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title: "30 ejemplos de marketing gamificado de marcas reales"
description: "30 ejemplos reales de marketing gamificado de retail, gran consumo, ONG, deporte y B2B, con resultados y lo que hizo funcionar cada campaña."
url: https://scratcher.io/es/blog/gamification-marketing-examples
language: es
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# 30 ejemplos de marketing gamificado de marcas reales

Treinta campañas gamificadas reales de marcas como Burger King, Toyota, WWF y POWER, con sus resultados publicados y la lección de cada una.

Casper Christiansen 12 min de lectura 13 de abril de 2026

![30 ejemplos de marketing gamificado de marcas reales](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-marketing-examples.webp/10c3ce7ecf40bc392fe3a3b68cda317d/gamification-marketing-examples.webp)

Entre los ejemplos reales de marketing gamificado están la ruleta de premios de Fleggaard, con 21.000 suscriptores a la newsletter, el rasca y gana de Semana Santa de Dansk Outlet, con 13.000 registros, y la ruleta de Black Friday de POWER, con 45.697 nuevos miembros del club de fidelización. Las mejores campañas tienen un objetivo claro, un formato adecuado, un premio deseado y promoción en canales propios.

¿Buscas ejemplos de [marketing gamificado](https://scratcher.io/es/blog/what-is-gamification-marketing) de los que puedas aprender de verdad? A continuación tienes 30 campañas reales de marcas, comercios, organizaciones benéficas, clubes deportivos y empresas B2B que usaron Scratcher. Cada una incluye las cifras del caso de éxito publicado y una breve nota sobre lo que hizo que funcionara.

Todos los resultados proceden de nuestros [casos de éxito](https://scratcher.io/es/customers), así que puedes hacer clic y leer el caso completo.

## Qué hace que funcione una campaña gamificada

Antes de la lista, esto es lo que tienen en común las mejores campañas. Verás estas ideas una y otra vez más abajo:

- **Un objetivo claro.** Registros, datos, ventas o atención, no los cuatro a la vez.
- **[Un formato que encaje con el objetivo](https://scratcher.io/es/blog/choose-game-format).** Juegos de suerte para registros rápidos, quizzes para datos y aprendizaje, calendarios para visitas diarias.
- **Un premio que la gente quiera.** No necesariamente caro, pero sí relevante.
- **Promoción en canales propios.** Los pop-ups, las newsletters, las publicaciones en redes y los códigos QR hacen la mayor parte del trabajo.

## Ejemplos de retail y ecommerce

### 1. Fleggaard: ruleta de premios para 21.000 suscriptores

El comercio transfronterizo ofreció tarjetas regalo en una ruleta de premios. Jugaron 34.000 participantes únicos y 21.000 se registraron en la newsletter. **Qué funcionó:** la ubicación en la página de inicio, un pop-up, banners y publicaciones en Facebook e Instagram. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/fleggaard-generated-21-000-leads-in-one-campaign).

### 2. Dansk Outlet: un rasca y gana de Semana Santa de última hora

Decidido tarde y en marcha en menos de una semana. 16.000 visitantes únicos generaron 13.000 registros, una tasa de conversión del 81 %, a partir de un pop-up en la tienda online y una publicación orgánica en Facebook. **Qué funcionó:** una plantilla lista para usar y premios sencillos. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success).

### 3. Lampeguru: una ruleta de premios de Black Friday

La tienda online de iluminación ofreció tarjetas regalo como premios principales y códigos de descuento como premios de consolación. La campaña alcanzó una tasa de conversión del 56 % y 4582 leads únicos. **Qué funcionó:** los códigos de consolación que hicieron volver a la gente a comprar. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/lampeguru-uncovered-new-revenue-opportunities-during-black-friday).

### 4. POWER: Black Friday a gran escala

La ruleta de premios de POWER tuvo 300.000 partidas de 136.000 participantes únicos, 60.000 nuevos permisos de email y 45.697 nuevos miembros del club de fidelización. **Qué funcionó:** la promoción en todas partes, incluidos pop-ups que llegaron a 1,4 millones de espectadores. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign).

### 5. BOBO: el coste por lead más bajo de la historia

La tienda online de muebles lanzó una ruleta de premios con una tarjeta regalo como premio principal y 1000 tarjetas regalo pequeñas como premios de consolación. 6845 participantes y un coste por lead de 0,18 €. **Qué funcionó:** muchos premios pequeños que hicieron que ganar pareciera probable. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign).

### 6. Watery: una landing page en lugar de solo un pop-up

Por su quinto aniversario, la tienda de material de natación dio a su ruleta de premios su propia landing page. 17.500 clics, 7200 registros y una tasa de conversión del 41 %. **Qué funcionó:** una página específica; el equipo dice que así consiguió un 21 % más de suscriptores. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/watery-celebrated-its-5th-anniversary-with-success).

### 7. Davidsen: una ruleta por su 75.º aniversario

La cadena danesa de ferretería lanzó una ruleta de premios online y en tiendas. Casi 12.000 visitantes únicos, una tasa de conversión del 42 % y unos 5400 nuevos suscriptores de email. **Qué funcionó:** un aniversario es un motivo natural para celebrar con los clientes. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/davidsen-gained-almost-5-400-subscribers-from-a-single-anniversary-campaign).

### 8. Rito.dk: una tragaperras navideña con premios de consolación diarios

La tienda online de lanas repartió premios principales y un nuevo premio de consolación cada día. Dos de cada tres participantes eran nuevos permisos, y los jugadores volvieron 5,6 veces de media. **Qué funcionó:** un motivo para volver cada día. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/rito-playing-to-engage-and-win-during-christmas-season).

### 9. Whiteaway: un calendario de Adviento que retuvo a los suscriptores

Se abría una puerta cada domingo de diciembre con una ruleta de premios detrás. Seis meses después, el 82 % de los nuevos suscriptores seguían en la lista y los participantes tenían un valor medio de pedido un 20 % superior. **Qué funcionó:** menos momentos, pero más importantes. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/whiteaway-acquired-leads-in-the-difficult-market-of-household-appliances).

### 10. Deichmann: códigos QR de la tienda a la pantalla

Los carteles con códigos QR en las tiendas llevan a juegos de «Gira y gana» online. Las primeras campañas lograron un aumento del 60 % en los leads, y la última campaña de Navidad tuvo una tasa de conversión del 51 %. **Qué funcionó:** conectar el tráfico de la tienda con los registros online. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/gamification-marketing-in-retail-connecting-online-and-in-store-experiences).

### 11. Jacobsen Møbler: un aniversario que hizo crecer el club

La campaña de cumpleaños del comercio de muebles tuvo 14.702 participantes únicos, una tasa de conversión del 45 % y 4000 nuevos miembros del club de fidelización, con una pieza de mobiliario reconocible como premio. **Qué funcionó:** un premio que encaja con la marca. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/jacobsen-moblers-loyalty-program-grows-from-25k-to-120k-with-gamification).

### 12. EYDA: un quiz de marca de verdadero o falso

La marca de ropa deportiva lanzó una colección de verano con un quiz. 12.000 leads en tres meses a 0,30 € por lead, un 35 % más barato que sus anuncios habituales. **Qué funcionó:** anuncios que llevaban a la gente directamente al quiz. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/boosting-brand-awareness-with-eyda).

### 13. Yuaia Haircare: juegos más un test de personalidad

La ruleta de premios y los rascas aportaron leads, y un test de personalidad capilar dio a cada persona una rutina. El precio por lead bajó en torno a un 50 %. **Qué funcionó:** usar las respuestas para personalizar los emails. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/heres-how-yuaia-haircare-lowered-its-lead-price-by-50).

## Ejemplos de gran consumo y alimentación

### 14. Burger King: muestras con una caja sorpresa

Para el nuevo Whopper, Burger King lanzó un juego de caja sorpresa. Más de 140.000 participantes únicos, una tasa de canje del 45,5 % de los cupones de Whopper gratis y un 9 % más de pedidos de Whopper. **Qué funcionó:** un premio que lleva a la gente al restaurante. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch).

### 15. Wolt: una caja sorpresa de invierno

La campaña de dos meses de Wolt alcanzó más de 200.000 participantes, aumentó un 150 % los permisos de marketing y un 16 % las suscripciones a Wolt Plus. **Qué funcionó:** los elementos de juego hicieron más emocionantes ofertas como el envío gratis. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis).

### 16. Rascals Brewing: una ruleta de premios de marca

Cajas de cerveza y códigos de descuento en la ruleta. Los suscriptores a la newsletter crecieron un 275 % al mes, el volumen de pedidos un 35 % y el ROI llegó al 259 %. **Qué funcionó:** premios instantáneos que llevan a la tienda online. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259).

### 17. nemlig.com: muestras más una encuesta

El mayor supermercado online de Dinamarca combinó la entrega de muestras de producto con una encuesta de cinco preguntas. Esperaba una tasa de respuesta del 5–10 % y obtuvo más del 35 %. **Qué funcionó:** encuestas breves en el momento adecuado. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/nemlig-retail-media-interactive-campaigns).

## Ejemplos de ONG y captación de fondos

### 18. WWF Dinamarca: «¿Cuál es tu animal espiritual?»

Un test de personalidad emparejaba a la gente con un animal. En seis meses: 10.557 participantes y un tiempo medio de interacción de 2 minutos y 33 segundos. **Qué funcionó:** [primero la curiosidad](https://scratcher.io/es/blog/psychology-of-gamification), después la conversión. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations).

### 19. WWF Dinamarca: una tradición de calendario de Navidad

El calendario de 2024 tuvo 12.403 participantes y una tasa de conversión de interacción del 85,61 %. La newsletter aportó más de 8000 participantes. **Qué funcionó:** activar a los seguidores existentes cada día de diciembre. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/wwf-denmark-learned-that-donations-dont-start-with-donations).

### 20. MS-forbundet: quizzes que calientan a audiencias frías

Los quizzes promocionados con anuncios de vídeo en Meta más que duplicaron la base de personas que aceptaron ser contactadas. El telemarketing convirtió un 9 % y ganó 105 nuevos donantes recurrentes. **Qué funcionó:** educar antes de pedir. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/increasing-donations-via-gamification-tactics-ms-forbundet-story).

### 21. AIDS-Fondet: un quiz sobre herencias

Un quiz sobre herencias llegó a casi 3000 participantes con una tasa de conversión del 60 %, y las descargas de su guía de testamentos superaron el objetivo anual en cuatro meses. **Qué funcionó:** convertir un tema difícil en unas pocas preguntas fáciles. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/from-awareness-to-action-with-aids-fondet).

## Ejemplos de deporte, ocio y eventos

### 22. Aalborg Håndbold: un quiz del día del partido

En un partido de Semana Santa, los aficionados jugaron a un quiz en las pantallas gigantes del pabellón para ganar un enorme huevo de Pascua. 1000 participantes únicos de 5000 aficionados en el pabellón. **Qué funcionó:** dar a la gente algo que hacer mientras espera. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/leveraging-sponsorships-for-success-aalborg-handball-winning-strategy).

### 23. Ree Park Safari: una búsqueda de huevos de Pascua con QR

Los códigos QR repartidos por el parque llevaban a un mapa, quizzes y premios. El parque captó a alrededor del 30 % de todos los visitantes, con un tiempo medio de interacción de 3 minutos y 39 segundos. **Qué funcionó:** combinar aprendizaje y juego in situ. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/combining-learning-and-play-to-enrich-the-park-experience).

### 24. BonBon-Land: rascas que venden entradas

En un mes: 49.027 visitantes únicos, 13.746 participantes y una tasa de conversión del 28 %. Los que no ganaban recibían un código promocional para entradas, y lo usó aproximadamente un 9 %. **Qué funcionó:** los premios de consolación como motor de ventas. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/bonbon-land-transforming-consumers-engagement-while-driving-revenue).

### 25. Nova Vista: de una ruleta física a una digital

La agencia noruega cambió una ruleta de premios física por una digital en activaciones de retail. Unos 11.000 participantes y una tasa de conversión del 89 %, frente a un objetivo del 50 %. **Qué funcionó:** sin colas en la ruleta. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/how-gamified-campaigns-are-reshaping-retail-activation-marketing).

## Ejemplos de B2B, automoción y suministros

### 26. Toyota Dinamarca: un calendario de Navidad

450.375 puertas abiertas por 25.241 participantes únicos, que volvieron 18 de los 24 días de media. **Qué funcionó:** un motivo diario para visitarlo. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/huge-holiday-success-for-toyota).

### 27. Continental: un calendario de quiz para distribuidores

Un calendario de Navidad con un quiz diario para distribuidores daneses. 4949 participantes únicos, una tasa de conversión del 93 % y un 130 % más de suscriptores a la newsletter B2B. **Qué funcionó:** preguntas que resultaban útiles para la audiencia. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/driving-conversions-for-continental).

### 28. Andel Energi: una búsqueda de huevos de Pascua

Cada huevo escondido desbloqueaba un juego de caja sorpresa. 55.000 participantes, casi la mitad usuarios nuevos, y un 82 % confirmó sus datos de contacto tras registrarse. **Qué funcionó:** hacer que una gran petición de datos pareciera un juego. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/how-andel-energy-uses-interactive-campaigns-to-generate-high-quality-leads).

### 29. EWII: tres preguntas para conseguir una KitchenAid

Regístrate y responde a tres preguntas rápidas para tener la oportunidad de ganar una amasadora. 36.518 impresiones y una tasa de conversión de participantes del 40,67 %. **Qué funcionó:** un premio atractivo y casi ninguna fricción. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/energizing-ewiis-customer-journey-gamification-in-the-utility-market).

### 30. Zapp: un quiz sobre cajas de carga

Un quiz ayudó a los compradores de vehículos eléctricos a elegir el cargador adecuado. 834 leads en dos meses a 1,50 € cada uno, y el 10 % de los participantes acabó comprando. **Qué funcionó:** responder a una pregunta de compra real. [Lee el caso](https://scratcher.io/es/customers/on-the-road-to-sales-success-with-zapp).

## Patrones comunes en estos ejemplos de marketing gamificado

Si miras los 30 ejemplos en conjunto, destacan algunos patrones:

- **Las temporadas y las ocasiones hacen el trabajo duro.** La Navidad, la Semana Santa, el Black Friday y los aniversarios dan a la gente un motivo para participar ahora mismo.
- **[Los premios de consolación dan resultado](https://scratcher.io/es/blog/instant-win-vs-prize-draw).** Lampeguru, BOBO, Rito y BonBon-Land usaron premios pequeños para quienes no ganaban con el fin de impulsar las ventas.
- **Los canales propios superan a los grandes presupuestos publicitarios.** Dansk Outlet usó un pop-up y una publicación orgánica. La newsletter de WWF aportó casi dos tercios de la participación en su calendario.
- **[Los quizzes ganan cuando el tema es complejo](https://scratcher.io/es/blog/quiz-lead-generation).** La energía, los coches, las herencias y los cargadores de vehículos eléctricos son difíciles de explicar en un anuncio y fáciles de explicar en cinco preguntas.
- **Las visitas repetidas construyen relaciones.** Los calendarios y los premios diarios convierten una visita en un hábito.

Por qué funcionan estos patrones lo explicamos en [beneficios de la gamificación en marketing](https://scratcher.io/es/blog/benefits-of-gamification-in-marketing).

## Cómo copiar las mecánicas, formato a formato

¿Quieres probar una de estas ideas por tu cuenta? Aquí tienes por dónde empezar:

- **Registros rápidos:** [ruleta de premios](https://scratcher.io/es/platform/formats/spin-the-wheel), [rasca y gana](https://scratcher.io/es/platform/formats/scratch-card) o caja sorpresa.
- **Datos y personalización:** [test de personalidad](https://scratcher.io/es/platform/formats/personality-test), quiz o buscador de productos.
- **Visitas diarias en diciembre:** [calendario de Navidad](https://scratcher.io/es/platform/formats/christmas-calendar) o calendario de Adviento.
- **En tienda y eventos:** cualquier formato con un [código QR](https://scratcher.io/es/platform/qr-codes).

Explora todos los [más de 40 formatos](https://scratcher.io/es/platform/formats), descubre más campañas reales en nuestra [página de ejemplos](https://scratcher.io/es/platform/examples) y elige la plantilla que encaje con tu objetivo.

## Crea tu propio ejemplo

Todas las campañas anteriores empezaron con una plantilla. [Empieza tu prueba gratuita de 14 días](https://platform.scratcher.io/es/register) y crea tu primer juego hoy mismo, o [reserva una reunión](https://scratcher.io/es/book-a-meeting) y te mostraremos campañas de tu sector.

Casper Christiansen

Cofundador y CEO, Scratcher

Casper Christiansen cofundó Scratcher en Copenhague en 2017 y dirige la empresa como CEO.

[Inspiración](https://scratcher.io/es/blog)[Estrategia](https://scratcher.io/es/blog)

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