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Glosario de gamificación: 40 términos que todo profesional del marketing debería conocer

De «premio instantáneo» a «intención de salida»: 40 términos de gamificación explicados en lenguaje sencillo, con ejemplos reales y enlaces para ver cada uno en acción.

Glosario de gamificación: 40 términos que todo profesional del marketing debería conocer

¿Eres nuevo en el marketing gamificado o simplemente estás harto de asentir cuando alguien dice «premio instantáneo» o «conversión de participantes»? Este glosario de gamificación explica 40 términos que todo profesional del marketing debería conocer, en lenguaje sencillo y con enlaces para verlos en acción.

Cómo usar este glosario de gamificación

Los términos están agrupados por temas, para que puedas leer una sección entera o ir directamente a la palabra que necesitas:

  • Términos de campaña
  • Mecánicas de juego
  • Formatos
  • Términos de datos
  • Términos de distribución
  • Métricas

Cuando un término tiene un ejemplo real, enlazamos a un caso de éxito con las cifras reales.

Términos de campaña

1. Marketing de gamificación

Usar elementos de juego, como un premio, una puntuación o una sorpresa, en el marketing para que la gente participe en lugar de limitarse a mirar. Un juego corto en el navegador al que la gente juega en tu sitio web, en una newsletter o desde un código QR.

2. Lead

Una persona que ha compartido sus datos de contacto contigo y ha mostrado cierto interés. En una campaña gamificada, un lead suele ser alguien que ha rellenado el formulario de registro para jugar.

3. Opt-in

Una elección clara y activa de recibir algo, normalmente marketing por email o SMS. La persona marca una casilla o pulsa un botón por sí misma. Una casilla marcada de antemano no es un opt-in.

4. Permiso

Término cotidiano del marketing para el consentimiento a recibir marketing. «Hemos conseguido 60.000 nuevos permisos» significa que 60.000 personas dijeron sí a recibir noticias tuyas, como hizo POWER en su campaña de Black Friday.

5. Doble opt-in

Un registro en dos pasos. Tras introducir su email, la persona recibe un mensaje con un enlace para confirmar. Demuestra que el email es real y que su titular quiere registrarse. En Scratcher, el doble opt-in forma parte del Email module.

6. Texto de consentimiento

El texto breve junto a la casilla que explica a qué dice sí la gente: quién se pondrá en contacto con ella, sobre qué y cómo. En Scratcher redactas tus propios textos de consentimiento.

7. Límite de participación

Una regla sobre la frecuencia con la que cada persona puede jugar: una vez en total, una vez al día o tantas veces como quiera. Los límites mantienen las campañas justas e impiden que la gente participe una y otra vez.

8. Campaña permanente (always-on)

Una campaña que funciona todo el año en lugar de durante un periodo fijo. Dansk Boligvurdering mantiene 30 campañas activas de forma continua, sobre todo quizzes, que generan leads todo el tiempo.

Mecánicas de juego

9. Mecánicas de juego

Las reglas y los elementos básicos de un juego: azar, puntuación, límite de tiempo, niveles, recompensas. En marketing, la mecánica decide cómo juega y gana la gente.

10. Premio instantáneo

Una mecánica de premios en la que la gente ve al instante si ha ganado. Los rascas, las ruletas de premios y las cajas sorpresa son juegos típicos de premio instantáneo. Descubre cómo funcionan los premios en Scratcher.

11. Sorteo

Una mecánica de premios en la que todos los participantes obtienen una participación y los ganadores se eligen más tarde al azar, por ejemplo a diario, cada semana o al final de la campaña. En Scratcher, la plataforma elige a los ganadores en los momentos que tú decidas.

12. Premio de consolación

Un pequeño premio para quienes no han ganado el premio principal, a menudo un código de descuento. BonBon-Land dio a los no ganadores un código promocional para entradas, y lo usó cerca del 9 % de los participantes.

13. Probabilidad de ganar (odds)

La probabilidad de que un jugador gane un premio determinado. En los juegos de premio instantáneo, tú defines la probabilidad de cada premio y cuántos de cada uno se pueden ganar en total.

14. Bolsa de premios

El conjunto total de premios de una campaña: cuántos de cada tipo, cuánto valen y cuándo se pueden ganar. Repartir la bolsa a lo largo de todo el periodo hace que todavía haya algo que ganar al final.

15. Juego de suerte

Un juego en el que el azar decide el resultado. Se juega rápido y es ideal para conseguir registros. Ejemplos: rasca y gana, ruleta de premios, tragaperras.

16. Juego de habilidad

Un juego en el que el resultado depende de lo bien que juegue la gente, normalmente medido como una puntuación. La gente juega más tiempo y vuelve a intentarlo. Ejemplos: memory, Atrápalo, Da en el blanco.

17. Juego de conocimiento

Un juego basado en preguntas: quizzes, tests de personalidad, encuestas y buscadores de productos. Cada respuesta te dice algo sobre el jugador.

18. Clasificación

Una lista ordenada de las mejores puntuaciones en un juego de habilidad. Los jugadores ven en qué puesto están y vuelven para subir más. En Scratcher, la clasificación es un formato especial, incluido en Professional o como complemento.

19. Racha

Volver varios días seguidos. En los calendarios, la gente vuelve para cada puerta nueva. En el calendario de Navidad de Toyota, los participantes volvieron 18 de los 24 días de media.

20. Revelación

El momento en que se muestra el resultado: la capa de rascar se levanta, la ruleta se detiene, la caja se abre. Una buena revelación genera un segundo de suspense y es una parte importante de por qué los juegos de suerte resultan emocionantes.

Formatos

Scratcher tiene más de 40 formatos interactivos. Estos son los que más oirás nombrar.

21. Rasca y gana

Una versión digital del rasca y gana. La gente rasca la tarjeta en la pantalla para ver si ha ganado. Descubre el rasca y gana.

22. Ruleta de premios

También llamada rueda de la fortuna. Cada sector es un premio, un descuento o un «inténtalo de nuevo». La gente gira y observa dónde se detiene. Descubre la ruleta de premios.

23. Caja sorpresa

La gente elige una de varias cajas y esta se abre para mostrar un premio. Se basa en la curiosidad. Burger King la usó para lanzar un nuevo Whopper y logró una tasa de canje de cupones del 45,5 %.

24. Tragaperras

Los rodillos giran y tres símbolos iguales ganan el premio asociado a ese símbolo. Usa tus propios productos como símbolos.

25. Memory

Los jugadores dan la vuelta a dos cartas cada vez para encontrar parejas. Es ideal para mostrar productos, porque la gente mira con atención cada carta.

26. Quiz

Preguntas con respuestas correctas e incorrectas, o respuestas que llevan a un resultado. Una forma sencilla de enseñar a la gente cosas sobre tu marca.

27. Test de personalidad

Un quiz sin respuestas incorrectas. Las respuestas se suman en un resultado personal, como un perfil o un producto a juego. Descubre el test de personalidad.

28. Buscador de productos

Un quiz de recomendación de productos. La gente responde unas cuantas preguntas y ve los productos que le encajan. También se llama venta guiada.

29. Calendario online

Un calendario de Navidad, de Adviento o de campaña con puertas que se abren en fechas fijas, cada una con un juego o un premio detrás. Un calendario de Navidad tiene 24 puertas en diciembre; un calendario de Adviento en Scratcher tiene cuatro, una por cada domingo de Adviento.

30. Prerregistro

Una página de lista de espera con una cuenta atrás, donde la gente se registra para saber cuándo empieza tu campaña o lanzamiento. Se usa a menudo antes de un calendario de Navidad.

Términos de datos

31. Datos zero-party

Datos que la gente decide darte por sí misma, como preferencias, planes y opiniones. Un término acuñado por Forrester Research. Más información sobre el enriquecimiento de datos.

32. Datos propios (first-party data)

Todos los datos que recopilas directamente de tu propio público en tus propios canales, tanto lo que la gente te cuenta como lo que ves que hace.

33. Enriquecimiento de datos

Añadir nueva información a los contactos que ya tienes, por ejemplo pidiendo a los suscriptores existentes que hagan un quiz o actualicen sus preferencias.

34. Segmento

Un grupo de contactos que comparten algo, como un interés, una ubicación o una respuesta a una pregunta de un quiz. Los segmentos te permiten enviar mensajes que encajan con cada grupo.

Términos de distribución

35. Landing page

Una página de campaña con su propio enlace que compartes en newsletters, anuncios, publicaciones en redes sociales o códigos QR. Cada campaña de Scratcher tiene una, y puede estar en tu propia dirección web con Professional o como complemento.

36. Pop-up

Una ventana que muestra tu campaña sobre tu sitio web. Un pop-up de juego invita a la gente a jugar en lugar de limitarse a pedir un email. Lee sobre los pop-ups.

37. Intención de salida (exit intent)

Un desencadenante de pop-up que muestra la campaña cuando un visitante en ordenador se dispone a abandonar la página.

38. Inserción (embed)

Colocar la campaña dentro de una página de tu propio sitio web con un pequeño fragmento de código, de modo que parezca parte de la página.

Métricas

39. Tasa de conversión

En las campañas gamificadas, normalmente el porcentaje de visitantes que pasan a participar y registrarse. El rasca y gana de Pascua de Dansk Outlet tuvo 16.000 visitantes únicos y 13.000 participantes, una tasa de conversión del 81 %. Comprueba siempre cómo se define una tasa de conversión antes de comparar campañas.

40. Coste por lead (CPL)

El coste total de la campaña dividido entre el número de leads. La ruleta de premios de BOBO alcanzó su CPL más bajo de la historia, 0,18 €.

Métricas adicionales que conviene conocer

  • Tasa de participación: jugadores en comparación con el total de visitantes.
  • Tasa de finalización: el porcentaje de personas que empiezan un quiz o una encuesta y lo terminan.
  • Tiempo de engagement: cuánto tiempo dedica la gente a tu campaña.
  • Tasa de canje: el porcentaje de ganadores o poseedores de códigos que usan su premio.
  • Tasa de clics (CTR): el porcentaje que hace clic en un enlace de seguimiento, como «compra ahora».

Puedes ver visitas, jugadores, registros y ganadores casi en tiempo real en las analíticas de Scratcher, y nuestro artículo sobre los KPI del marketing de gamificación explica cuáles conviene seguir para cada objetivo.

Pon las palabras en práctica

Ahora que conoces el vocabulario, el siguiente paso es probarlo. Empieza tu prueba gratuita de 14 días, elige un formato y configura tu primer premio instantáneo, sorteo o quiz. Sin tarjeta de crédito.

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