I Q4 falder marketing ofte tilbage på det forudsigelige: flere rabatter, højere budskaber, større annoncebudgetter. Men opmærksomheden er begrænset, og forbrugertrætheden er reel. Det er her, gamification-marketing bryder mønsteret. Den inviterer folk til at spille, ikke bare købe.
Her er fire kampagner, der ikke fulgte sæsonens manuskript – og vandt netop derfor.
Eksempler på gamification-kampagner til inspiration
1. BonBon-Lands skrabelod til halloween

Den danske forlystelsespark BonBon-Land gjorde halloween til en rig kilde til kundedata. Parken lancerede et digitalt skrabelod med over 100 præmier, fra merchandise til gratis billetter. Over 11.000 mennesker deltog, og 42 % af alle, der besøgte kampagnesiden, spillede.
Det smarte? Det handlede ikke kun om sjov. Skrabelod-formatet skabte engagement og indsamlede brugbare data til fremtidig målretning. Underholdning plus indsigt: en dobbelt gevinst. Læs mere om BonBon-Lands tilgang til engagement.
- 100+ gevinster: deltagerne vandt over 100 præmier.
- 11.000+ deltagere: en stor pulje af nye kontakter.
- 42 % konverteringsrate: 42 % af de besøgende på landingssiden spillede halloweenspillet.
2. Deichmanns enarmede tyveknægt til Black Week

Deichmann, en af Europas største skoforhandlere, gamificerede Black Friday med en enarmet tyveknægt. Spillerne kunne vinde gavekort, gratis sko og tilbehør, og selv dem, der ikke ramte jackpot, fik en rabatkode på 10 %.
Den lille trøstpræmie var med til at give en deltagelsesrate på 64 %. Ingen påtrængende budskaber, bare et enkelt spil, der gav folk en grund til at blive og handle.
- Trøstpræmierne betalte sig: Deichmann kunne se effekten på omsætningen ved at spore indløste rabatkoder.
- 8.751+ kunder deltog: en spiller tæller kun én gang, uanset hvor mange gange vedkommende spiller.
- 64 % konverteringsrate: 64 % af de besøgende på websitet spillede den enarmede tyveknægt.
3. The Body Shops adventshjul

The Body Shop lancerede en adventskalender med lykkehjul: 21 dage med daglige præmier, som hver blev åbnet ved at udfylde en formular.
Spillet delte over 2.800 præmier ud og fik e-maillisten til at vokse betydeligt. De fleste julekampagner presser produkter. Denne indsamlede leads og styrkede forbindelsen til brandet med et let spil, der gav en god følelse. Nogle gange er den bedste måde at sælge på slet ikke at sælge.
- 2.800+ gevinster: deltagerne vandt over 2.800 præmier.
- 29.000+ unikke deltagere: en spiller tæller kun én gang, uanset hvor mange gange vedkommende spiller.
- 31 % konverteringsrate: 31 % af alle besøgende deltog i adventskampagnen.
4. Telmores ugentlige personlighedstests
Det danske mobilselskab Telmore kørte en ugentlig personlighedstest i advent. Spillerne svarede på julede spørgsmål for at få chancen for at vinde værdifulde præmier som en iPhone og AirPods.
Formatet konverterede 85 % af de besøgende. Endnu vigtigere gav svarene Telmore en dybere indsigt i målgruppens holdninger og præferencer, så de kunne skræddersy fremtidige budskaber. Tænk på det som markedsundersøgelser, der også laver din marketing.
- Værdifulde præmier hver uge: en iPhone 13, AirPods og en højttaler på spil hver uge.
- 127.146+ unikke leads: fra over 140.000 besøgende. En spiller tæller kun én gang, uanset hvor mange gange vedkommende spiller.
- 85 % konverteringsrate: 85 % af de besøgende på landingssiden tog personlighedstesten.
En klogere måde at vinde Q4 på
Disse kampagner har én ting til fælles: De springer de slidte taktikker over og sætter interaktion først. I en sæson fuld af støj tilbyder gamification noget sjældent: engagement, som folk selv vælger at give.
Det handler ikke om at tilføje dikkedarer. Det handler om at gentænke funnelen. Engagér først, konvertér bagefter.
Flere sæsonidéer finder du i vores guides til halloween-marketing med gamification og Black Friday-marketing, eller kig flere artikler igennem på vores blog. Klar til at planlægge din egen? Start en gratis prøveperiode på 14 dage.




