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30 Beispiele für Gamification-Marketing von echten Marken

Dreißig echte gamifizierte Kampagnen von Marken wie Burger King, Toyota, WWF und POWER – mit ihren veröffentlichten Ergebnissen und der Lektion hinter jeder einzelnen.

30 Beispiele für Gamification-Marketing von echten Marken

Die besten Beispiele für Gamification-Marketing zeigen, dass ein klares Ziel, ein passendes Format, ein relevanter Gewinn und die Bewerbung über eigene Kanäle den Unterschied machen. Hier findest du 30 echte Scratcher-Kampagnen aus Handel, FMCG, NGOs, Sport und B2B, darunter POWER, Burger King, WWF Dänemark und Toyota. Zu jeder Kampagne gibt es die Zahlen aus der veröffentlichten Kundengeschichte.

Du suchst Beispiele für Gamification-Marketing, von denen du wirklich lernen kannst? Hier findest du 30 echte Kampagnen von Marken, Händlern, gemeinnützigen Organisationen, Sportvereinen und B2B-Unternehmen, die Scratcher genutzt haben. Zu jeder gibt es die Zahlen aus der veröffentlichten Kundengeschichte und eine kurze Notiz dazu, was funktioniert hat.

Alle Ergebnisse stammen aus unseren Kundengeschichten, du kannst also durchklicken und die ganze Geschichte lesen.

Was eine gamifizierte Kampagne erfolgreich macht

Vor der Liste vorab, was die besten Kampagnen gemeinsam haben. Diese Ideen tauchen unten immer wieder auf:

  • Ein klares Ziel. Anmeldungen, Daten, Umsatz oder Aufmerksamkeit – nicht alle vier auf einmal.
  • Ein Format, das zum Ziel passt. Glücksspiele für schnelle Anmeldungen, Quizze für Daten und Wissen, Kalender für tägliche Besuche.
  • Ein Gewinn, den die Leute wollen. Nicht unbedingt teuer, aber relevant.
  • Bewerbung über eigene Kanäle. Pop-ups, Newsletter, Social-Media-Posts und QR-Codes erledigen den Großteil der Arbeit.

Beispiele aus Handel und E-Commerce

1. Fleggaard: Glücksrad für 21.000 Abonnenten

Der Grenzhändler verloste Geschenkkarten über ein Glücksrad. 34.000 einzelne Teilnehmer spielten, und 21.000 meldeten sich für den Newsletter an. Was funktioniert hat: Platzierung auf der Startseite, ein Pop-up, Banner und Posts auf Facebook und Instagram. Zur Geschichte.

2. Dansk Outlet: Ein spontanes Oster-Rubbellos

Kurzfristig entschieden, in weniger als einer Woche live. 16.000 einzelne Besucher führten zu 13.000 Anmeldungen – eine Conversion-Rate von 81 % –, über ein Pop-up im Webshop und einen einzigen organischen Facebook-Post. Was funktioniert hat: eine fertige Vorlage und einfache Gewinne. Zur Geschichte.

3. Lampeguru: Ein Glücksrad zum Black Friday

Der Leuchten-Webshop bot Geschenkkarten als Hauptgewinne und Rabattcodes als Trostpreise. Die Kampagne erreichte eine Conversion-Rate von 56 % und 4.582 einzelne Leads. Was funktioniert hat: Trostcodes, die die Leute zum Kaufen zurückbrachten. Zur Geschichte.

4. POWER: Black Friday im großen Stil

Das Glücksrad von POWER wurde 300.000 Mal von 136.000 einzelnen Teilnehmern gespielt und brachte 60.000 neue E-Mail-Einwilligungen und 45.697 neue Mitglieder im Kundenclub. Was funktioniert hat: Bewerbung überall, darunter Pop-ups, die 1,4 Millionen Menschen erreichten. Zur Geschichte.

5. BOBO: Die niedrigsten Kosten pro Lead aller Zeiten

Der Online-Möbelhändler setzte ein Glücksrad mit einer Geschenkkarte als Hauptgewinn und 1.000 kleinen Geschenkkarten als Trostpreisen ein. 6.845 Teilnehmer und Kosten pro Lead von 0,18 €. Was funktioniert hat: viele kleine Gewinne, durch die sich ein Gewinn wahrscheinlich anfühlte. Zur Geschichte.

6. Watery: Eine Landingpage statt nur eines Pop-ups

Zum 5. Jubiläum gab der Händler für Schwimmausrüstung seinem Glücksrad eine eigene Landingpage. 17.500 Klicks, 7.200 Anmeldungen und eine Conversion-Rate von 41 %. Was funktioniert hat: eine eigene Seite – laut Team brachte sie 21 % mehr Abonnenten. Zur Geschichte.

7. Davidsen: Ein Glücksrad zum 75. Jubiläum

Die dänische Baumarktkette ließ online und in den Filialen am Glücksrad drehen. Fast 12.000 einzelne Besucher, eine Conversion-Rate von 42 % und rund 5.400 neue E-Mail-Abonnenten. Was funktioniert hat: Ein Jubiläum ist ein natürlicher Anlass, mit Kunden zu feiern. Zur Geschichte.

8. Rito.dk: Ein Weihnachts-Spielautomat mit täglichen Trostpreisen

Der Garn-Webshop vergab Hauptgewinne und jeden Tag einen neuen Trostpreis. Zwei von drei Teilnehmern waren neue Einwilligungen, und die Spieler kamen im Schnitt 5,6 Mal wieder. Was funktioniert hat: ein Grund, jeden Tag wiederzukommen. Zur Geschichte.

9. Whiteaway: Ein Adventskalender, der Abonnenten hält

Jeden Sonntag im Dezember öffnete sich ein Türchen mit einem Glücksrad dahinter. Sechs Monate später standen 82 % der neuen Abonnenten noch auf der Liste, und die Teilnehmer hatten einen um 20 % höheren durchschnittlichen Bestellwert. Was funktioniert hat: weniger, dafür größere Momente. Zur Geschichte.

10. Deichmann: QR-Codes vom Laden auf den Bildschirm

Plakate mit QR-Codes in den Filialen führen zu „Spin and Win“-Spielen online. Die ersten Kampagnen brachten 60 % mehr Leads, und die jüngste Weihnachtskampagne hatte eine Conversion-Rate von 51 %. Was funktioniert hat: Laufkundschaft im Laden mit Online-Anmeldungen verbinden. Zur Geschichte.

11. Jacobsen Møbler: Ein Jubiläum, das den Club wachsen ließ

Die Geburtstagskampagne des Möbelhändlers hatte 14.702 einzelne Teilnehmer, eine Conversion-Rate von 45 % und 4.000 neue Clubmitglieder – mit einem bekannten Möbelstück als Gewinn. Was funktioniert hat: ein Gewinn, der zur Marke passt. Zur Geschichte.

12. EYDA: Ein Wahr-oder-falsch-Quiz zur Marke

Die Activewear-Marke brachte eine Sommerkollektion mit einem Quiz auf den Markt. 12.000 Leads in drei Monaten zu 0,30 € pro Lead – 35 % günstiger als ihre üblichen Anzeigen. Was funktioniert hat: Anzeigen, die direkt zum Quiz führten. Zur Geschichte.

13. Yuaia Haircare: Spiele plus Persönlichkeitstest

Glücksrad und Rubbellose brachten Leads, und ein Haar-Persönlichkeitstest gab jeder Person eine passende Pflegeroutine. Der Preis pro Lead sank um rund 50 %. Was funktioniert hat: die Antworten zur Personalisierung von E-Mails nutzen. Zur Geschichte.

Beispiele aus FMCG und Lebensmitteln

14. Burger King: Sampling mit einer Überraschungsbox

Für den neuen Whopper setzte Burger King ein Überraschungsbox-Spiel ein. Über 140.000 einzelne Teilnehmer, eine Einlösequote von 45,5 % für Gutscheine für einen kostenlosen Whopper und 9 % mehr Whopper-Bestellungen. Was funktioniert hat: ein Gewinn, der die Leute ins Restaurant bringt. Zur Geschichte.

15. Wolt: Eine Winter-Überraschungsbox

Wolts zweimonatige Kampagne erreichte über 200.000 Teilnehmer und steigerte die Marketing-Einwilligungen um 150 % und die Wolt-Plus-Abonnements um 16 %. Was funktioniert hat: Spielelemente machten Angebote wie kostenlose Lieferung spannender. Zur Geschichte.

16. Rascals Brewing: Ein Glücksrad im eigenen Branding

Bierkisten und Rabattcodes auf dem Rad. Die Newsletter-Abonnenten wuchsen um 275 % pro Monat, das Bestellvolumen um 35 %, und der ROI erreichte 259 %. Was funktioniert hat: Sofortgewinne, die zum Webshop führen. Zur Geschichte.

17. nemlig.com: Sampling plus Befragung

Dänemarks größter Online-Supermarkt kombinierte Produktproben mit einer Befragung aus fünf Fragen. Erwartet wurde eine Rücklaufquote von 5–10 %, erreicht wurden über 35 %. Was funktioniert hat: kurze Befragungen im richtigen Moment. Zur Geschichte.

Beispiele aus NGOs und Fundraising

18. WWF Dänemark: „Was ist dein Seelentier?“

Ein Persönlichkeitstest ordnete jeder Person ein Tier zu. In sechs Monaten: 10.557 Teilnehmer und eine durchschnittliche Interaktionszeit von 2 Minuten und 33 Sekunden. Was funktioniert hat: erst Neugier, dann Conversion. Zur Geschichte.

19. WWF Dänemark: Die Tradition des Weihnachtskalenders

Der Kalender 2024 hatte 12.403 Teilnehmer und eine Interaktions-Conversion-Rate von 85,61 %. Über den Newsletter kamen mehr als 8.000 Teilnehmer. Was funktioniert hat: bestehende Unterstützer jeden Tag im Dezember aktivieren. Zur Geschichte.

20. MS-forbundet: Quizze, die kalte Zielgruppen aufwärmen

Quizze, beworben mit Videoanzeigen auf Meta, ließen die Zahl der Menschen, die einer Kontaktaufnahme zustimmten, auf mehr als das Doppelte steigen. Das Telemarketing konvertierte 9 % und gewann 105 neue Dauerspender. Was funktioniert hat: erst informieren, dann fragen. Zur Geschichte.

21. AIDS-Fondet: Ein Quiz zum Thema Erbe

Ein Quiz zum Thema Erbschaft erreichte fast 3.000 Teilnehmer mit einer Conversion-Rate von 60 %, und die Downloads des Testament-Ratgebers übertrafen das Jahresziel in vier Monaten. Was funktioniert hat: ein schwieriges Thema in ein paar einfache Fragen verwandeln. Zur Geschichte.

Beispiele aus Sport, Freizeit und Events

22. Aalborg Håndbold: Ein Quiz am Spieltag

Bei einem Osterspiel spielten die Fans auf den großen Bildschirmen der Arena ein Quiz, um ein riesiges Osterei zu gewinnen. 1.000 einzelne Teilnehmer von 5.000 Fans in der Halle. Was funktioniert hat: den Leuten etwas zu tun geben, während sie warten. Zur Geschichte.

23. Ree Park Safari: Eine Ostereiersuche mit QR-Codes

QR-Codes im ganzen Park führten zu einer Karte, Quizzen und Gewinnen. Der Park erreichte rund 30 % aller Besucher, mit einer durchschnittlichen Interaktionszeit von 3 Minuten und 39 Sekunden. Was funktioniert hat: Lernen und Spielen vor Ort verbinden. Zur Geschichte.

24. BonBon-Land: Rubbellose, die Tickets verkaufen

In einem Monat: 49.027 einzelne Besucher, 13.746 Teilnehmer und eine Conversion-Rate von 28 %. Wer nicht gewann, bekam einen Rabattcode für Tickets, und etwa 9 % lösten ihn ein. Was funktioniert hat: Trostpreise als Umsatztreiber. Zur Geschichte.

25. Nova Vista: Vom echten Glücksrad zum digitalen

Die norwegische Agentur ersetzte bei Aktionen im Handel ein physisches Glücksrad durch ein digitales. Rund 11.000 Teilnehmer und eine Conversion-Rate von 89 % – bei einem Ziel von 50 %. Was funktioniert hat: keine Warteschlange am Rad. Zur Geschichte.

Beispiele aus B2B, Automobil und Versorgung

26. Toyota Dänemark: Ein Weihnachtskalender

450.375 geöffnete Türchen von 25.241 einzelnen Teilnehmern, die im Schnitt an 18 der 24 Tage wiederkamen. Was funktioniert hat: ein täglicher Grund für einen Besuch. Zur Geschichte.

27. Continental: Ein Quiz-Kalender für Händler

Ein Weihnachtskalender mit einem täglichen Quiz für dänische Händler. 4.949 einzelne Teilnehmer, eine Conversion-Rate von 93 % und 130 % mehr Abonnenten des B2B-Newsletters. Was funktioniert hat: Fragen, die für die Zielgruppe nützlich waren. Zur Geschichte.

28. Andel Energi: Eine Ostereiersuche

Versteckte Eier schalteten jeweils ein Überraschungsbox-Spiel frei. 55.000 Teilnehmer, fast die Hälfte davon neue Nutzer, und 82 % bestätigten nach der Anmeldung ihre Kontaktdaten. Was funktioniert hat: eine große Datenabfrage wie ein Spiel wirken lassen. Zur Geschichte.

29. EWII: Drei Fragen für eine KitchenAid

Anmelden und drei kurze Fragen beantworten, um eine Küchenmaschine zu gewinnen. 36.518 Impressionen und eine Teilnehmer-Conversion-Rate von 40,67 %. Was funktioniert hat: ein attraktiver Gewinn und fast keine Hürden. Zur Geschichte.

30. Zapp: Ein Quiz zur Ladebox

Ein Quiz half E-Auto-Käufern, die richtige Ladestation zu wählen. 834 Leads in zwei Monaten zu je 1,50 €, und 10 % der Teilnehmer kauften anschließend. Was funktioniert hat: eine echte Kauffrage beantworten. Zur Geschichte.

Muster in diesen Beispielen für Gamification-Marketing

Betrachtet man die 30 Beispiele zusammen, fallen einige Muster auf:

  • Saisons und Anlässe leisten die Hauptarbeit. Weihnachten, Ostern, Black Friday und Jubiläen geben den Leuten einen Grund, genau jetzt mitzumachen.
  • Trostpreise zahlen sich aus. Lampeguru, BOBO, Rito und BonBon-Land nutzten alle kleine Gewinne für Nicht-Gewinner, um den Umsatz anzukurbeln.
  • Eigene Kanäle schlagen große Werbebudgets. Dansk Outlet nutzte ein Pop-up und einen organischen Post. Der Newsletter des WWF brachte fast zwei Drittel der Kalender-Teilnahmen.
  • Quizze gewinnen, wenn das Thema komplex ist. Energie, Autos, Erbschaft und Ladestationen sind in einer Anzeige schwer zu erklären – in fünf Fragen ganz leicht.
  • Wiederholte Besuche bauen Beziehungen auf. Kalender und tägliche Gewinne machen aus einem Besuch eine Gewohnheit.

So übernimmst du die Mechaniken – Format für Format

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