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title: "Estrategia de gamificación B2B de Scandinavian Print Group"
description: "Cómo combina Scandinavian Print Group quizzes gamificados, juegos en ferias y correo directo con códigos QR para captar a clientes B2B de 18 marcas."
url: https://scratcher.io/es/customers/game-on-for-b2b-growth-scandinavian-print-groups-gamification-strategy
language: es
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# A por el crecimiento B2B: la estrategia de gamificación de Scandinavian Print Group

Cómo usa Scandinavian Print Group quizzes, ruletas y calendarios de Adviento en ferias y en el correo directo para captar a clientes B2B de 18 marcas.

Scandinavian Print Group Generación de leads 3 de junio de 2024

![A por el crecimiento B2B: la estrategia de gamificación de Scandinavian Print Group](https://scratcher.io/img/containers/assets/cases/game-on-for-b2b-growth-scandinavian-print-groups-gamification-strategy.webp/37122bb9dbfd8a4ffab2338cdd0cfc3d/game-on-for-b2b-growth-scandinavian-print-groups-gamification-strategy.webp)

Hoy exploramos el innovador panorama de marketing de Scandinavian Print Group a través de la mirada de Astrid van der Sterren, que equilibra con maestría la promoción de 18 marcas en varios países.

## Sobre Scandinavian Print Group

Scandinavian Print Group ofrece servicios de impresión de todo tipo basados en soluciones informáticas inteligentes. Con más de 700 empleados, una facturación de más de 500 millones y sucursales por toda Escandinavia, es la mayor empresa gráfica de Escandinavia.

Astrid aborda este reto con una estrategia clara, priorizando los esfuerzos según el impacto en el mercado y el reconocimiento de marca, y nos alegra decir que parte de su éxito reside en el uso estratégico del marketing de gamificación para mejorar el engagement de los clientes y la generación de leads.

Astrid y su equipo usan elementos interactivos como «[Ruleta de premios](https://scratcher.io/es/platform/formats)», «[Calendario de Adviento](https://scratcher.io/es/platform/formats)», «[Caja sorpresa](https://scratcher.io/es/platform/formats)», «[Quizzes](https://scratcher.io/es/platform/formats)», etc. para transformar los canales de marketing tradicionales en plataformas dinámicas de interacción con el cliente. Este enfoque ha demostrado ser especialmente eficaz en ferias, donde crean experiencias atractivas que captan y mantienen la atención de los visitantes.

En una era cada vez más dominada por las estrategias digitales, Scandinavian Print Group tiene una perspectiva propia. Astrid y su equipo defienden el valor del correo directo y demuestran con sus acciones que los métodos de impresión tradicionales aún pueden destacar de forma significativa entre el ruido digital.

## El «efecto lemming»

Las actividades de marketing offline, sobre todo en ferias de Dinamarca, Suecia y Alemania, también desempeñan un papel vital en su estrategia. Astrid describe cómo la presencia física en las ferias, combinada con un correo directo estratégico, ayuda a mantener una presencia de marca destacada. La integración de elementos interactivos en las ferias, facilitada por herramientas como Scratcher, mejora la participación de los visitantes y convierte a los observadores pasivos en participantes activos.

*«En las ferias, la gente quiere conectar y entretenerse. Un juego es muy bueno para crear ese “efecto lemming”: cuanta más gente hay en un mismo punto, más gente atrae. El juego facilita conectar y charlar, o regalar recuerdos de marca. Crear esa conexión tiene un efecto de marca imprescindible.»*

Una de las claves de su éxito con la gamificación es adaptar los elementos de juego a las distintas marcas del grupo y a los públicos objetivo. Por ejemplo, lanzaron una campaña gamificada dirigida a editoriales de libros de Dinamarca, Noruega, Suecia y Alemania con un formato de «quiz» que incluía preguntas sobre producción de papel y sostenibilidad. Los participantes podían poner a prueba sus conocimientos y entrar en un sorteo para ganar un vale de 400 euros para su próxima producción de libros con la marca. Esta campaña no solo informó a los participantes sobre las prácticas ecológicas de la marca, sino que además ofrecía importantes recompensas económicas. Al adoptar prácticas sostenibles, la empresa beneficia al medio ambiente y reduce los costes de producción. La campaña recogió datos valiosos y ofreció descuentos en la producción de libros como premios, alineándose eficazmente con los valores y los intereses del público, a la vez que aumentaba el engagement y reforzaba la fidelidad a la marca.

> «La clave de usar Scratcher es su papel fundamental para adaptarse a la marca. Esta flexibilidad nos permite crear campañas que no solo son coherentes con la marca, sino que además están diseñadas específicamente para nuestro público con el fin de maximizar el éxito. Nos parece una herramienta extremadamente eficaz que se puede personalizar exactamente a nuestro gusto.» — Astrid van der Sterren, Head of Marketing en Scandinavian Print Group

## Integración estratégica en los canales de marketing

La estrategia de Astrid consiste en integrar la gamificación con las tácticas de marketing tradicionales para crear una experiencia de usuario cohesionada. Al incorporar códigos QR y landing pages únicas en las piezas de correo directo, no solo miden el engagement, sino que además mantienen un bucle de interacción fluido. Los participantes pasan del correo físico a las plataformas online, donde pueden seguir interactuando con la marca a través de contenido interactivo.

La eficacia de la gamificación se evalúa continuamente mediante un seguimiento y un análisis detallados. Astrid menciona campañas concretas en las que se usó el correo directo para volver a captar a antiguos clientes, lo que generó unos ingresos significativos. Este enfoque basado en datos permite al equipo ajustar y perfeccionar sus tácticas, de modo que cada campaña tenga más éxito que la anterior.

> «La eficacia de un producto depende a menudo de la campaña concreta para la que se use. En general, es una herramienta fácil de usar, sobre todo por su potente función de chat, que facilita recibir ayuda cuando no encuentras una función concreta. Otra ventaja es su compatibilidad con las plantillas de Photoshop, que mejora la usabilidad.»

A pesar de la dificultad de combinar elementos lúdicos con la imagen de una marca B2B, Scandinavian Print Group ha conseguido encontrar el equilibrio adecuado y logra que su contenido gamificado sea a la vez apropiado y eficaz. La integración del marketing de gamificación no diluye la imagen profesional de la marca, sino que mejora las interacciones con los clientes al hacerlas más memorables y agradables.

En resumen, el uso que hace Astrid de la gamificación en Scandinavian Print Group es un ejemplo de cómo se pueden integrar eficazmente las estrategias de marketing tradicionales y digitales. En un panorama de marketing cada vez más impulsado por las métricas de rendimiento y por el foco en los ingresos, la importancia de una marca que despierte emociones sigue siendo grande. Mientras que el performance marketing busca generar ventas inmediatas mediante acciones directas y medibles, la marca emocional trata de establecer vínculos más profundos y duraderos con los consumidores. Al captar a los clientes con juegos y contenido interactivo cuidadosamente diseñados, el Grupo no solo se distingue en un mercado competitivo, sino que también fomenta relaciones duraderas con su público.

18

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Marketing Manager, Wolt

En cuanto al CPM, fue uno de los más bajos que hemos tenido. Era la primera vez que hacíamos algo tan agresivamente táctico sin centrarnos solo en el precio del producto.

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