En julekampagne med 130 % flere abonnenter på nyhedsbrevet.
Om Continental
Continental udvikler banebrydende teknologier og tjenester til bæredygtig og forbundet mobilitet for mennesker og deres varer. Virksomheden tilbyder sikre, effektive, intelligente og overkommelige løsninger til køretøjer, maskiner, trafik og transport.
En julekampagne, der konverterede
På det danske marked prøvede Continental for første gang kræfter med gamification i form af en dansk juleklassiker – julekalenderen. Det verdenskendte dækfirma ville se, om den succes med gamification, de havde set andre steder, også kunne virke for dem, og henvendte sig til Scratcher for at finde ud af det.
Kampagnen var målrettet Continental-forhandlere i Danmark med en KPI om at få flere abonnenter på deres B2B-nyhedsbrev. Det var i denne smalle kanal – forhandlere i Danmark – at de så det største potentiale for konvertering.
Hver dag fra 1. til 24. december blev de besøgende præsenteret for en quiz, og med et rigtigt svar kom de med i lodtrækningen om en hovedpræmie. Kampagnen fokuserede både på læring – for at få indsigt i målgruppens viden om og forståelse af virksomheden – og på underholdning, da det var juletid. For eksempel: "Hvornår er det bedste tidspunkt at skifte fra sommer- til vinterdæk?" – et spørgsmål, der udnytter sæsonen og kombinerer den med produktviden.
"Vi lavede en julekalender, og hver dag skulle alle deltage og svare på spørgsmål om enten vores brand, vores produkt eller noget i den retning. [Vi] så en enorm, enorm andel af folk, der gik igennem [kalenderen] … konverteringerne var højere, end jeg nogensinde har set! Men det, der også var rigtig interessant at se, var, at vi fik … 130 % flere på vores nyhedsbrev! Tallene var ret lave set fra et udgangspunkt, men procenten var virkelig høj, da vi var færdige." — Casper Svanemose, Marketing Manager, Continental
Resultater
- 5.336 unikke besøgende
- 4.949 unikke deltagere (en spiller tæller kun med én gang, uanset hvor mange gange vedkommende spiller)
- 93 % konverteringsrate fra besøgende til deltagere
Resultatet?
Stor succes og høj konvertering med 130 % flere abonnenter på Continentals nyhedsbrev ved kampagnens afslutning. Derfra kunne de lave segmenter til fremtidige marketingmuligheder og overveje, hvilken rolle nyhedsbrevet skulle spille på lang sigt.
Erfaringer, der er værd at overveje
Hvad er Continentals marketingchef Casper Svanemoses råd, hvis man vil prøve kræfter med gamification? "Helt ærligt, ligesom med alt andet i markedsføring: Find ud af, hvad din plan er. Hvad er dine KPI'er? Og arbejd så ud fra det. Men også: Hvilken kanal vil du bruge som din hovedkanal?"
Set i et bredere perspektiv kan du overveje, hvordan du sætter dine kampagner op (skal du lave mere end én?), og tænke over de præmier, du tilbyder – er de et stort nok incitament til at få de besøgende til at konvertere? Gamification er en god måde at indsamle first-party data på, fordi det giver mulighed for gensidighed – du får indsigt i din målgruppe, mens de besøgende får viden, har det sjovt og måske endda vinder en præmie! Det er lettere at dele personlige data, når man får noget til gengæld.
Om fremtidens markedsføring
"Jeg ser fremtiden i markedsføring som en, hvor det bliver sværere at ramme den rigtige målgruppe på grund af en fremtid uden cookies," forklarer Casper. "Som marketingfolk har vi brug for flere first-party data for at overleve og ramme den rigtige målgruppe."
First-party data er utroligt vigtige for at få indsigt i målgrupper og skabe look-alike-målgrupper til nye leads – marketingfolk er nødt til at tilpasse sig og prøve nye tilgange. Gamification er den perfekte vej til det!
Casper tilføjer, at "det vigtigste, når man har indsamlet data, er at have en meget klar plan for, hvad man vil dele, og hvordan man vil målrette forskellige segmenter." For Continental var strategien at få deres first-party data til at vokse for fremtiden og skabe en rygrad for fremtidige marketingstrategier.




