Las estadísticas de gamificación que vale la pena citar vienen de informes de mercado, metaanálisis académicos y casos de clientes con nombre, y cada una debe ir con su fuente y su año. La investigación muestra que la gamificación suele tener un efecto positivo pero modesto que depende mucho del contexto, y los informes de mercado estiman el mercado mundial de la gamificación en unos 26.000–29.000 millones de USD en 2025. Muchas cifras populares en internet, como «la gamificación aumenta el engagement un 48 %», no tienen ninguna fuente original que hayamos podido encontrar.
Si buscas estadísticas de gamificación en marketing, encuentras largas listas de porcentajes. Pocas enlazan a un estudio, muchas se copian de blog en blog y algunas tienen más de diez años. Eso hace que sea arriesgado ponerlas en una presentación para tu CMO.
Así que lo hicimos por el camino lento. Cada cifra externa de este artículo viene de una página que abrimos y leímos nosotros mismos, y cada una enlaza al informe o artículo original con el editor y el año. Cuando una cifra conocida no tenía ninguna fuente que pudiéramos encontrar, lo decimos.
Tamaño del mercado: cifras grandes, mucha dispersión
Las consultoras de estudios de mercado publican resúmenes gratuitos de sus informes sobre gamificación. Los métodos completos están tras un muro de pago y las estimaciones varían, así que trátalas como rangos, no como hechos.
| Fuente | Valor en el año base | Previsión | Crecimiento |
|---|---|---|---|
| IMARC Group, actualizado en 2026 | 26.300 millones de USD (2025) | 113.200 millones de USD en 2034 | 17,08 % anual (2026–2034) |
| Mordor Intelligence, actualizado en 2026 | 29.110 millones de USD (2025) | 112.320 millones de USD en 2031 | no se usa aquí |
Destacan dos cosas:
- El marketing es una parte grande. Mordor Intelligence dice que las plataformas de marketing y ventas tuvieron el 25,24 % de los ingresos de gamificación en 2025. También espera que los usos en RR. HH. y formación crezcan más rápido.
- Los informes antiguos siguen online. La página de gamificación de Grand View Research sigue mostrando un periodo de previsión de 2019 a 2025, «published July 2014» y «last updated July 2020». Si un blog cita una previsión de mercado, comprueba de qué edición viene.
Engagement: por qué las mecánicas de juego resultan familiares
Los juegos no son una costumbre de nicho. En Estados Unidos, el informe Essential Facts 2025 de la Entertainment Software Association concluyó que casi dos tercios de los estadounidenses de 5 a 90 años, es decir, 205,1 millones de personas, juegan a videojuegos con regularidad (ESA con YouGov, encuesta online a 5.000 personas, febrero de 2025).
Eso no demuestra que un rasca y gana en tu web vaya a funcionar. Sí explica por qué la gente entiende una ruleta, un quiz o una clasificación sin instrucciones. Para el porqué de fondo, lee nuestra guía sobre la psicología de la gamificación.
Lo que dice la investigación: ¿funciona la gamificación?
Aquí es donde está la mejor evidencia. Los investigadores llevan más de una década estudiando la gamificación, sobre todo en formación, salud y trabajo, y la respuesta es «sí, normalmente un poco, y depende».
La primera revisión (2014)
La revisión bibliográfica de Juho Hamari, Jonna Koivisto y Harri Sarsa, «Does Gamification Work?» (congreso HICSS, 2014), es uno de los artículos más citados sobre el tema.
- Analizó 24 estudios empíricos revisados por pares.
- La mayoría informaba de resultados positivos para algunos de los elementos de juego probados, pero solo 2 obtuvieron resultados positivos en todas sus pruebas.
- Ninguno de los estudios se hizo explícitamente en un contexto de marketing, y ningún artículo estudiaba la relación entre gamificación y comportamiento de compra.
Los autores concluyeron que la gamificación tiene efectos positivos, pero que dependen en gran medida del contexto y de los usuarios.
La gran continuación (2019)
Koivisto y Hamari volvieron al tema cinco años después en The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). El campo había crecido rápido:
- 819 estudios revisados en total.
- 273 estudios empíricos analizados en detalle.
Los resultados se inclinaban mayoritariamente hacia lo positivo, pero los resultados mixtos eran habituales. Los puntos, las insignias y las clasificaciones eran las mecánicas más estudiadas, y la educación, la salud y el crowdsourcing, los contextos más habituales.
Formación: un metaanálisis
The gamification of learning: a meta-analysis, de Michael Sailer y Lisa Homner (Educational Psychology Review, 2020), agrupó estudios controlados y encontró efectos pequeños pero significativos en:
- Resultados de aprendizaje cognitivos: g = 0,49 (19 estudios, 1.686 personas)
- Resultados motivacionales: g = 0,36 (16 estudios, 2.246 personas)
- Resultados conductuales: g = 0,25 (9 estudios, 951 personas)
«g» es un tamaño del efecto: cuanto más alto, mayor es la diferencia entre el grupo gamificado y el no gamificado. Solo el efecto cognitivo se mantuvo en los estudios más rigurosos. Las historias de juego y la interacción social marcaron la diferencia en el comportamiento.
Salud y comportamiento
- Una revisión sistemática de Daniel Johnson y sus colegas, Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016), encontró 19 artículos con evidencia empírica: el 59 % informaba de efectos positivos y el 41 % de efectos mixtos, en su mayoría con evidencia de calidad moderada o inferior.
- El metaanálisis de Mazéas y sus colegas, Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022), abarcó 16 estudios y 2.407 participantes. Encontró un efecto de pequeño a medio en la actividad física (g = 0,42). En un análisis secundario de 7 estudios, los programas gamificados añadieron unos 1.610 pasos al día. Unas 14 semanas después de terminar los programas, el efecto era mucho más débil (g = 0,15).
Ese último punto también importa a los marketers. La novedad se desvanece. Un juego ayuda a que la gente actúe ahora, y necesitas un motivo para que vuelva, como un calendario de Navidad o un flujo de emails de seguimiento.
Predicciones que han envejecido
Algunas de las «estadísticas» más repetidas son predicciones hechas hacia 2011 y 2012.
- Gartner, 2011: más del 50 % de las organizaciones que gestionan procesos de innovación gamificarían partes de su negocio en 2015. No pudimos abrir el comunicado original de Gartner. Lo encontramos citado en el artículo de Hamari, Koivisto y Sarsa de 2014.
- Pew Research Center, 2012: en The Future of Gamification, se preguntó a 1.021 expertos en tecnología por el año 2020. El 53 % esperaba que la gamificación estuviera muy extendida y el 42 % que solo fuera importante en algunos ámbitos. Era una encuesta de participación voluntaria, así que el propio Pew dice que los resultados no se pueden generalizar.
Son historia interesante. No son evidencia sobre tu campaña en 2026.
Cifras que no hemos podido verificar
- «La gamificación aumenta el engagement un 48 %». Muy citada, pero no pudimos encontrar la fuente original. Distintos blogs la atribuyen a distintas consultoras y publicaciones, y ninguno enlaza a un estudio.
- Referencias de conversión de pop-ups y suscripciones por email. Las tasas medias de conversión de pop-ups que ves en internet vienen de creadores de pop-ups y herramientas de email que comparten los datos de sus propios clientes, a menudo sin decir cómo los midieron. No pudimos encontrar una fuente primaria independiente, así que las dejamos fuera. Tus propios tests A/B son una referencia mejor.
Las cifras de Scratcher
Estas son nuestras cifras, de nuestra propia plataforma:
- Más de 35 millones de registros recogidos para clientes
- Más de 25.000 campañas creadas
- Más de 1.000 usuarios
Y algunos resultados de clientes con nombre. Son algunas de las mejores campañas, no medias, y las métricas varían (aquí, una tasa de conversión suele ser el porcentaje de visitantes del juego que se registraron).
| Cliente | Formato | Resultado |
|---|---|---|
| Dansk Outlet | Rasca y gana | 13.000 registros de 16.000 visitantes, una tasa de conversión del 81 % |
| BOBO | Ruleta de premios | Coste por lead de 0,18 € |
| Whiteaway | Calendario de Adviento con ruleta | El 82 % de los nuevos suscriptores seguía suscrito seis meses después |
| Wolt | Caja sorpresa | Un 150 % más de permisos de marketing |
| Burger King | Caja sorpresa | Un 45,5 % de canje de cupones y un 9 % más de pedidos de Whopper |
| POWER | Ruleta de premios | Más de 300.000 partidas y 60.000 nuevos permisos de email |
| Toyota Dinamarca | Calendario de Navidad | 450.375 casillas abiertas, con participantes que volvieron 18 de los 24 días |
| Rascals | Ruleta de premios | ROI del 259 % |
Hay más historias en nuestra página de casos de éxito.
Cómo usar estas cifras
- Cita la fuente, no el blog. Enlaza el informe o el artículo, con el editor y el año. Si no encuentras el original, no uses la cifra.
- Comprueba el año. Una predicción de 2012 o una página de mercado de 2014 te dicen poco sobre hoy.
- Comprueba qué se midió. «Tasa de conversión» puede significar registros por visitante, por jugador o por visualización del pop-up. Compara cosas comparables.
- Respeta el contexto. La mayor parte de la investigación trata sobre formación, salud y trabajo, no sobre marketing. Úsala para explicar por qué los juegos motivan a la gente, no para prometer un resultado.
- Usa tus propias cifras. Tu mejor referencia es tu campaña anterior. Nuestras guías sobre el ROI de la gamificación y los KPI de marketing gamificado muestran qué seguir.
Preguntas frecuentes
¿Qué tamaño tiene el mercado de la gamificación?
Las estimaciones para 2025 van de 26.300 millones de USD (IMARC Group) a 29.110 millones de USD (Mordor Intelligence). Las previsiones para la década de 2030 superan los 110.000 millones de USD, pero los métodos no son públicos.
¿Funciona de verdad la gamificación?
En general sí, con matices. Las revisiones y los metaanálisis encuentran efectos positivos en la mayoría de los estudios, pero los efectos suelen ser pequeños, dependen del contexto y pueden desvanecerse cuando pasa la novedad.
¿Hay investigación específica sobre la gamificación en marketing?
Menos de lo que crees. La revisión de 2014 de Hamari y sus colegas no encontró ningún estudio hecho explícitamente en un contexto de marketing. La mayor parte de la evidencia viene de la formación, la salud y el trabajo, y por eso importan los resultados de casos reales y tus propios tests.
¿De dónde salen las estadísticas populares sobre gamificación?
A menudo de ningún sitio que hayamos podido encontrar. Antes de citar una cifra, busca el estudio original. Si solo la encuentras en blogs que se citan unos a otros, déjala fuera.
Crea tus propias cifras
La estadística más convincente en tu próxima reunión es una de tu propia campaña. Lee sobre los beneficios de la gamificación en marketing, mira cómo te ayuda Scratcher a conseguir registros y después empieza una prueba gratuita de 14 días o reserva una reunión con nuestro equipo.




