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title: "BON'A PARTE testet personalisierte Produkt-Gamification"
description: "Wie die Modemarke BON’A PARTE mit dem Outfit-Spiel My Favourites hochwertige Leads und First-Party-Daten für personalisierte After-Sales-E-Mails sammelte."
url: https://scratcher.io/de/customers/bona-parte-tries-personalised-and-product-related-gamification
language: de
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# BON’A PARTE testet personalisierte und produktbezogene Gamification

BON’A PARTE nutzte das Spiel My Favourites, um hochwertige Leads zu sammeln und First-Party-Daten für personalisierte After-Sales-E-Mails anzureichern.

BON'A PARTE Markenengagement 30. April 2024

![BON’A PARTE testet personalisierte und produktbezogene Gamification](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/bona-parte-tries-personalised-and-product-related-gamification.webp/e7b98834bd53c9fdbce613cb47534c37/bona-parte-tries-personalised-and-product-related-gamification.webp)

Die angereicherten First-Party-Daten wurden genutzt, um Kunden nach ihrem Kauf personalisierte Inhalte zu senden.

## Über BON'A PARTE

BON’A PARTE ist eine dänische Modemarke, die Kleidung mit skandinavischem Touch für die moderne, feminine Frau entwirft. BON’A PARTE ist in Dänemark, Schweden, Norwegen, Deutschland, der Schweiz, den Niederlanden und Belgien vertreten und gehört seit 2015 zur erfolgreichen Modegruppe DK Company A/S.

## Gamification-Marketing in allen Märkten, das ganze Jahr über

Mit dem Spielformat My Favourites erzielte BON’A PARTE einen deutlichen Zuwachs an hochwertigen Leads und reicherte seine bestehenden Kundendaten weiter an. Mit den Daten aus der gamifizierten Kampagne konnte der Modehändler eine intelligente und stärker personalisierte After-Sales-Kommunikation per E-Mail-Automatisierung umsetzen.

Um zum Spiel zu gelangen, gaben die Besucher zuerst ihre Daten ein und meldeten sich für den Newsletter von BON’A PARTE an. Beim Format My Favourites stellten die Teilnehmer ein komplettes Outfit zusammen – sie wählten ihr Lieblingsoberteil, ihre Lieblingshose und ihre Lieblingsschuhe aus einer Reihe vorausgewählter Produktkategorien, die BON’A PARTE festgelegt hatte. Die Kategorien wurden Monat für Monat passend zur Saison sorgfältig ausgewählt, und welche Produkte angezeigt wurden, hing vom Verhalten des einzelnen Nutzers ab. Diese Produktauswahl wurde von Raptor Smart Advisor gesteuert. Wurde in diesen Kategorien kein Nutzerverhalten registriert, zeigte das Spiel „Fallback-Produkte“ aus den meistaufgerufenen Produktkategorien an.

![Outfit-Spiel My Favourites von BON'A PARTE auf einem Tablet mit Anmeldeformular](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/bonaparte-my-favourites-outfit-game.webp/e12e5ae8b4c2f010bf4a57c93264ec57/bonaparte-my-favourites-outfit-game.webp)

> „Wir arbeiten jetzt seit 3 Jahren mit Scratcher zusammen. Die Partnerschaft verläuft reibungslos und lohnt sich in Sachen Leadgenerierung und Umsatz. Scratcher ist ein äußerst kompetenter Geschäftspartner. Das Team hat sich tatsächlich kontinuierlich darum bemüht, die Zufriedenheit des Kunden zu erreichen.“ – Jesper Holst, Ecommerce Sales & Operation Manager, DK Company

## Ergebnisse

- **80 %** Conversion-Rate

## Gamification-Marketingstrategie

Jeden Monat wird über das E-Mail-Marketingsystem von BON’A PARTE automatisch ein Gewinner ausgewählt. Der Gewinner erhält anschließend eine E-Mail-Benachrichtigung, dass er den Hauptgewinn gewonnen hat. Alle anderen Teilnehmer erhalten automatisch einen Trostpreis mit einem Gutschein und einer Übersicht ihrer ausgewählten Produkte. Dadurch schlägt diese E-Mail alle anderen beim Klickpreis – zu deutlich geringeren Kosten als Social Media.

Das Ergebnis? Dank der stärker personalisierten Inhalte erzielten die E-Mails eine deutlich höhere Öffnungs- und Kontaktrate als klassische Marketing-E-Mails.

80 %

Conversion-Rate

UnternehmenBON'A PARTE ZielMarkenengagement, Kundenaktivierung, Datenanreicherung Branchen[Webshops](https://scratcher.io/de/industries/ecommerce), [Handel](https://scratcher.io/de/industries/retail)

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## Das sagen unsere Kunden

Meiner Erfahrung nach konvertieren in der Regel über 50 % derjenigen, die bei einem Scratcher-Spiel mitmachen – ob Bestandskunden oder neue Leads – innerhalb eines überschaubaren Zeitraums.

Joakim Sigvardt

Group Omnichannel Director, POWER

Gamification im Marketing hat uns gezeigt, dass Kampagnen viel ganzheitlicher sein können, als wir es gewohnt sind. Sie steigern die Bekanntheit, verbessern unsere Kennzahlen deutlich und bringen neue Nutzer auf die Plattform.

Niels Klevin

Marketing Manager, Wolt

Mit Scratcher sind die Kosten pro Lead gesunken, und Volumen zu erreichen ist kein Problem mehr. Es stärkt die Kundenbindung und gibt Kunden einen Grund wiederzukommen.

Bettina Engel Nielsen

Marketing Consultant, EWII

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