Brugsenis digitale loyalitetsprogram bruger strategisk gamification-marketing til at skabe endnu flere salgsmuligheder og en højere konverteringsrate.
Om Brugseni
Brugseni er en af Grønlands største supermarkedskæder, grundlagt i 1991 som en sammenslutning af selvstændige brugsforeninger, der går tilbage til 1963. Kæden er 100 % ejet af det grønlandske folk og findes i 8 byer med 18 butikker. Brugseni har ca. 600 medarbejdere og tager imod flere tusinde mennesker i sine butikker hver dag.
Fra kunde til loyalt medlem
Grønlands største supermarkedskæde, Brugseni, brugte gamification som en del af sin marketingstrategi ved lanceringen af sin nye app, der er en del af det digitale loyalitetsprogram. De lavede et lykkehjul for at berige deres kundedata og give loyale kunder lidt ekstra, blandt andet rabatkoder, populære produkter og en chance for at vinde en hovedpræmie.
Mange rabatkoder var på spil, og det trak mange deltagere til. Over 50 % af de eksisterende medlemmer blev konverteret til Brugsenis nye digitale loyalitetsprogram.
»Vi ville skabe endnu flere fordele og en højere konverteringsrate mod appen. Derfor valgte vi at indgå et strategisk samarbejde med Scratcher som vores gamification-platform. Fleksibilitet, enkelhed og de mange muligheder, som gamification giver os for at tage virksomheden i nye og spændende retninger, har været nøgleelementerne i vores samarbejde. Vi er meget tilfredse med resultaterne. Faktisk skiftede over halvdelen af vores medlemmer til den nye platform og får glæde af nye tilbud derfra. Vi kan kun anbefale andre at prøve gamification, og her leverer Scratcher. De leverer nemlig både den tekniske løsning bag og de dedikerede og kompetente medarbejdere, der får det hele til at fungere.« — Benny Reffeldt Otte, Marketing and Communications Officer, Brugseni
En succesfuld strategi for gamification-marketing
Med en målrettet plan og stort fokus på udførelsen opnåede Brugseni gode resultater. Kampagnen fik faktisk både tilbagevendende besøgende og unikke deltagere. Med en befolkning i Grønland på cirka 56.000 må det være tilfredsstillende at få 57.000 deltagere til at spille spillet gennem kampagnerne!
Kombinationen af både hovedpræmier og trøstpræmier var afgørende for Brugsenis strategi for gamification-marketing. De forskellige rabatkoder blev taget godt imod og brugt flittigt i butikkerne.




