Pelillistämisen tärkeimmät hyödyt markkinoinnissa ovat enemmän rekisteröitymisiä ja markkinointisuostumuksia, parempaa dataa siitä, mitä asiakkaat haluavat, enemmän huomiota ja palaavia kävijöitä sekä enemmän myyntiä palkintojen, kuten alennuskoodien, avulla. Se toimii, koska peli antaa ihmisille syyn toimia nyt ja pienen palkinnon siitä. Se ei toimi, kun palkinto houkuttelee vääriä ihmisiä tai kun kukaan ei jatka yhteydenpitoa pelin jälkeen.
Pelillistetty markkinointi tarkoittaa pelielementtien, kuten raaputusarvan, onnenpyörän tai visan, lisäämistä kampanjaan. Ihmiset pelaavat voittaakseen palkinnon, ja brändi saa heidän sähköpostiosoitteensa, suostumuksensa ja vastauksensa.
Alla on kymmenen pelillistetyn markkinoinnin etua, jokainen nimetyn asiakkaan oikean tuloksen tukemana, kun sellainen on. Sitten rajat, koska peli ei ole oikea työkalu jokaiseen tehtävään.
1. Enemmän rekisteröitymisiä ja markkinointisuostumuksia
Tästä hyödystä useimmat brändit aloittavat. Lomake, jossa lukee "tilaa uutiskirjeemme", pyytää jotain. Peli, jossa lukee "pelaa ja voita", tarjoaa ensin jotain.
- Dansk Outletin pääsiäisraaputusarpa sai 13 000 rekisteröitymistä 16 000 kävijästä, eli 81 %:n konversioasteen.
- Woltin joulun yllätyslaatikkokampanja kasvatti markkinointilupia 150 %.
- POWERin Black Friday -onnenpyörä toi 60 000 uutta sähköpostilupaa.
Suostumus on osa rekisteröitymislomaketta, joten ihmiset hyväksyvät ennen pelaamista. Katso, miten rekisteröitymisten kerääminen toimii Scratcherissa.
2. Zero-party-data: ihmiset kertovat, mitä haluavat
Visa, persoonallisuustesti tai tuotesuosittelija kysyy kysymyksiä, joihin ihmiset vastaavat mielellään, koska vastaukset johtavat tulokseen tai palkintoon. Se on zero-party-dataa: tietoa, jonka asiakkaat antavat sinulle tarkoituksella.
- BON'A PARTE käytti asupeliä kerätäkseen first-party-dataa personoituja jälkimarkkinointisähköposteja varten.
- Toyota Tanska rakensi visoihin ja kyselyihin perustuvan datamoottorin, joka tuotti yli 285 000 osallistumista, 1 274 koeajoa ja 2 591 tarjouspyyntöä.
3. Edullisempi hinta per liidi
Kun useampi konvertoi, jokainen liidi maksaa vähemmän, varsinkin jos maksat liikenteestä.
- BOBOn onnenpyörä saavutti kaikkien aikojen alhaisimman liidin hinnan: 0,18 €.
- Yuaia Haircare laski liidin hintaa noin 50 % onnenpyörillä, raaputusarvoilla ja persoonallisuustestillä.
- EYDAn brändivisa laski liidin hintaa 35 %.
4. Huomio ja vuorovaikutus
Banneri saa vilkaisun. Peli saa napautuksen, pyöräytyksen ja hetken jännitystä. Ihmiset viettävät sen hetken brändisi, tuotteidesi ja viestisi parissa.
- Toyotan joulukalenterissa oli 25 241 yksilöllistä osallistujaa, jotka avasivat 450 375 luukkua.
- DCC Energin kampanjat saavuttivat 76,2 %:n vuorovaikutusasteen.
Se, miksi tämä toimii, johtuu uteliaisuudesta, palkinnosta ja pienestä jännityksestä. Oppaamme pelillistämisen psykologiasta selittää sen.
5. Palaavat kävijät
Osa formaateista on rakennettu tuomaan ihmiset takaisin: kalenteri, jossa on joka päivä uusi luukku, päivittäinen pelikertojen raja tai tulostaulu.
- Toyotan kalenterin osallistujat palasivat 18 päivänä 24:stä.
- Jacobsen Møbler järjesti pelillistettyjä kampanjoita ympäri vuoden ja kasvatti kanta-asiakaskerhonsa 25 000:sta noin 120 000 jäseneen.
6. Enemmän myyntiä ja alennusten käyttöä
Pelissä voitettu alennuskoodi tuntuu ansaitulta, ei annetulta. Moni brändi antaa koodin kaikille, jotka eivät voita pääpalkintoa, joten jokaisella pelaajalla on syy ostaa.
- Burger Kingin yllätyslaatikkonäytekampanjassa kuponkien lunastusaste oli 45,5 % ja Whopper-tilauksia tuli 9 % enemmän.
- Rascalsin brändätty onnenpyörä kasvatti tilausmäärää 35 % ja tuotti 259 %:n ROI:n.
- Rito.dk:n viiden päivän ystävänpäiväonnenpyörä toi yli 13 500 € liikevaihtoa.
Oman tuottosi laskemiseen käytä pelillistämisen ROI-opastamme.
7. Tilaajat, jotka pysyvät
Kilpailuihin liittyvä huoli on, että ihmiset rekisteröityvät palkinnon vuoksi ja lähtevät. Se riippuu palkinnosta ja jatkosta, mutta niin ei tarvitse käydä.
- Whiteawayn adventtikalenteri toi uusia tilaajia, ja 82 % oli yhä tilaajina kuusi kuukautta myöhemmin, 20 % korkeammalla tilausarvolla.
8. Bränditunnettuus ja asioiden selittäminen
Visa voi opettaa ihmisille jotain tuntumatta oppitunnilta. Se on hyödyllistä brändeille, joilla on monimutkainen tuote tai vaikea aihe.
- AIDS-Fondet käytti perintövisaa lisätäkseen tietoisuutta tabuaiheesta, 60 %:n konversioasteella.
- EWII käyttää visoja monimutkaisten aiheiden selittämiseen ja kasvatti asiakkaiden kirjautumisia 60 %.
Rehellisesti sanottuna: meillä ei ole näistä kampanjoista brändimuistitutkimuksia. Voimme näyttää, kuinka moni pelasi, rekisteröityi ja oppi matkan varrella.
9. Myymälästä verkkoon
QR-koodi julisteessa, kuitissa tai hyllyssä muuttaa myymäläkäynnin rekisteröitymiseksi. Saat asiakkaan tiedot, joita pelkkä myymäläkäynti ei anna.
- Deichmann yhdistää myymälän julisteet ja QR-koodit verkkopeleihin ja näki 60 % enemmän liidejä ja 51 %:n konversioasteen jouluna.
- Ree Park Safarin pääsiäismunajahti QR-koodeilla ja eläinvisoilla sai mukaan noin 30 % kaikista kävijöistä.
10. Helppo testata ja parantaa
Pelillä on selkeät luvut: näyttökerrat, pelikerrat, rekisteröitymiset, voitetut palkinnot, käytetyt koodit. Sen ansiosta on helppo testata palkintoa toista vastaan tai onnenpyörää raaputusarpaa vastaan.
- Dansk Boligvurdering pyörittää noin 30 jatkuvasti käynnissä olevaa visaa ja saa yli 70 %:n konversion parhaissa kampanjoissaan.
Milloin pelillistäminen ei toimi
Pelillistämisellä on rajansa, ja tutkimus tukee sitä. Katsaukset löytävät myönteisiä vaikutuksia useimmista tutkimuksista, mutta vaikutukset riippuvat asiayhteydestä ja voivat hiipua uutuudenviehätyksen kadottua. Artikkelissamme pelillistämisen markkinointitilastoista ovat lähteet.
Markkinoinnissa nämä ovat tavallisia syitä, joiden vuoksi kampanja epäonnistuu:
- Palkintojenmetsästäjät. Yleinen palkinto, kuten raha tai lahjakortti, jonka kuka tahansa haluaa, houkuttelee ihmisiä, jotka haluavat vain palkinnon. Tuotteisiisi liittyvä palkinto houkuttelee ihmisiä, jotka pitävät brändistäsi. Oppaamme paremmasta liidien laadusta menee syvemmälle.
- Väärä palkinto. Liian pieni, eikä kukaan pelaa. Liian iso, ja budjetti on mennyttä. Liian kaukana myymistäsi tuotteista, eivätkä liidit osta.
- Ei jatkoa. Rekisteröityminen on alku, ei tavoite. Ilman tervetulosähköpostisarjaa uudet tilaajat unohtavat, miksi liittyivät.
- Liikaa kitkaa. Pitkät lomakkeet ja liian monta kysymystä ennen peliä saavat ihmiset lähtemään.
- Sama peli joka kerta. Uutuudenviehätys hiipuu. Vaihda formaattia, palkintoa tai sesonkia.
- Väärä tavoite. Jos tarvitset pitkän B2B-myyntikeskustelun, nopea pyöräytys ei yksin riitä. Liidejä kvalifioiva visa voi sopia paremmin.
Jos päätät edetä, tarkistuslistamme näin valitset pelillistämisalustan auttaa vertailemaan työkaluja.
Nopea yleiskatsaus
| Hyöty | Parhaat formaatit | Esimerkki |
|---|---|---|
| Rekisteröitymiset ja suostumus | Raaputusarpa, onnenpyörä, yllätyslaatikko | Dansk Outlet, 81 %:n konversio |
| Zero-party-data | Visa, persoonallisuustesti, tuotesuosittelija | Toyota Tanska |
| Edullisempi hinta per liidi | Onnenpyörä, raaputusarpa, visa | BOBO, 0,18 € per liidi |
| Palaavat kävijät | Kalenterit, tulostaulut | Toyota, 18 päivää 24:stä |
| Myynti | Pikavoitto alennuskoodeilla | Burger King, 45,5 %:n lunastus |
| Myymälästä verkkoon | Mikä tahansa peli QR-koodilla | Deichmann, +60 % liidejä |
Lisää ideoita löydät artikkelista 30 pelillistetyn markkinoinnin esimerkkiä oikeilta brändeiltä.
Usein kysyttyä
Mikä on pelillistämisen suurin hyöty markkinoinnissa?
Useimmille brändeille se on enemmän rekisteröitymisiä markkinointisuostumuksella. Peli antaa ihmisille syyn jakaa sähköpostiosoitteensa, ja yllä olevat tulokset näyttävät, kuinka paljon rekisteröitymisiä yksi kampanja voi tuoda.
Houkutteleeko pelillistäminen vain palkintojenmetsästäjiä?
Ei, jos valitset palkinnon hyvin. Tuotteisiisi liittyvät palkinnot, lyhyt lomake ja hyvä jatko houkuttelevat ihmisiä, joita brändisi kiinnostaa.
Onko pelillistäminen vain isoille brändeille?
Ei. Useat yllä olevista tuloksista ovat pienemmiltä brändeiltä, kuten lankaverkkokauppa Rito.dk:lta ja panimo Rascalsilta. Tarvitset selkeän tavoitteen, sopivan palkinnon ja tavan jakaa peli.
Kokeile omalla yleisölläsi
Paras tapa nähdä hyödyt on järjestää kampanja. Aloita ilmainen 14 päivän kokeilu ilman luottokorttia tai varaa tapaaminen, niin autamme sinua suunnittelemaan ensimmäisen pelisi.




