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30 ejemplos de marketing gamificado de marcas reales

Treinta campañas gamificadas reales de marcas como Burger King, Toyota, WWF y POWER, con sus resultados publicados y la lección de cada una.

30 ejemplos de marketing gamificado de marcas reales

Entre los ejemplos reales de marketing gamificado están la ruleta de premios de Fleggaard, con 21.000 suscriptores a la newsletter, el rasca y gana de Semana Santa de Dansk Outlet, con 13.000 registros, y la ruleta de Black Friday de POWER, con 45.697 nuevos miembros del club de fidelización. Las mejores campañas tienen un objetivo claro, un formato adecuado, un premio deseado y promoción en canales propios.

¿Buscas ejemplos de marketing gamificado de los que puedas aprender de verdad? A continuación tienes 30 campañas reales de marcas, comercios, organizaciones benéficas, clubes deportivos y empresas B2B que usaron Scratcher. Cada una incluye las cifras del caso de éxito publicado y una breve nota sobre lo que hizo que funcionara.

Todos los resultados proceden de nuestros casos de éxito, así que puedes hacer clic y leer el caso completo.

Qué hace que funcione una campaña gamificada

Antes de la lista, esto es lo que tienen en común las mejores campañas. Verás estas ideas una y otra vez más abajo:

  • Un objetivo claro. Registros, datos, ventas o atención, no los cuatro a la vez.
  • Un formato que encaje con el objetivo. Juegos de suerte para registros rápidos, quizzes para datos y aprendizaje, calendarios para visitas diarias.
  • Un premio que la gente quiera. No necesariamente caro, pero sí relevante.
  • Promoción en canales propios. Los pop-ups, las newsletters, las publicaciones en redes y los códigos QR hacen la mayor parte del trabajo.

Ejemplos de retail y ecommerce

1. Fleggaard: ruleta de premios para 21.000 suscriptores

El comercio transfronterizo ofreció tarjetas regalo en una ruleta de premios. Jugaron 34.000 participantes únicos y 21.000 se registraron en la newsletter. Qué funcionó: la ubicación en la página de inicio, un pop-up, banners y publicaciones en Facebook e Instagram. Lee el caso.

2. Dansk Outlet: un rasca y gana de Semana Santa de última hora

Decidido tarde y en marcha en menos de una semana. 16.000 visitantes únicos generaron 13.000 registros, una tasa de conversión del 81 %, a partir de un pop-up en la tienda online y una publicación orgánica en Facebook. Qué funcionó: una plantilla lista para usar y premios sencillos. Lee el caso.

3. Lampeguru: una ruleta de premios de Black Friday

La tienda online de iluminación ofreció tarjetas regalo como premios principales y códigos de descuento como premios de consolación. La campaña alcanzó una tasa de conversión del 56 % y 4582 leads únicos. Qué funcionó: los códigos de consolación que hicieron volver a la gente a comprar. Lee el caso.

4. POWER: Black Friday a gran escala

La ruleta de premios de POWER tuvo 300.000 partidas de 136.000 participantes únicos, 60.000 nuevos permisos de email y 45.697 nuevos miembros del club de fidelización. Qué funcionó: la promoción en todas partes, incluidos pop-ups que llegaron a 1,4 millones de espectadores. Lee el caso.

5. BOBO: el coste por lead más bajo de la historia

La tienda online de muebles lanzó una ruleta de premios con una tarjeta regalo como premio principal y 1000 tarjetas regalo pequeñas como premios de consolación. 6845 participantes y un coste por lead de 0,18 €. Qué funcionó: muchos premios pequeños que hicieron que ganar pareciera probable. Lee el caso.

6. Watery: una landing page en lugar de solo un pop-up

Por su quinto aniversario, la tienda de material de natación dio a su ruleta de premios su propia landing page. 17.500 clics, 7200 registros y una tasa de conversión del 41 %. Qué funcionó: una página específica; el equipo dice que así consiguió un 21 % más de suscriptores. Lee el caso.

7. Davidsen: una ruleta por su 75.º aniversario

La cadena danesa de ferretería lanzó una ruleta de premios online y en tiendas. Casi 12.000 visitantes únicos, una tasa de conversión del 42 % y unos 5400 nuevos suscriptores de email. Qué funcionó: un aniversario es un motivo natural para celebrar con los clientes. Lee el caso.

8. Rito.dk: una tragaperras navideña con premios de consolación diarios

La tienda online de lanas repartió premios principales y un nuevo premio de consolación cada día. Dos de cada tres participantes eran nuevos permisos, y los jugadores volvieron 5,6 veces de media. Qué funcionó: un motivo para volver cada día. Lee el caso.

9. Whiteaway: un calendario de Adviento que retuvo a los suscriptores

Se abría una puerta cada domingo de diciembre con una ruleta de premios detrás. Seis meses después, el 82 % de los nuevos suscriptores seguían en la lista y los participantes tenían un valor medio de pedido un 20 % superior. Qué funcionó: menos momentos, pero más importantes. Lee el caso.

10. Deichmann: códigos QR de la tienda a la pantalla

Los carteles con códigos QR en las tiendas llevan a juegos de «Gira y gana» online. Las primeras campañas lograron un aumento del 60 % en los leads, y la última campaña de Navidad tuvo una tasa de conversión del 51 %. Qué funcionó: conectar el tráfico de la tienda con los registros online. Lee el caso.

11. Jacobsen Møbler: un aniversario que hizo crecer el club

La campaña de cumpleaños del comercio de muebles tuvo 14.702 participantes únicos, una tasa de conversión del 45 % y 4000 nuevos miembros del club de fidelización, con una pieza de mobiliario reconocible como premio. Qué funcionó: un premio que encaja con la marca. Lee el caso.

12. EYDA: un quiz de marca de verdadero o falso

La marca de ropa deportiva lanzó una colección de verano con un quiz. 12.000 leads en tres meses a 0,30 € por lead, un 35 % más barato que sus anuncios habituales. Qué funcionó: anuncios que llevaban a la gente directamente al quiz. Lee el caso.

13. Yuaia Haircare: juegos más un test de personalidad

La ruleta de premios y los rascas aportaron leads, y un test de personalidad capilar dio a cada persona una rutina. El precio por lead bajó en torno a un 50 %. Qué funcionó: usar las respuestas para personalizar los emails. Lee el caso.

Ejemplos de gran consumo y alimentación

14. Burger King: muestras con una caja sorpresa

Para el nuevo Whopper, Burger King lanzó un juego de caja sorpresa. Más de 140.000 participantes únicos, una tasa de canje del 45,5 % de los cupones de Whopper gratis y un 9 % más de pedidos de Whopper. Qué funcionó: un premio que lleva a la gente al restaurante. Lee el caso.

15. Wolt: una caja sorpresa de invierno

La campaña de dos meses de Wolt alcanzó más de 200.000 participantes, aumentó un 150 % los permisos de marketing y un 16 % las suscripciones a Wolt Plus. Qué funcionó: los elementos de juego hicieron más emocionantes ofertas como el envío gratis. Lee el caso.

16. Rascals Brewing: una ruleta de premios de marca

Cajas de cerveza y códigos de descuento en la ruleta. Los suscriptores a la newsletter crecieron un 275 % al mes, el volumen de pedidos un 35 % y el ROI llegó al 259 %. Qué funcionó: premios instantáneos que llevan a la tienda online. Lee el caso.

17. nemlig.com: muestras más una encuesta

El mayor supermercado online de Dinamarca combinó la entrega de muestras de producto con una encuesta de cinco preguntas. Esperaba una tasa de respuesta del 5–10 % y obtuvo más del 35 %. Qué funcionó: encuestas breves en el momento adecuado. Lee el caso.

Ejemplos de ONG y captación de fondos

18. WWF Dinamarca: «¿Cuál es tu animal espiritual?»

Un test de personalidad emparejaba a la gente con un animal. En seis meses: 10.557 participantes y un tiempo medio de interacción de 2 minutos y 33 segundos. Qué funcionó: primero la curiosidad, después la conversión. Lee el caso.

19. WWF Dinamarca: una tradición de calendario de Navidad

El calendario de 2024 tuvo 12.403 participantes y una tasa de conversión de interacción del 85,61 %. La newsletter aportó más de 8000 participantes. Qué funcionó: activar a los seguidores existentes cada día de diciembre. Lee el caso.

20. MS-forbundet: quizzes que calientan a audiencias frías

Los quizzes promocionados con anuncios de vídeo en Meta más que duplicaron la base de personas que aceptaron ser contactadas. El telemarketing convirtió un 9 % y ganó 105 nuevos donantes recurrentes. Qué funcionó: educar antes de pedir. Lee el caso.

21. AIDS-Fondet: un quiz sobre herencias

Un quiz sobre herencias llegó a casi 3000 participantes con una tasa de conversión del 60 %, y las descargas de su guía de testamentos superaron el objetivo anual en cuatro meses. Qué funcionó: convertir un tema difícil en unas pocas preguntas fáciles. Lee el caso.

Ejemplos de deporte, ocio y eventos

22. Aalborg Håndbold: un quiz del día del partido

En un partido de Semana Santa, los aficionados jugaron a un quiz en las pantallas gigantes del pabellón para ganar un enorme huevo de Pascua. 1000 participantes únicos de 5000 aficionados en el pabellón. Qué funcionó: dar a la gente algo que hacer mientras espera. Lee el caso.

23. Ree Park Safari: una búsqueda de huevos de Pascua con QR

Los códigos QR repartidos por el parque llevaban a un mapa, quizzes y premios. El parque captó a alrededor del 30 % de todos los visitantes, con un tiempo medio de interacción de 3 minutos y 39 segundos. Qué funcionó: combinar aprendizaje y juego in situ. Lee el caso.

24. BonBon-Land: rascas que venden entradas

En un mes: 49.027 visitantes únicos, 13.746 participantes y una tasa de conversión del 28 %. Los que no ganaban recibían un código promocional para entradas, y lo usó aproximadamente un 9 %. Qué funcionó: los premios de consolación como motor de ventas. Lee el caso.

25. Nova Vista: de una ruleta física a una digital

La agencia noruega cambió una ruleta de premios física por una digital en activaciones de retail. Unos 11.000 participantes y una tasa de conversión del 89 %, frente a un objetivo del 50 %. Qué funcionó: sin colas en la ruleta. Lee el caso.

Ejemplos de B2B, automoción y suministros

26. Toyota Dinamarca: un calendario de Navidad

450.375 puertas abiertas por 25.241 participantes únicos, que volvieron 18 de los 24 días de media. Qué funcionó: un motivo diario para visitarlo. Lee el caso.

27. Continental: un calendario de quiz para distribuidores

Un calendario de Navidad con un quiz diario para distribuidores daneses. 4949 participantes únicos, una tasa de conversión del 93 % y un 130 % más de suscriptores a la newsletter B2B. Qué funcionó: preguntas que resultaban útiles para la audiencia. Lee el caso.

28. Andel Energi: una búsqueda de huevos de Pascua

Cada huevo escondido desbloqueaba un juego de caja sorpresa. 55.000 participantes, casi la mitad usuarios nuevos, y un 82 % confirmó sus datos de contacto tras registrarse. Qué funcionó: hacer que una gran petición de datos pareciera un juego. Lee el caso.

29. EWII: tres preguntas para conseguir una KitchenAid

Regístrate y responde a tres preguntas rápidas para tener la oportunidad de ganar una amasadora. 36.518 impresiones y una tasa de conversión de participantes del 40,67 %. Qué funcionó: un premio atractivo y casi ninguna fricción. Lee el caso.

30. Zapp: un quiz sobre cajas de carga

Un quiz ayudó a los compradores de vehículos eléctricos a elegir el cargador adecuado. 834 leads en dos meses a 1,50 € cada uno, y el 10 % de los participantes acabó comprando. Qué funcionó: responder a una pregunta de compra real. Lee el caso.

Patrones comunes en estos ejemplos de marketing gamificado

Si miras los 30 ejemplos en conjunto, destacan algunos patrones:

  • Las temporadas y las ocasiones hacen el trabajo duro. La Navidad, la Semana Santa, el Black Friday y los aniversarios dan a la gente un motivo para participar ahora mismo.
  • Los premios de consolación dan resultado. Lampeguru, BOBO, Rito y BonBon-Land usaron premios pequeños para quienes no ganaban con el fin de impulsar las ventas.
  • Los canales propios superan a los grandes presupuestos publicitarios. Dansk Outlet usó un pop-up y una publicación orgánica. La newsletter de WWF aportó casi dos tercios de la participación en su calendario.
  • Los quizzes ganan cuando el tema es complejo. La energía, los coches, las herencias y los cargadores de vehículos eléctricos son difíciles de explicar en un anuncio y fáciles de explicar en cinco preguntas.
  • Las visitas repetidas construyen relaciones. Los calendarios y los premios diarios convierten una visita en un hábito.

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