Nogen har lige drejet dit lykkehjul, efterladt deres e-mail og sagt ja til dit nyhedsbrev. Det, der sker nu, afgør, om de bliver kunder eller et uåbnet navn på en liste. Et godt velkomstflow gør energien fra spillet til et første køb. Denne guide viser dig, hvordan du bygger en velkomstserie til dem, der har tilmeldt sig via en gamificeret kampagne, med et eksempel på et flow, du kan kopiere ind i Klaviyo, Mailchimp eller HubSpot.
Derfor er de første 72 timer vigtige
En ny abonnent fra et spil er allermest varm lige efter spillet. De kender dit brand, de har måske lige vundet noget, og de forventer at høre fra dig.
Venter du en uge, er øjeblikket forbi. De kan måske ikke huske, at de har tilmeldt sig, og en mail fra et brand, de ikke genkender, er nem at slette eller markere som spam.
Derfor skal de første par dage løse tre opgaver:
- Lever det, du har lovet: præmien, koden eller resultatet.
- Præsentér dit brand: hvem du er, og hvorfor dine mails er værd at åbne.
- Giv en grund til at købe nu: mens belønningen er frisk og stadig gyldig.
Vores artikel Fra lead til kunde gennemgår strategien bag. Her fokuserer vi på det praktiske flow.
Levering af præmien eller koden
Den første mail er den vigtigste. Den skal komme inden for få minutter.
- Skriv præmien i emnelinjen: “Din kode på 15 % er her” eller “Du har vundet! Her er dit gavekort”.
- Gør koden nem at kopiere, og vis, hvornår den udløber.
- Link direkte til shoppen, gerne med koden allerede lagt ind, hvis din shop understøtter det.
- Forklar, hvordan den indløses i butikken, hvis det er en mulighed. En stregkode på telefonen er nemmere end at taste en kode ved kassen.
Du kan sende denne mail fra Scratcher eller fra dit eget e-mailværktøj. Med Email module (inkluderet i Professional eller som tilkøb) sender Scratcher automatisk præmiemails med unikke rabatkoder eller stregkoder. Læs mere om håndtering af præmier.
Vil du hellere sende det hele fra dit e-mailværktøj, så brug vores integrationer til at sende tilmeldingen sammen med de felter, du mapper, som den vundne præmie, kuponkoden og eventuelle quizsvar. Så kan du bygge mailen i din egen skabelon.
Brug svarene fra spillet til at personalisere mail 2 og 3
Spil er ikke bare en måde at indsamle e-mails på. En quiz, en personlighedstest eller en produktguide fortæller dig, hvad hver person er interesseret i, og det kan du bruge med det samme.
- Quizresultat: Hvis nogens resultat var “friluftstypen”, så vis friluftsprodukter i mail 2.
- Produktguide: Send det anbefalede produkt igen med anmeldelser og en grund til at købe.
- Afstemning: Hvis de stemte på en smag, så giv dem besked, når den er på lager igen.
- Valg af præmie: Hvis folk valgte en præmiekategori, er det et stærkt signal om interesse.
BON'A PARTE gjorde det med et outfitspil: Folk valgte deres yndlingstop, -bukser og -sko efter at have tilmeldt sig nyhedsbrevet. Alle, der ikke vandt, fik en voucher og en oversigt over de produkter, de havde valgt, og de mails havde en markant højere åbnings- og kontaktrate end brandets almindelige mails.
Toyota Danmark tager samme idé videre. De bruger svar fra quizzer og spørgeskemaer til at sende personlige, adfærdsbaserede mails, og omkring 35 % af alt Toyota-salg i Danmark kan matches direkte via e-mail til den samtykkebaserede database, der er bygget op på den måde.
Dem, der ikke vandt: trøstetilbuddet
I de fleste kampagner vinder de fleste ikke hovedpræmien. Hvordan du behandler dem, betyder noget, for de udgør størstedelen af din nye liste.
- Giv alle noget småt: gratis fragt, en lille rabat eller en gave med næste ordre.
- Tak dem for at spille, og fortæl dem om den næste chance for at vinde, hvis der er en.
- Få dem ikke til at føle sig som tabere. “Du vandt ikke denne gang” kan sagtens føre til “men her er noget til dig”.
Trøstepræmier kan give rigtigt salg. Lampeguru gav en rabatkode til alle deltagere, der ikke vandt et af deres Black Friday-gavekort, og kampagnen bidrog til en sekscifret omsætningsvækst fra både hovedpræmier og trøstekoder. Med Email module kan Scratcher også sende en separat mail til dem, der ikke vandt.
Et eksempel på et velkomstflow (5 mails)
Her er et enkelt flow, du kan tilpasse. Tidspunkterne er et udgangspunkt, ikke en regel.
Mail 1: Din præmie (med det samme)
- Emne: “Her er din præmie fra [brand]”
- Præmien eller trøstekoden, udløbsdato og en knap til shoppen.
- Én sætning om, hvem du er.
Mail 2: Udvalgt til dig (dag 1)
- Produkter eller indhold baseret på deres svar eller resultat i spillet.
- Hvis du ikke har nogen svar, så brug dine bestsellere.
Mail 3: Derfor elsker folk os (dag 3)
- Anmeldelser, din historie, og hvad der gør dit brand anderledes.
- En blid påmindelse om koden.
Mail 4: Din kode udløber snart (en dag eller to før udløb)
- Kort og direkte. Ét produkt, én knap.
- Denne mail står ofte for en stor del af salget, så spring den ikke over.
Mail 5: Det kan du forvente (dag 7 til 10)
- Hvad dit nyhedsbrev indeholder, hvor ofte du sender, og hvordan man opdaterer sine præferencer.
- En invitation til at følge dig på sociale medier eller melde sig ind i din kundeklub.
Gren for købere: Så snart nogen køber, så flyt dem ud af flowet og ind i dit flow efter køb. Ingen vil have en “din kode udløber”-mail, når de allerede har brugt den.
Sådan sætter du det op i Klaviyo, Mailchimp eller HubSpot
Opsætningen minder om hinanden i de fleste e-mailværktøjer.
- Forbind Scratcher med dit værktøj. Vælg integrationen, log ind, og vælg, hvilke felter der skal sendes. Så kommer nye tilmeldinger ind ved hver deltagelse.
- Tilføj en liste, et tag eller en egenskab til kampagnen, så du kun kan starte flowet for folk fra dette spil.
- Opret et flow, der startes af den liste, det tag eller den egenskab. I Klaviyo og Mailchimp er det som regel en automatisering, der starter, når nogen kommer på en liste eller får et tag; i HubSpot et workflow baseret på en kontaktegenskab eller et listemedlemskab.
- Brug betingede opdelinger på svar fra spillet eller præmien for at personalisere mail 2 og 3.
- Tilføj en exit-betingelse for dem, der afgiver en ordre.
- Tjek for dobbelte udsendelser. Hvis Scratcher sender præmiemailen, så send den ikke igen fra dit e-mailværktøj, og omvendt.
- Test med din egen e-mailadresse før lancering: Spil, vind, tab, og tjek hver eneste mail.
Hvis du bruger dobbelt opt-in, skal flowet starte, når abonnenten bekræfter, ikke når de tilmelder sig.
Nøgletal, du skal holde øje med
Følg flowet som helhed, ikke kun de enkelte mails.
- Indløsningsrate for koder: hvor mange vindere og ikke-vindere der brugte deres kode.
- Rate for første køb: hvor mange nye abonnenter der købte inden for 30 dage.
- Omsætning pr. abonnent fra flowet.
- Åbnings- og klikrater for hver mail, så du kan finde de svage led.
- Afmeldingsrate i de første to uger. En høj rate kan betyde den forkerte præmie eller det forkerte løfte.
- Aktivitet på lang sigt: hvor mange der stadig er tilmeldt og aktive efter tre eller seks måneder.
Rascals Brewing så effekten i sit almindelige nyhedsbrev: 33 % af ordrerne fra ét nyhedsbrev kom fra folk, der havde tilmeldt sig via Scratcher-kampagnen.
Gør dit næste spil til et velkomstflow
Et spil får folk til at sige ja. Velkomstflowet gør det ja til en kunde. Planlæg begge dele på samme tid: Vælg præmier, du kan levere på mail, stil et spørgsmål eller to, du kan bruge til personalisering, og hav flowet klar, før du lancerer.
Prøv Scratcher gratis i 14 dage, og forbind dit e-mailværktøj med få klik, eller book et møde, så hjælper vi dig med at planlægge kampagnen og flowet, der følger efter.




