lav dine egne tal

Den mest overbevisende statistik på dit næste møde er den fra din egen kampagne. Læs om fordelene ved gamification i markedsføring, se hvordan Scratcher hjælper dig med at samle tilmeldinger, og prøv Scratcher gratis i 14 dage eller book et møde med os.

Læs videre

Gamification marketing trends 2027: 8 forudsigelser for brands
Gamification marketing trends 2027: 8 forudsigelser for brands

Her er gamificeret markedsføring på vej hen i 2027, fra korte mobilspil og kalendere hele året til kampagner bygget med AI og nye…

Kundeloyalitet trends 2027: adgang, fairness og grunde til at komme igen
Kundeloyalitet trends 2027: adgang, fairness og grunde til at komme igen

Medlemmerne er med i flere programmer end nogensinde, men føler sig mindre særlige i hvert. Trends inden for loyalitet og fasthol…

First-party data og privatliv: trends 2027 for marketingfolk
First-party data og privatliv: trends 2027 for marketingfolk

Chrome beholder sine cookies, men samtykke og tillid bliver sværere at vinde. De trends inden for privatliv og data, der præger m…