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Wie gamifizierte Kampagnen das Retail-Activation-Marketing verändern

Retail-Activation-Marketing mit Gamification übertraf die Erwartungen und erreichte eine Conversion-Rate von 89 %.

Wie gamifizierte Kampagnen das Retail-Activation-Marketing verändern

Retail-Activation-Maßnahmen erzielten Conversion-Raten jenseits aller Erwartungen: Nova Vista peilte mit der Einführung der gamifizierten Erlebnisse von Scratcher eine Conversion-Rate von 50 % an. Das Ergebnis? Beeindruckende 89 %.

Über NovaVista

Nova Vista ist eine Kommunikationsagentur, die ein breites Spektrum an Leistungen nutzt, um einzigartige Konzepte und gute Ergebnisse für ihre Kunden zu schaffen. Nova Vista gehört zur Ahead Group mit mehr als 150 Spezialisten für Marketing und Kommunikation in Norwegen und über 450 Mitarbeitenden in den nordischen Ländern. Hier findest du alles – von Designern, Produktionsteams und Creators bis hin zu Strategen und MarTech-Umgebungen.

In der sich ständig wandelnden Marketinglandschaft ist eines überdeutlich geworden: Traditionelle Methoden reichen nicht mehr aus. Der Schlüssel, um das heutige Publikum zu erreichen, liegt in der Interaktivität – und niemand versteht das besser als Nova Vista, eine führende Marketingagentur in Norwegen, die mit starken Marken wie Pepsi Max, 7Up, Rema 1000 und Audi zusammenarbeitet.

Wir haben Adrian Holten Sletvold, Advisor bei Nova Vista, interviewt und ihn gebeten, einige Erkenntnisse aus seiner Erfahrung mit Gamification-Marketing in der Retail Activation zu teilen.

Bei Markenaktivierungen setzte Nova Vista auf unterhaltsame Aktivitäten wie Spiele und Challenges, etwa ein Glücksrad und Bottle Flipping. Diese Aktivitäten waren spontan und hatten keine weiteren Schritte. Sie sollten schnell gehen und Spaß machen und gleichzeitig das Produkt bewerben. Das Hauptziel war, Konsumenten einzubinden und sie das Produkt selbst ausprobieren zu lassen – damit möglichst viele Menschen es erleben konnten.

Eine große Hürde bei physischen Aktivitäten wie dem Glücksrad waren lange Schlangen und Wartezeiten. Es wurde viel getan, um allen Beteiligten ein positives Erlebnis zu garantieren.

Nova Vista entdeckt Gamification-Marketing mit Scratcher

Die Entdeckung der Scratcher-Plattform revolutionierte Nova Vistas Ansatz für Gamification-Marketing und eröffnete eine Welt an Möglichkeiten, mit denen frühere digitale Lösungen in puncto Einfachheit und Innovation nicht mithalten konnten.

In regelmäßigen Teammeetings bei Nova Vista erkundet Adrian neue Tools für einen möglichen Einsatz. Unter diesen Entdeckungen stach Scratcher heraus. Adrian war fasziniert vom Glücksrad-Format und erkannte sein Potenzial, ein riesiges Publikum gleichzeitig zu erreichen – ohne Grenzen durch physischen Raum oder Zeit. Sein Fokus verlagerte sich von der unmittelbaren physischen Interaktion auf den langfristigen Nutzen für die Teilnehmer nach der Aktivierung.

Die digitale Version statt eines physischen Rads erwies sich für Nova Vista als effizienter. Die Plattform ermöglichte es, Kampagnen reibungslos umzusetzen, Product Sampling durchzuführen und mehr – alles an einem Ort gebündelt. Als sie tiefer in Scratcher eintauchten, stellten sie überrascht fest, dass man für das Glücksrad keinen Technikexperten braucht. Vorbei waren die Zeiten, in denen man sich mit kompliziertem Code herumschlagen oder auf IT-Profis angewiesen war. Nova Vista konnte es selbstständig verwalten, in Zusammenarbeit mit einem Designer. Das sparte nicht nur erhebliche Kosten, sondern verschlankte auch die Prozesse und sparte wertvolle Zeit.

„Ich glaube, das kann jeder. Es ist so einfach, so unkompliziert. Es ist wirklich leicht, die eigene Kampagne großartig zu machen“, sagt Adrian.

Das digitale Glücksrad vergrößerte die Reichweite im Vergleich zur physischen Version enorm. Mit dem traditionellen Rad konnten sie nur etwa 25 bis 30 Personen pro Stunde erreichen. Mit dem digitalen Rad dagegen konnten über 11.000 Menschen gleichzeitig teilnehmen, sodass sich Informationen viel breiter teilen ließen.

Sie setzten das digitale Rad in zwei verschiedenen Kampagnen ein. Eine war komplett digital, bei der anderen scannten die Leute unterwegs QR-Codes. Der Vorteil des digitalen Rads: Es bietet die Chance, mit den Teilnehmern zu kommunizieren, während sie am Rad drehen und ihre Daten angeben. Bei den physischen Aktivierungen war diese Interaktion begrenzt, da die Leute weniger zu Gesprächen bereit waren. Mit der digitalen Version können sie die Leute beim Spielen anfeuern, eine lebendige Atmosphäre schaffen und noch mehr Menschen erreichen, die von verschiedenen Orten aus teilnehmen.

Die Skepsis gegenüber Gamification-Marketing zu überwinden, besonders bei älteren Zielgruppen, war eine Herausforderung. Adrian ist jedoch überzeugt, dass Ausprobieren der Schlüssel ist.

„Spielen ist über alle Generationen hinweg Teil des Alltags geworden. Ob Sudoku oder Call of Duty – jeder mag ein gutes Spiel. Beim Marketing sollte es nicht anders sein.“

Wer bei Gamification-Marketing noch zögert, dem gibt Adrian einen einfachen Rat: Leg los, erkunde die Plattform und verstehe ihr Potenzial. Die Marketingwelt entwickelt sich weiter, und Gamification-Marketing ist dein Ticket, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu bleiben.

„Scratcher hat uns geholfen, die Lücke zwischen physischem und digitalem Engagement mühelos zu schließen. Wir haben eine sensationelle Conversion-Rate von 89 % erreicht, angepeilt waren 50 %. Es geht nicht nur um das Spiel, sondern darum, ein Erlebnis zu schaffen, das ankommt.“ – Adrian Holten Sletvold, Advisor bei Nova Vista

Weitere Erkenntnisse

  • Conversion-Raten jenseits der Erwartungen: Als Nova Vista die gamifizierten Erlebnisse von Scratcher einführte, war das Ziel eine Conversion-Rate von 50 %. Die Realität? 89 %. Diese deutliche Steigerung übertraf nicht nur die Ziele, sondern unterstrich auch, wie wirksam Gamification-Marketing Teilnahme und Markeninteraktion fördert.
  • Größere Reichweite: In der physischen Welt konnten die Aktivitäten von Nova Vista rund 25 bis 30 Personen pro Stunde erreichen. Der Wechsel zu interaktiven Formaten vergrößerte die Reichweite: Etwa 11.000 Teilnehmer spielten digital am Glücksrad. Dieses exponentielle Wachstum zeigt die Skalierbarkeit von Gamification-Marketing, mit der Nova Vista ein wesentlich größeres Publikum erreichen konnte.
  • Effizienteres Engagement: Der Wechsel zu Gamification-Marketing beseitigte nicht nur die Schlangen, sondern ermöglichte Nova Vista auch, effektiver mit den Teilnehmern zu interagieren. Durch optimierte Prozesse sanken die Wartezeiten, sodass jede Minute mit dem Publikum optimal für positive Markenerlebnisse genutzt wurde.
  • Kosteneffizienz und Zeitersparnis: Ein Gamification-Erlebnis zu entwickeln, mag wie eine komplexe, zeitaufwendige Aufgabe wirken – nicht mit Scratcher. Nova Vista fand in der Plattform eine kosteneffiziente Lösung, die teure Entwickler überflüssig machte. Adrian Holten Sletvold betonte die einfache Bedienung und hob hervor, wie viel Zeit und Geld sie spart – das macht Gamification-Marketing zu einer zugänglichen Strategie für Unternehmen jeder Größe.
  • Bessere Kommunikation: Gamification-Marketing ermöglichte eine sinnvolle Zwei-Wege-Kommunikation. Nova Vista konnte während der gamifizierten Erlebnisse mit den Teilnehmern interagieren und Verbindungen aufbauen, die nicht durch physische Grenzen beschränkt waren. Diese verbesserte Kommunikation verlieh den Kampagnen eine persönliche Note und hinterließ bei den Teilnehmern einen bleibenden Eindruck.

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