Gå til indhold

Rex, din AI-assistent: det kedelige arbejde er klaret. Idéerne er dine 👉 Mød Rex

Gratis værktøj

Præmiesimulator: hvornår slipper dine præmier op?

Skriv dine præmier, vinderchancer og forventede antal spil. Simulatoren spiller hele kampagnen tusind gange i din browser og viser, hvornår hver præmie slipper op.

Alle tal herunder er eksempler. Skift dem ud med dine egne forventede spil og præmier.

Stigende: den sidste dag har tre gange så mange spil som den første. Toppe i weekenden: lørdage og søndage har dobbelt så mange spil som en hverdag, og dag 1 er en mandag. Det samlede antal spil er det samme.

Sådan deles præmierne ud

Hvert spil har samme chance for at vinde hver præmie, indtil den slipper op. Spiller flere end forventet, slipper præmierne op før.

Præmie 1
Præmie 2
Præmie 3

Sådan virker simuleringen

  • Hver kørsel spiller hele kampagnen én gang, dag for dag. Resultatet er spredningen over alle kørsler, ikke ét gæt.
  • Spil pr. dag = dit gennemsnit × mønsteret. Med variation slået til trækkes det faktiske antal spil hver dag tilfældigt omkring det tal (en Poisson-fordeling).
  • Fast chance: hvert spil trækker ét tilfældigt tal. Det vinder præmie 1, hvis tallet er under dens chance, præmie 2, hvis det falder i næste interval, og så videre. En præmie, der er sluppet op, vinder ingenting.
  • Fordelt jævnt: ved slutningen af dag d er antal × d ÷ dage præmier (rundet ned) frigivet. Hvert spils chance er de præmier, der er tilbage i dag ÷ de spil, der forventes resten af dagen.
  • Dagen, den slipper op, er den dag, den sidste præmie af en slags bliver vundet. Medianen er den midterste kørsel; intervallet 10–90 % udelader de 10 % tidligste og de 10 % seneste kørsler.
  • Tjek i hånden: chancen for, at en enkelt præmie bliver vundet inden for n spil med chancen p, er 1 − (1 − p)ⁿ. Én præmie på 1 % med 100 spil om dagen forsvinder på dag 1 i cirka 63 % af kørslerne.

En simulering viser, hvad der kan ske med de tal, du skriver, ikke hvad der vil ske. De tilfældige tal kommer fra din browser, og intet sendes nogen steder hen. Vil du regne chancen pr. spil ud fra dine præmier, så brug vinderchance beregneren. I Scratcher bestemmer du antal og vinderchance for hver præmie og vælger, hvornår præmierne kan vindes.

Hvorfor simulere en instant win-kampagne

I et instant win-spil ser deltagerne med det samme, om de har vundet. Hver præmie har et antal og en chance pr. spil. Gennemsnittet er nemt at regne ud: spil × chance = forventede gevinster. Men gennemsnittet skjuler spredningen. Med 3 hovedpræmier og 7 forventede gevinster slipper præmierne ikke op samme dag hver gang. Nogle gange forsvinder de på dag 2, andre gange på dag 9.

En simulering spiller kampagnen mange gange med tilfældige tal, ligesom rigtige spillere ville. Derefter viser den spredningen: den dag, en præmie slipper op i en typisk kørsel, hvor tidligt den kan forsvinde, og hvor tit der er nogle tilbage til sidst.

Fast chance eller fordelt over dagene

Med en fast chance har hvert spil samme vinderchance, indtil præmien slipper op. Det er enkelt og fair for hver spiller. Risikoen er timingen: spiller flere end forventet, eller er chancen lidt for høj, er de bedste præmier væk de første dage. Dem, der spiller senere, kan kun vinde de små præmier.

Når præmierne er fordelt over dagene, har hver dag sin egen andel. Chancen pr. spil tilpasser sig de præmier, der er tilbage den dag, og de spil, der stadig forventes. Præmierne holder hele kampagnen, og det passer godt til julekalendere og kampagner, der kører i flere uger.

Sådan læser du resultaterne

  1. Slipper op (median): i halvdelen af kørslerne er præmien væk senest denne dag.
  2. 10–90 % af kørslerne: det interval, der dækker de fleste kørsler. Et bredt interval betyder, at timingen mest er held.
  3. Kørsler med præmier tilbage: hvor tit noget af præmien aldrig bliver vundet. Det kan være fint for rabatkoder, men ikke for en hovedpræmie, du har lovet.
  4. Grafen: medianen for den andel af hver præmie, der er tilbage efter hver dag, med et bånd for de fleste kørsler.

Slipper hovedpræmien op tidligt i de fleste kørsler, så sæt chancen ned. Et godt udgangspunkt er antal ÷ samlet antal forventede spil, og det regner rådet under resultaterne ud for dig. Læs mere om valget mellem de to mekanikker i instant win eller lodtrækning.

Sæt præmier og vinderchancer op i Scratcher

I Scratcher bestemmer du antal og chance for hver instant win-præmie og vælger, hvornår præmierne kan vindes. Se præmier og vindere. Vil du regne vinderchancen ud fra antallet af præmier og spil, så brug vinderchance beregneren.

Spørgsmål

Spørgsmål om at simulere præmier

Book et møde
  • Den spiller din instant win-kampagne mange gange med tilfældige tal ud fra dine præmier, vinderchancer og forventede antal spil. Derefter viser den, hvornår hver præmie typisk slipper op, og hvor meget det varierer.

  • Gennemsnittet er midten af en spredning. Med en fast chance kan held give flere gevinster tæt på hinanden. Intervallet 10–90 % viser, hvor tidligt en præmie kan forsvinde i en uheldig kørsel.

  • 1.000 kørsler giver stabile medianer og intervaller for de fleste kampagner. Kør 10.000, hvis tallene ændrer sig mærkbart mellem to kørsler, fx med meget sjældne præmier.

  • Sæt chancen ned, så de forventede gevinster over hele kampagnen passer med antallet: chance = antal ÷ samlet antal forventede spil. Eller fordel præmierne over dagene, så kun en del kan vindes hver dag.

  • Nej. Simuleringen kører i din browser, og intet af det, du skriver, forlader din enhed.