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Willkommens-E-Mail-Flow nach einer spielerischen Anmeldung: So werden Spieler zu Käufern

Ein Spiel bringt Menschen dazu, Ja zu sagen. Der Willkommens-Flow macht aus diesem Ja einen ersten Kauf. Hier ist ein Flow mit 5 E-Mails, den du in Klaviyo, Mailchimp oder HubSpot umsetzen kannst.

Willkommens-E-Mail-Flow nach einer spielerischen Anmeldung: So werden Spieler zu Käufern

Jemand hat gerade dein Glücksrad gedreht, seine E-Mail-Adresse hinterlassen und Ja zu deinem Newsletter gesagt. Was jetzt passiert, entscheidet darüber, ob daraus ein Kunde wird oder ein ungeöffneter Name auf einer Liste. Ein guter Willkommens-E-Mail-Flow macht aus der Energie des Spiels einen ersten Kauf. Dieser Leitfaden zeigt dir, wie du eine Willkommensserie für Menschen aufbaust, die sich über eine spielerische Kampagne angemeldet haben – mit einem Beispiel-Flow, den du in Klaviyo, Mailchimp oder HubSpot übernehmen kannst.

Warum die ersten 72 Stunden entscheidend sind

Ein neuer Abonnent aus einem Spiel ist direkt nach dem Spielen am empfänglichsten. Er kennt deine Marke, hat vielleicht gerade etwas gewonnen und erwartet, von dir zu hören.

Wartest du eine Woche, ist der Moment vorbei. Vielleicht erinnert er sich nicht mehr an die Anmeldung, und eine E-Mail von einer Marke, die man nicht wiedererkennt, ist schnell gelöscht oder als Spam markiert.

Deshalb sollten die ersten Tage drei Aufgaben erfüllen:

  1. Liefern, was du versprochen hast: den Gewinn, den Code oder das Ergebnis.
  2. Deine Marke vorstellen: wer du bist und warum sich deine E-Mails lohnen.
  3. Einen Grund geben, jetzt zu kaufen: solange die Belohnung frisch und noch gültig ist.

Unser Artikel Vom Lead zum Kunden erklärt die Strategie dahinter. Hier konzentrieren wir uns auf die praktische Umsetzung des Flows.

Den Gewinn oder Code zustellen

Die erste E-Mail ist die wichtigste. Sie sollte innerhalb von Minuten ankommen.

  • Nenn den Gewinn im Betreff: „Dein Code über 15 % ist da“ oder „Du hast gewonnen! Hier ist dein Geschenkgutschein“.
  • Mach den Code leicht kopierbar und zeig, wann er abläuft.
  • Verlinke direkt zum Shop, am besten mit bereits eingelöstem Code, wenn dein Shop das unterstützt.
  • Erklär, wie man ihn im Geschäft einlöst, falls das möglich ist. Ein Barcode auf dem Smartphone ist einfacher, als an der Kasse einen Code einzutippen.

Du kannst diese E-Mail aus Scratcher oder aus deinem eigenen E-Mail-Tool senden. Mit dem Email module (im Professional-Plan enthalten oder als Add-on) verschickt Scratcher Gewinn-E-Mails mit eindeutigen Rabattcodes oder Barcodes automatisch. Mehr über die Gewinnverwaltung.

Wenn du lieber alles aus deinem E-Mail-Tool versendest, nutze unsere Integrationen, um die Anmeldung zusammen mit den zugeordneten Feldern zu übertragen, etwa den gewonnenen Preis, den Gutscheincode und Quizantworten. Dann kannst du die E-Mail in deiner eigenen Vorlage gestalten.

Spielantworten nutzen, um E-Mail 2 und 3 zu personalisieren

Spiele sind nicht nur ein Weg, E-Mail-Adressen zu sammeln. Ein Quiz, ein Persönlichkeitstest oder ein Produktberater verrät dir, wofür sich jede Person interessiert – und das kannst du sofort nutzen.

  • Quizergebnis: Wenn jemand „der Outdoor-Typ“ ist, zeig in E-Mail 2 Outdoor-Produkte.
  • Produktberater: Schick das empfohlene Produkt noch einmal, mit Bewertungen und einem Kaufgrund.
  • Umfrage oder Abstimmung: Wenn jemand für eine Geschmacksrichtung gestimmt hat, sag Bescheid, wenn sie wieder vorrätig ist.
  • Gewinnauswahl: Wenn Leute eine Gewinnkategorie gewählt haben, ist das ein starkes Signal für Interesse.

BON'A PARTE hat das mit einem Outfit-Spiel umgesetzt: Nach der Newsletter-Anmeldung wählten die Leute ihr Lieblingsoberteil, ihre Lieblingshose und ihre Lieblingsschuhe. Alle, die nicht gewannen, erhielten einen Gutschein und eine Übersicht der ausgewählten Produkte – und diese E-Mails hatten eine deutlich höhere Öffnungs- und Kontaktrate als die regulären E-Mails der Marke.

Toyota Dänemark geht noch einen Schritt weiter. Die Marke nutzt Quiz- und Umfrageantworten, um personalisierte, verhaltensbasierte E-Mails zu senden, und rund 35 % aller Toyota-Verkäufe in Dänemark lassen sich direkt per E-Mail der so aufgebauten Datenbank mit Einwilligungen zuordnen.

Wer nicht gewinnt: das Trostangebot

In den meisten Kampagnen gewinnen die meisten Leute nicht den Hauptgewinn. Wie du mit ihnen umgehst, ist wichtig, denn sie machen den Großteil deiner neuen Liste aus.

  • Gib allen eine Kleinigkeit: kostenlosen Versand, einen kleinen Rabatt oder ein Geschenk zur nächsten Bestellung.
  • Bedank dich fürs Mitspielen und erzähl von der nächsten Gewinnchance, falls es eine gibt.
  • Gib niemandem das Gefühl, verloren zu haben. Aus „Diesmal hat es leider nicht geklappt“ kann trotzdem „aber hier ist etwas für dich“ werden.

Trostpreise können echten Umsatz bringen. Lampeguru gab allen Teilnehmern, die keinen der Black-Friday-Geschenkgutscheine gewannen, einen Rabattcode, und die Kampagne trug sowohl durch die Hauptgewinne als auch durch die Trostcodes zu einem sechsstelligen Umsatzwachstum bei. Mit dem Email module kann Scratcher auch eine separate E-Mail an Personen senden, die nicht gewonnen haben.

Ein Beispiel für einen Willkommens-E-Mail-Flow (5 E-Mails)

Hier ist ein einfacher Flow, den du anpassen kannst. Die Zeitpunkte sind ein Ausgangspunkt, keine feste Regel.

E-Mail 1: Dein Gewinn (sofort)

  • Betreff: „Hier ist dein Gewinn von [Marke]“
  • Der Gewinn oder Trostcode, das Ablaufdatum und ein Button zum Shop.
  • Ein Satz dazu, wer du bist.

E-Mail 2: Für dich ausgewählt (Tag 1)

  • Produkte oder Inhalte auf Basis der Spielantworten oder des Ergebnisses.
  • Wenn du keine Antworten hast, nimm deine Bestseller.

E-Mail 3: Warum Menschen uns lieben (Tag 3)

  • Bewertungen, deine Geschichte, was deine Marke besonders macht.
  • Eine sanfte Erinnerung an den Code.

E-Mail 4: Dein Code läuft bald ab (ein bis zwei Tage vor Ablauf)

  • Kurz und direkt. Ein Produkt, ein Button.
  • Diese E-Mail verkauft oft am meisten – lass sie also nicht weg.

E-Mail 5: Was dich erwartet (Tag 7 bis 10)

  • Was dein Newsletter bietet, wie oft du sendest und wie man seine Präferenzen ändert.
  • Eine Einladung, dir in Social Media zu folgen oder deinem Kundenclub beizutreten.

Abzweigung für Käufer: Sobald jemand kauft, nimm ihn aus dem Flow und in deinen Post-Purchase-Flow auf. Niemand will eine „Dein Code läuft ab“-E-Mail, nachdem er ihn schon eingelöst hat.

Die Einrichtung in Klaviyo, Mailchimp oder HubSpot

In den meisten E-Mail-Tools funktioniert die Einrichtung ähnlich.

  1. Verbinde Scratcher mit deinem Tool. Wähle die Integration, melde dich an und lege fest, welche Felder gesendet werden. Neue Anmeldungen kommen dann bei jeder Teilnahme an.
  2. Lege für die Kampagne eine Liste, ein Tag oder eine Eigenschaft an, damit du den Flow nur für Personen aus diesem Spiel auslöst.
  3. Erstelle einen Flow, der durch diese Liste, dieses Tag oder diese Eigenschaft ausgelöst wird. In Klaviyo und Mailchimp ist das meist eine Automation, die startet, wenn jemand einer Liste beitritt oder ein Tag erhält; in HubSpot ein Workflow auf Basis einer Kontakteigenschaft oder Listenmitgliedschaft.
  4. Nutze bedingte Verzweigungen nach Spielantworten oder Gewinn, um E-Mail 2 und 3 zu personalisieren.
  5. Füge eine Ausstiegsbedingung für Personen hinzu, die eine Bestellung aufgeben.
  6. Prüfe auf doppelte Sendungen. Wenn Scratcher die Gewinn-E-Mail sendet, schick sie nicht noch einmal aus deinem E-Mail-Tool – und umgekehrt.
  7. Teste vor dem Start mit deiner eigenen E-Mail-Adresse: spielen, gewinnen, verlieren und jede E-Mail prüfen.

Wenn du Double-Opt-in nutzt, sollte der Flow starten, wenn der Abonnent bestätigt, nicht bei der Anmeldung.

Kennzahlen, die du im Blick behalten solltest

Bewerte den Flow als Ganzes, nicht nur einzelne E-Mails.

  • Einlösequote der Codes: wie viele Gewinner und Nicht-Gewinner ihren Code eingelöst haben.
  • Erstkaufquote: wie viele neue Abonnenten innerhalb von 30 Tagen gekauft haben.
  • Umsatz pro Abonnent aus dem Flow.
  • Öffnungs- und Klickraten jeder E-Mail, um Schwachstellen zu erkennen.
  • Abmelderate in den ersten zwei Wochen. Eine hohe Rate kann auf den falschen Gewinn oder das falsche Versprechen hindeuten.
  • Langfristige Aktivität: wie viele nach drei oder sechs Monaten noch angemeldet und aktiv sind.

Rascals Brewing hat den Effekt im regulären Newsletter gesehen: 33 % der Bestellungen aus einem Newsletter kamen von Personen, die sich über die Scratcher-Kampagne angemeldet hatten.

Mach aus deinem nächsten Spiel einen Willkommens-Flow

Ein Spiel bringt Menschen dazu, Ja zu sagen. Der Willkommens-Flow macht aus diesem Ja einen Kunden. Plane beides gleichzeitig: Wähle Gewinne, die du per E-Mail zustellen kannst, stell ein oder zwei Fragen, die du für die Personalisierung nutzen kannst, und halte den Flow vor dem Start bereit.

Teste Scratcher 14 Tage kostenlos und verbinde dein E-Mail-Tool mit wenigen Klicks, oder buch einen Termin, und wir helfen dir, die Kampagne und den anschließenden Flow zu planen.

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