Neu im spielerischen Marketing oder einfach müde, nur zu nicken, wenn jemand von „Sofortgewinn“ oder „Teilnehmer-Conversion“ spricht? Dieses Gamification-Glossar erklärt 40 Gamification-Begriffe, die jeder Marketer kennen sollte – verständlich und mit Links, wo du sie in Aktion sehen kannst.
So nutzt du dieses Gamification-Glossar
Die Begriffe sind nach Themen gruppiert, sodass du einen ganzen Abschnitt lesen oder direkt zum gesuchten Wort springen kannst:
- Kampagnenbegriffe
- Spielmechaniken
- Formate
- Datenbegriffe
- Begriffe zur Verbreitung
- Kennzahlen
Wenn es zu einem Begriff ein Praxisbeispiel gibt, verlinken wir auf eine Kundengeschichte mit den echten Zahlen.
Kampagnenbegriffe
1. Gamification-Marketing
Der Einsatz von Spielelementen wie einem Gewinn, einer Punktzahl oder einer Überraschung im Marketing, damit Menschen mitmachen statt nur zuzuschauen. Ein kurzes Spiel im Browser, das man auf deiner Website, in einem Newsletter oder über einen QR-Code spielt.
2. Lead
Eine Person, die dir ihre Kontaktdaten gegeben und ein gewisses Interesse gezeigt hat. In einer spielerischen Kampagne ist ein Lead meist jemand, der das Anmeldeformular ausgefüllt hat, um zu spielen.
3. Opt-in
Eine klare, aktive Entscheidung, etwas zu erhalten – typischerweise Werbung per E-Mail oder SMS. Die Person setzt selbst ein Häkchen oder drückt selbst einen Button. Ein vorab angekreuztes Kästchen ist kein Opt-in.
4. Permission
Gängiges Marketingwort für die Einwilligung, Werbung zu erhalten. „Wir haben 60.000 neue Permissions gewonnen“ heißt, dass 60.000 Menschen zugestimmt haben, von dir zu hören – so wie bei POWER in der Black-Friday-Kampagne.
5. Double-Opt-in
Eine Anmeldung in zwei Schritten. Nach Eingabe der E-Mail-Adresse erhält die Person eine Nachricht mit einem Bestätigungslink. Das beweist, dass die E-Mail-Adresse echt ist und der Inhaber sich anmelden möchte. In Scratcher ist Double-Opt-in Teil des Email module.
6. Einwilligungstext
Der kurze Text neben dem Kontrollkästchen, der erklärt, wozu die Leute Ja sagen: wer sie kontaktiert, worüber und wie. In Scratcher schreibst du deine eigenen Einwilligungstexte.
7. Teilnahmelimit
Eine Regel dafür, wie oft jede Person spielen kann: einmal insgesamt, einmal am Tag oder so oft sie will. Limits halten Kampagnen fair und verhindern, dass jemand immer wieder teilnimmt.
8. Always-on-Kampagne
Eine Kampagne, die das ganze Jahr läuft statt über einen festen Zeitraum. Dansk Boligvurdering betreibt 30 dauerhaft aktive Kampagnen, vor allem Quizze, die laufend Leads generieren.
Spielmechaniken
9. Spielmechanik
Die Regeln und Bausteine eines Spiels: Zufall, Punktzahl, Zeitlimit, Level, Belohnungen. Im Marketing entscheidet die Mechanik, wie man spielt und gewinnt.
10. Sofortgewinn (Instant Win)
Eine Gewinnmechanik, bei der man sofort sieht, ob man gewonnen hat. Rubbellose, Glücksräder und Überraschungsboxen sind typische Sofortgewinnspiele. Sieh dir an, wie Gewinne in Scratcher funktionieren.
11. Verlosung
Eine Gewinnmechanik, bei der alle Teilnehmer ein Los erhalten und die Gewinner später zufällig gezogen werden, zum Beispiel täglich, wöchentlich oder am Ende der Kampagne. In Scratcher zieht die Plattform die Gewinner zu den Zeitpunkten, die du festlegst.
12. Trostpreis
Ein kleiner Gewinn für alle, die den Hauptgewinn nicht bekommen haben, oft ein Rabattcode. BonBon-Land gab allen ohne Gewinn einen Aktionscode für Tickets, und rund 9 % der Teilnehmer lösten ihn ein.
13. Gewinnchance
Wie wahrscheinlich es ist, dass ein Spieler einen bestimmten Gewinn erhält. Bei Sofortgewinnspielen legst du für jeden Gewinn die Chance fest und wie viele davon insgesamt gewonnen werden können.
14. Gewinnpool
Die Gesamtheit der Gewinne einer Kampagne: wie viele von jedem, was sie wert sind und wann sie gewonnen werden können. Wenn du den Pool über den ganzen Zeitraum verteilst, gibt es auch am Ende noch etwas zu gewinnen.
15. Glücksspiel
Ein Spiel, bei dem der Zufall über das Ergebnis entscheidet. Schnell gespielt und ideal für Anmeldungen. Beispiele: Rubbellos, Glücksrad, Spielautomat.
16. Geschicklichkeitsspiel
Ein Spiel, bei dem das Ergebnis davon abhängt, wie gut man spielt, meist gemessen als Punktzahl. Die Leute spielen länger und versuchen es erneut. Beispiele: Memory, Fangspiel, Triff das Ziel.
17. Wissensspiel
Ein Spiel auf Basis von Fragen: Quizze, Persönlichkeitstests, Umfragen und Produktberater. Jede Antwort verrät dir etwas über den Spieler.
18. Bestenliste
Eine Rangliste der besten Punktzahlen in einem Geschicklichkeitsspiel. Die Spieler sehen, wo sie stehen, und kommen wieder, um aufzusteigen. In Scratcher ist die Bestenliste ein Spezialformat, das im Professional-Plan oder als Add-on enthalten ist.
19. Streak
Mehrere Tage hintereinander wiederkommen. Bei Kalendern kommen die Leute für jedes neue Türchen zurück. Beim Weihnachtskalender von Toyota kamen die Teilnehmer im Schnitt an 18 von 24 Tagen wieder.
20. Reveal
Der Moment, in dem das Ergebnis gezeigt wird: Die Rubbelschicht verschwindet, das Rad bleibt stehen, die Box öffnet sich. Ein guter Reveal erzeugt eine Sekunde Spannung und ist ein großer Teil dessen, warum sich Glücksspiele so aufregend anfühlen.
Formate
Scratcher bietet über 40 interaktive Formate. Diese hier wirst du am häufigsten hören.
21. Rubbellos
Eine digitale Version von Rubbeln und Gewinnen. Die Leute rubbeln das Los auf dem Bildschirm frei, um zu sehen, ob sie gewonnen haben. Zum Rubbellos.
22. Glücksrad
Auch Gewinnrad genannt. Jedes Segment ist ein Gewinn, ein Rabatt oder ein „Versuch es noch mal“. Die Leute drehen und schauen, wo es stehen bleibt. Zum Glücksrad.
23. Überraschungsbox
Die Leute wählen eine von mehreren Boxen, die sich öffnet und einen Gewinn zeigt. Lebt von der Neugier. Burger King nutzte sie für die Einführung eines neuen Whoppers und erzielte eine Einlösequote der Gutscheine von 45,5 %.
24. Spielautomat
Walzen drehen sich, und drei gleiche Symbole gewinnen den Preis, der mit diesem Symbol verknüpft ist. Nutze deine eigenen Produkte als Symbole.
25. Memory
Die Spieler decken jeweils zwei Karten auf, um passende Paare zu finden. Gut, um Produkte zu zeigen, weil die Leute sich jede Karte genau ansehen.
26. Quiz
Fragen mit richtigen und falschen Antworten oder mit Antworten, die zu einem Ergebnis führen. Ein einfacher Weg, Menschen etwas über deine Marke beizubringen.
27. Persönlichkeitstest
Ein Quiz ohne falsche Antworten. Die Antworten ergeben zusammen ein persönliches Ergebnis, etwa ein Profil oder ein passendes Produkt. Zum Persönlichkeitstest.
28. Produktberater
Ein Quiz mit Produktempfehlung. Die Leute beantworten ein paar Fragen und sehen die Produkte, die zu ihnen passen. Auch Guided Selling genannt.
29. Online-Kalender
Ein Weihnachts-, Advents- oder Kampagnenkalender mit Türchen, die sich an festgelegten Tagen öffnen, jeweils mit einem Spiel oder Gewinn dahinter. Ein Weihnachtskalender hat 24 Türchen im Dezember; ein Adventskalender hat in Scratcher vier, eins für jeden Adventssonntag.
30. Vorregistrierung
Eine Warteliste mit Countdown, auf der sich die Leute anmelden, um zu erfahren, wann deine Kampagne oder dein Launch startet. Wird oft vor einem Weihnachtskalender eingesetzt.
Datenbegriffe
31. Zero-Party-Daten
Daten, die dir Menschen freiwillig selbst geben, etwa Vorlieben, Pläne und Meinungen. Der Begriff wurde von Forrester Research geprägt. Mehr über Datenanreicherung.
32. First-Party-Daten
Alle Daten, die du direkt von deiner eigenen Zielgruppe in deinen eigenen Kanälen sammelst – sowohl das, was dir Menschen erzählen, als auch das, was du sie tun siehst.
33. Datenanreicherung
Neue Informationen zu bestehenden Kontakten hinzufügen, zum Beispiel indem du bestehende Abonnenten bittest, ein Quiz zu machen oder ihre Präferenzen zu aktualisieren.
34. Segment
Eine Gruppe von Kontakten mit etwas Gemeinsamem, etwa einem Interesse, einem Wohnort oder einer Antwort auf eine Quizfrage. Mit Segmenten kannst du Nachrichten senden, die zu jeder Gruppe passen.
Begriffe zur Verbreitung
35. Landingpage
Eine Kampagnenseite mit eigenem Link, den du in Newslettern, Anzeigen, Social-Media-Posts oder QR-Codes teilst. Jede Scratcher-Kampagne bekommt eine, und mit Professional oder als Add-on kann sie unter deiner eigenen Webadresse laufen.
36. Pop-up
Ein Fenster, das deine Kampagne über deiner Website einblendet. Ein Spiel-Pop-up lädt zum Spielen ein, statt nur nach einer E-Mail-Adresse zu fragen. Mehr über Pop-ups.
37. Exit Intent
Ein Pop-up-Auslöser, der die Kampagne zeigt, wenn ein Besucher auf dem Desktop die Seite verlassen will.
38. Einbettung
Die Kampagne mit einem kleinen Code-Schnipsel in eine Seite deiner eigenen Website einbauen, sodass sie wie ein Teil der Seite aussieht.
Kennzahlen
39. Conversion-Rate
Bei spielerischen Kampagnen meist der Anteil der Besucher, die mitmachen und sich anmelden. Das Oster-Rubbellos von Dansk Outlet hatte 16.000 eindeutige Besucher und 13.000 Teilnehmer – eine Conversion-Rate von 81 %. Prüf immer, wie eine Conversion-Rate definiert ist, bevor du Kampagnen vergleichst.
40. Kosten pro Lead (CPL)
Gesamtkosten der Kampagne geteilt durch die Zahl der Leads. Das Glücksrad von BOBO erreichte den niedrigsten CPL aller Zeiten von 0,18 €.
Weitere Kennzahlen, die du kennen solltest
- Teilnahmequote: Spieler im Verhältnis zu allen Besuchern.
- Abschlussquote: der Anteil der Personen, die ein Quiz oder eine Befragung beginnen und auch beenden.
- Verweildauer: wie lange sich die Leute mit deiner Kampagne beschäftigen.
- Einlösequote: der Anteil der Gewinner oder Code-Inhaber, die ihren Gewinn einlösen.
- Klickrate (CTR): der Anteil derer, die auf einen Folgelink wie „Jetzt shoppen“ klicken.
Besuche, Spieler, Anmeldungen und Gewinner siehst du nahezu in Echtzeit in den Statistiken von Scratcher, und unser Artikel zu den wichtigsten KPIs im Gamification-Marketing erklärt, welche du für welches Ziel verfolgen solltest.
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