Gå til indhold

Rex, din AI-assistent: det kedelige arbejde er klaret. Idéerne er dine 👉 Mød Rex

Sådan ændrer gamificerede kampagner retail activation marketing

Retail activation marketing med gamificerede greb overgik forventningerne og gav en konverteringsrate på 89 %.

Sådan ændrer gamificerede kampagner retail activation marketing

Retail activation-teknikker gav konverteringsrater ud over alle forventninger: Nova Vista satte et mål om en konverteringsrate på 50 %, da de introducerede Scratchers gamificerede oplevelser. Resultatet? Imponerende 89 %.

Om NovaVista

Nova Vista er et kommunikationsbureau, der bruger en bred vifte af ydelser til at skabe unikke koncepter og gode resultater for sine kunder. Nova Vista er en del af Ahead Group med mere end 150 specialister inden for marketing og kommunikation i Norge og over 450 medarbejdere i Norden. Her finder du alt fra designere, produktionsteams og indholdsskabere til strateger og MarTech-miljøer.

I marketingens landskab, der hele tiden udvikler sig, er én ting blevet helt tydelig: traditionelle metoder slår ikke længere til. Nøglen til at engagere nutidens målgrupper ligger i interaktivitet, og ingen forstår det bedre end Nova Vista, et førende marketingbureau i Norge, der arbejder med stærke brands som Pepsi Max, 7Up, Rema 1000 og Audi.

Vi interviewede Adrian Holten Sletvold, Advisor hos Nova Vista, og bad ham dele nogle indsigter baseret på hans erfaring med gamification marketing inden for retail activation.

Under brandaktiveringer brugte Nova Vista sjove aktiviteter som spil og udfordringer, for eksempel lykkehjul og flaskeflip. Aktiviteterne var spontane og havde ingen yderligere trin. De skulle være hurtige og sjove og samtidig promovere produktet. Hovedmålet var at engagere forbrugerne og lade dem prøve produktet på egen hånd, så så mange som muligt fik det at opleve.

En stor udfordring ved fysiske aktiviteter som lykkehjulet var at håndtere lange køer og ventetider. Der blev gjort en indsats for at sikre en positiv oplevelse for alle involverede.

Nova Vistas udforskning af gamification marketing med Scratcher

Opdagelsen af Scratcher-platformen revolutionerede Nova Vistas tilgang til gamification marketing og åbnede en verden af muligheder, som tidligere digitale løsninger ikke kunne matche, når det gjaldt brugervenlighed og innovation.

På Nova Vistas faste teammøder dykker Adrian ned i nye værktøjer, som de potentielt kan bruge. Blandt de opdagelser skilte Scratcher sig ud. Adrian blev fascineret af lykkehjulsformatet og så dets potentiale til at engagere et stort publikum på samme tid, uden begrænsninger i fysisk plads eller tid. Hans fokus flyttede sig fra den umiddelbare fysiske interaktion til de langsigtede fordele for deltagerne efter aktiveringen.

At vælge den digitale version frem for et fysisk hjul viste sig at være mere effektivt for Nova Vista. Platformen gjorde det muligt for dem at gennemføre kampagner, lave produktsampling og meget mere – samlet ét sted. Da de dykkede dybere ned i Scratcher, blev de overraskede over, at det ikke krævede en teknisk ekspert at køre lykkehjulet. Tiden med indviklet kodning eller afhængighed af avancerede IT-folk var forbi. Nova Vista kunne klare det selv i samarbejde med en designer. Det sparede ikke kun betydelige omkostninger, men strømlinede også deres processer og sparede værdifuld tid.

“Jeg tror, alle kan gøre det her. Det er så enkelt, det er så ukompliceret. Det er meget nemt bare at gøre sin egen kampagne fantastisk,” fortæller Adrian.

Det digitale lykkehjul udvidede deres rækkevidde markant sammenlignet med den fysiske version. Med det traditionelle hjul kunne de kun engagere omkring 25 til 30 personer i timen. Med det digitale hjul kunne over 11.000 personer derimod deltage på samme tid, så de kunne dele information langt bredere.

De brugte det digitale hjul i to forskellige kampagner. Den ene var helt digital, mens den anden gik ud på, at folk scannede QR-koder, mens de var ude. Fordelen ved det digitale hjul er, at det giver dem en chance for at kommunikere med deltagerne, mens de drejer hjulet og afgiver deres oplysninger. Den interaktion var begrænset under de fysiske aktiveringer, hvor folk var mindre tilbøjelige til at gå i dialog. Med den digitale version kan de heppe på folk, mens de spiller, skabe en livlig stemning og nå endnu flere, der deltager fra forskellige steder.

Det viste sig at være en udfordring at overvinde skepsis over for gamification marketing, især blandt ældre målgrupper. Adrian mener dog, at nøglen er at prøve det.

“Spil er blevet en del af hverdagen på tværs af generationer. Uanset om det er sudoku eller Call of Duty, kan alle lide et godt spil. Marketing burde ikke være anderledes.”

Til dem, der tøver med gamification marketing, er Adrians råd enkelt: kast dig ud i det, udforsk platformen, og forstå dens potentiale. Marketingverdenen udvikler sig, og gamification marketing er din billet til at være på forkant.

“Scratcher hjalp os med ubesværet at bygge bro mellem fysisk og digitalt engagement. Vi opnåede en svimlende konverteringsrate på 89 % sammenlignet med de 50 %, vi sigtede efter. Det handler ikke kun om spillet; det handler om at skabe en oplevelse, der rammer.” — Adrian Holten Sletvold, Advisor hos Nova Vista

Ekstra indsigter

  • Konverteringsrater ud over forventningerne: Da Nova Vista introducerede Scratchers gamificerede oplevelser, satte de sigtet efter en konverteringsrate på 50 %. Virkeligheden? 89 %. Den markante stigning overgik ikke kun deres mål, men understregede også, hvor effektiv gamification marketing er til at skabe deltagelse og interaktion med brandet.
  • Større rækkevidde: I den fysiske verden kunne Nova Vistas aktiviteter engagere omkring 25 til 30 personer i timen. Skiftet til interaktivt øgede dog deres rækkevidde. Cirka 11.000 deltagere spillede med på det digitale lykkehjul. Den eksponentielle vækst viser, hvor skalerbar gamification marketing er, og gjorde det muligt for Nova Vista at nå et væsentligt større publikum.
  • Strømlinet engagement: Skiftet til gamification marketing fjernede ikke kun køerne, men gjorde det også muligt for Nova Vista at engagere deltagerne mere effektivt. Ved at optimere deres processer reducerede de ventetiderne og sikrede, at hvert minut med publikum blev udnyttet maksimalt til positive brandoplevelser.
  • Omkostnings- og tidseffektivitet: At udvikle en gamificeret oplevelse kan virke som en kompleks og tidskrævende opgave, men ikke med Scratcher. Nova Vista fandt en omkostningseffektiv løsning i platformen, der fjernede behovet for dyre udviklere. Adrian Holten Sletvold fremhævede, hvor nem den er at bruge, og hvordan den sparede både tid og penge, så gamification marketing bliver en tilgængelig strategi for virksomheder i alle størrelser.
  • Bedre kommunikation: Gamification marketing skabte meningsfuld tovejskommunikation. Nova Vista kunne interagere med deltagerne under de gamificerede oplevelser og skabe forbindelser, der ikke var begrænset af fysiske grænser. Den bedre kommunikation gav deres kampagner et personligt præg og efterlod et varigt indtryk hos deltagerne.

Det siger vores kunder