Gamification-Statistiken, die du zitieren kannst, stammen aus Marktberichten, wissenschaftlichen Metaanalysen und Fallstudien mit Namen, und zu jeder Zahl gehören Quelle und Jahr. Die Forschung zeigt, dass Gamification meist eine positive, aber moderate Wirkung hat, die stark vom Kontext abhängt. Marktberichte schätzen den weltweiten Gamification-Markt 2025 auf rund 26–29 Mrd. US-Dollar. Für viele Zahlen, die im Netz kursieren, etwa „Gamification steigert das Engagement um 48 %“, haben wir keine Originalquelle gefunden.
Wer nach Gamification-Statistiken sucht, findet lange Listen mit Prozentzahlen. Nur wenige verlinken eine Studie, viele werden von Blog zu Blog kopiert, und manche sind über zehn Jahre alt. In einer Präsentation für die Geschäftsführung ist das riskant.
Deshalb sind wir den langsamen Weg gegangen. Jede externe Zahl in diesem Artikel stammt von einer Seite, die wir selbst geöffnet und gelesen haben, und jede ist mit dem Originalbericht oder der Studie verlinkt, mit Herausgeber und Jahr. Wo wir für eine bekannte Zahl keine Quelle gefunden haben, sagen wir das.
Marktgröße: große Zahlen, große Spanne
Marktforschungsinstitute veröffentlichen kostenlose Zusammenfassungen ihrer Gamification-Berichte. Die Methodik steht hinter einer Bezahlschranke, und die Schätzungen gehen auseinander. Nimm sie also als Spanne, nicht als Fakten.
| Quelle | Wert im Basisjahr | Prognose | Wachstum |
|---|---|---|---|
| IMARC Group, aktualisiert 2026 | 26,3 Mrd. USD (2025) | 113,2 Mrd. USD bis 2034 | 17,08 % pro Jahr (2026–2034) |
| Mordor Intelligence, aktualisiert 2026 | 29,11 Mrd. USD (2025) | 112,32 Mrd. USD bis 2031 | hier nicht verwendet |
Zwei Dinge fallen auf:
- Marketing ist ein großes Stück. Laut Mordor Intelligence entfielen 2025 25,24 % des Gamification-Umsatzes auf Marketing- und Vertriebsplattformen. Schneller wachsen sollen allerdings HR und Training.
- Alte Berichte bleiben online. Die Gamification-Seite von Grand View Research zeigt noch einen Prognosezeitraum von 2019 bis 2025, „Published: July 2014“ und „Last Updated: July 2020“. Wenn ein Blog eine Marktprognose zitiert, prüf, aus welcher Ausgabe sie stammt.
Engagement: Warum Spielmechaniken vertraut wirken
Spielen ist kein Nischenhobby. In den USA ergab der Bericht Essential Facts 2025 der Entertainment Software Association, dass fast zwei Drittel der Amerikaner zwischen 5 und 90 Jahren, also 205,1 Millionen Menschen, regelmäßig Videospiele spielen (ESA mit YouGov, Online-Befragung von 5.000 Personen, Februar 2025).
Das beweist nicht, dass ein Rubbellos in deinem Onlineshop funktioniert. Es erklärt aber, warum Menschen ein Glücksrad, ein Quiz oder eine Rangliste ohne Anleitung verstehen. Mehr dazu in unserem Leitfaden zur Psychologie der Gamification.
Was sagt die Forschung: Funktioniert Gamification?
Hier gibt es die beste Evidenz. Gamification wird seit über zehn Jahren erforscht, vor allem beim Lernen, in der Gesundheit und am Arbeitsplatz. Die Antwort lautet: „Ja, meist ein bisschen, und es kommt darauf an.“
Der frühe Überblick (2014)
Die Literaturübersicht von Juho Hamari, Jonna Koivisto und Harri Sarsa, „Does Gamification Work?“ (HICSS-Konferenz, 2014), gehört zu den meistzitierten Arbeiten zum Thema.
- Sie untersuchte 24 begutachtete empirische Studien.
- Die meisten berichteten positive Ergebnisse für einige der getesteten Spielelemente, aber nur 2 fanden in allen Tests positive Ergebnisse.
- Keine der Studien wurde ausdrücklich im Marketing durchgeführt, und keine untersuchte den Zusammenhang zwischen Gamification und Kaufverhalten.
Das Fazit der Autoren: Gamification wirkt positiv, aber die Wirkung hängt stark vom Kontext und von den Nutzern ab.
Die große Folgestudie (2019)
Fünf Jahre später griffen Koivisto und Hamari das Thema in The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019) wieder auf. Das Feld war schnell gewachsen:
- 819 Studien insgesamt ausgewertet.
- 273 empirische Studien im Detail analysiert.
Die Ergebnisse waren überwiegend positiv, gemischte Ergebnisse aber häufig. Punkte, Abzeichen und Ranglisten waren die am häufigsten untersuchten Mechaniken.
Lernen: eine Metaanalyse
Die Metaanalyse von Michael Sailer und Lisa Homner, The gamification of learning: a meta-analysis (Educational Psychology Review, 2020), fasste kontrollierte Studien zusammen und fand signifikante kleine Effekte auf:
- Kognitive Lernergebnisse: g = 0,49 (19 Studien, 1.686 Personen)
- Motivation: g = 0,36 (16 Studien, 2.246 Personen)
- Verhalten: g = 0,25 (9 Studien, 951 Personen)
„g“ ist eine Effektstärke: Je höher, desto größer der Unterschied zwischen der Gruppe mit und ohne Spielelemente. Nur der kognitive Effekt hielt in den methodisch strengsten Studien stand.
Gesundheit und Verhalten
- Eine systematische Übersicht von Daniel Johnson und Kollegen, Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016), fand 19 Arbeiten mit empirischen Daten: 59 % berichteten positive, 41 % gemischte Effekte, meist bei mäßiger oder schwächerer Evidenzqualität.
- Die Metaanalyse von Mazéas und Kollegen, Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022), umfasste 16 Studien mit 2.407 Teilnehmenden. Sie fand einen kleinen bis mittleren Effekt auf körperliche Aktivität (g = 0,42). In einer Nebenanalyse von 7 Studien brachten die spielerischen Programme rund 1.610 Schritte mehr pro Tag. Etwa 14 Wochen nach Programmende war der Effekt deutlich schwächer (g = 0,15).
Der letzte Punkt gilt auch im Marketing. Der Neuheitseffekt lässt nach. Ein Spiel bringt Menschen dazu, jetzt zu handeln, und du brauchst einen Grund, warum sie wiederkommen, etwa einen Adventskalender mit 24 Türchen oder eine Willkommensstrecke per E-Mail.
Prognosen, die gealtert sind
Einige der meistzitierten „Statistiken“ sind Vorhersagen aus den Jahren 2011 und 2012.
- Gartner, 2011: Über 50 % der Organisationen, die Innovationsprozesse steuern, würden bis 2015 Teile ihres Geschäfts gamifizieren. Die Original-Pressemitteilung konnten wir nicht öffnen, wir haben sie in der Arbeit von Hamari, Koivisto und Sarsa aus 2014 zitiert gefunden.
- Pew Research Center, 2012: In The Future of Gamification wurden 1.021 Technologieexperten zum Jahr 2020 befragt. 53 % erwarteten, dass Gamification weit verbreitet sein würde, 42 %, dass sie nur in einzelnen Bereichen groß bleibt. Die Teilnahme war freiwillig, deshalb schreibt Pew selbst, dass sich die Ergebnisse nicht verallgemeinern lassen.
Spannende Geschichte, aber kein Beleg für deine Kampagne im Jahr 2026.
Zahlen, die wir nicht prüfen konnten
- „Gamification steigert das Engagement um 48 %.“ Wird oft zitiert, aber eine Originalquelle haben wir nicht gefunden. Verschiedene Blogs schreiben die Zahl verschiedenen Instituten und Medien zu, und keiner verlinkt eine Studie.
- Benchmarks für Pop-ups und Newsletter-Anmeldungen. Die durchschnittlichen Pop-up-Konversionsraten im Netz stammen von Pop-up-Tools und E-Mail-Anbietern, die Daten ihrer eigenen Kunden veröffentlichen, oft ohne zu erklären, wie gemessen wurde. Eine unabhängige Primärquelle haben wir nicht gefunden, deshalb fehlen sie hier. Deine eigenen A/B-Tests sind der bessere Maßstab.
Die Zahlen von Scratcher
Aus unserer eigenen Plattform:
- 35M+ Anmeldungen für Kunden gesammelt
- 25K+ erstellte Kampagnen
- 1.000+ Nutzer
Dazu einige Ergebnisse von Kunden mit Namen. Das sind einige der besten Kampagnen, keine Durchschnittswerte, und gemessen wird Unterschiedliches (eine Konversionsrate ist hier meist der Anteil der Besucher des Spiels, die sich angemeldet haben).
| Kunde | Format | Ergebnis |
|---|---|---|
| Dansk Outlet | Rubbellos | 13.000 Anmeldungen bei 16.000 Besuchern, 81 % Konversionsrate |
| BOBO | Glücksrad | Kosten pro Lead von 0,18 € |
| Whiteaway | Kalender mit 4 Türchen für die Adventssonntage, mit Glücksrad | 82 % der neuen Abonnenten nach sechs Monaten noch angemeldet |
| Wolt | Überraschungsbox | 150 % mehr Marketing-Einwilligungen |
| Burger King | Überraschungsbox | 45,5 % eingelöste Coupons und 9 % mehr Whopper-Bestellungen |
| POWER | Glücksrad | 300.000+ Spiele und 60.000 neue E-Mail-Einwilligungen |
| Toyota Dänemark | Adventskalender mit 24 Türchen | 450.375 geöffnete Türchen, Teilnehmende kamen an 18 von 24 Tagen wieder |
| Rascals | Glücksrad | 259 % ROI |
Weitere Geschichten findest du bei unseren Kundenstimmen.
So nutzt du diese Zahlen
- Zitier die Quelle, nicht den Blog. Verlinke den Bericht oder die Studie mit Herausgeber und Jahr. Findest du das Original nicht, lass die Zahl weg.
- Prüf das Jahr. Eine Prognose von 2012 oder eine Marktseite von 2014 sagt wenig über heute.
- Prüf, was gemessen wurde. „Konversionsrate“ kann Anmeldungen pro Besucher, pro Spieler oder pro Pop-up-Anzeige bedeuten. Vergleiche nur Gleiches mit Gleichem.
- Beachte den Kontext. Die meiste Forschung betrifft Lernen, Gesundheit und Arbeit, nicht Marketing. Nutze sie, um zu erklären, warum Spiele motivieren, nicht um ein Ergebnis zu versprechen.
- Nutze deine eigenen Zahlen. Dein bester Maßstab ist deine letzte Kampagne. Unsere Leitfäden zum ROI von Gamification und zu Gamification-KPIs zeigen, was du messen solltest.
Häufige Fragen
Wie groß ist der Gamification-Markt?
Die Schätzungen für 2025 liegen zwischen 26,3 Mrd. USD (IMARC Group) und 29,11 Mrd. USD (Mordor Intelligence). Die Prognosen für die 2030er-Jahre liegen über 110 Mrd. USD, die Methodik ist aber nicht öffentlich.
Funktioniert Gamification wirklich?
Meistens ja, mit Einschränkungen. Übersichtsarbeiten und Metaanalysen finden in den meisten Studien positive Effekte, aber die Effekte sind oft klein, hängen vom Kontext ab und können nachlassen, wenn der Reiz des Neuen weg ist.
Gibt es Forschung speziell zu Gamification im Marketing?
Weniger, als man denkt. Die Übersicht von 2014 fand keine Studie, die ausdrücklich im Marketing durchgeführt wurde. Die meiste Evidenz stammt aus Lernen, Gesundheit und Arbeit. Deshalb zählen Fallstudien und deine eigenen Tests.
Woher kommen die bekannten Gamification-Statistiken?
Oft von nirgendwo, das wir finden konnten. Bevor du eine Zahl zitierst, such die Originalstudie. Findest du sie nur auf Blogs, die sich gegenseitig zitieren, lass sie weg.
Mach deine eigenen Zahlen
Die überzeugendste Statistik in deinem nächsten Meeting stammt aus deiner eigenen Kampagne. Lies mehr über die Vorteile von Gamification im Marketing, sieh dir an, wie du mit Scratcher Anmeldungen sammelst, und teste Scratcher 14 Tage kostenlos oder buch einen Termin mit unserem Team.




