Siirry sisältöön

Rex, tekoälyavustajasi: rutiinityöt hoituvat, ideat ovat sinun 👉 Tutustu Rexiin

Pelimekaniikat markkinoinnissa: sattuma, taito, tulostaulukot ja palkinnot

Sattuma, taito, tieto, eteneminen ja kilpailu: miten kukin pelimekaniikka toimii markkinointikampanjassa ja mihin tavoitteisiin se sopii parhaiten.

Pelimekaniikat markkinoinnissa: sattuma, taito, tulostaulukot ja palkinnot

Pelimekaniikat ovat säännöt ja rakennuspalikat, jotka tekevät pelistä pelin: mahdollisuus voittaa, pistemäärä, ajastin, avattava taso, lista parhaista pelaajista. Markkinoinnissa valitsemasi mekaniikka ratkaisee, miten ihmiset pelaavat, kuinka kauan he viipyvät ja mitä saat siitä irti.

Tämä opas selittää markkinoijille hyödyllisimmät pelillistämisen mekaniikat, miten ne eroavat pelidynamiikasta ja miten kukin sovitetaan kampanjasi tavoitteeseen.

Mekaniikka, dynamiikka ja estetiikka

Pelisuunnittelijat käyttävät usein MDA-viitekehystä, jonka Robin Hunicke, Marc LeBlanc ja Robert Zubek kuvaavat artikkelissaan MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Se jakaa pelin kolmeen kerrokseen:

  • Mekaniikka: säännöt ja osat. Kahdeksan lohkon pyörä, 30 sekunnin ajastin, pistearvo jokaisesta kiinniotetusta kohteesta.
  • Dynamiikka: mitä tapahtuu, kun ihmiset pelaavat näillä säännöillä. Jännitys pyörän hidastuessa, kiire voittaa kello, pelaajat palaamassa parantamaan tulostaan.
  • Estetiikka: miltä se tuntuu. Innostus, uteliaisuus, ylpeys, kavereiden kanssa kilpailemisen ilo.

Markkinoijalle hyödyllinen opetus on tämä: sinä valitset mekaniikat, mutta yleisösi kokee dynamiikan ja estetiikan. Aloita siis tunteesta ja käyttäytymisestä, jonka haluat, ja valitse sitten pelielementit markkinoinnissa, jotka sen synnyttävät.

Sattuma: onnenpelit

Mekaniikka: satunnainen tulos ratkaisee, voitatko. Raaputusarvat, onnenpyörä, hedelmäpelit, mystery boxit, noppapeli ja onnennumero-pelit.

Dynamiikka: odotus ja nopea paljastus. Se, ettei tiedä, mihin pyörä pysähtyy, on koko pelin ydin. Koska kuka tahansa voi voittaa ensimmäisellä yrityksellä, pelaamisen kynnys on matala.

Mitä hallitset: palkinnot, kunkin palkinnon määrän, kunkin voittamisen todennäköisyyden ja sen, kuinka usein ihmiset voivat pelata.

Parhaiten sopii: nopeisiin rekisteröitymisiin ja alennuskoodien jakamiseen. Fleggaardin onnenpyörä tuotti 21 000 uutiskirjetilausta 34 000 osallistujasta.

Varo: palkintoja, jotka houkuttelevat ihmisiä, jotka haluavat vain palkinnon. Käytä tuotteisiisi liittyviä palkintoja tai alennusta omasta kaupastasi.

Haaste ja taito: ennätykset ja ajastimet

Mekaniikka: tulos riippuu siitä, kuinka hyvin ihmiset pelaavat. Pisteitä, aikaraja ja tavoite, johon osua. Kiinniottopelissä kohteet putoavat näytön yläreunasta, ja pelaajat ottavat ne kiinni ennen kuin aika loppuu. Jokainen kohde antaa pisteitä, ja jotkut voivat viedä pisteitä pois. Muistipelissä pelaajat löytävät pareja niin nopeasti kuin pystyvät.

Dynamiikka: keskittyminen, halu yrittää uudelleen ja paranemisen tyydytys. Ihmiset viettävät brändisi parissa minuutteja sekuntien sijaan.

Mitä hallitset: vaikeustason, keston, mitä putoaa tai ilmestyy ja minkä pistemäärän tarvitsee palkinnon tai arvontapaikan voittamiseen.

Parhaiten sopii: brändin tunnettuuteen, tuotenäkyvyyteen ja sosiaaliseen mediaan. Tuo omat tuotteesi peliin, niin pelaajat oppivat valikoimasi pelatessaan.

Varo: pelejä, joiden oppiminen kestää liian kauan. Haasteen pitäisi olla korkean pistemäärän saavuttamisessa, ei sääntöjen ymmärtämisessä.

Tieto: visat ja arvaaminen

Mekaniikka: kysymyksiä, joilla on oikeita ja vääriä vastauksia, tai vastauksia, jotka johtavat tulokseen. Visat, videovisat, persoonallisuustestit, tuoteoppaat, Arvaa sana ja Veikkaa tulos.

Dynamiikka: uteliaisuus (”Tiedänkö tämän?”) ja palkinto oikeasta vastauksesta tai henkilökohtaisen tuloksen näkemisestä. Ihmiset oppivat jotain ja muistavat, mistä he sen oppivat.

Mitä hallitset: kysymykset, vastaukset, tulossivut ja sen, antaako oikea vastaus heti palkinnon vai paikan arvonnassa.

Parhaiten sopii: koulutukseen, tiedonkeruuseen ja B2B:hen. MS-forbundet käytti visoja lämmittääkseen kylmiä yleisöjä ja voitti sen jälkeen puhelinmyynnillä 105 uutta kuukausilahjoittajaa.

Varo: liian vaikeita tai liikaa kokeelta tuntuvia kysymyksiä. Tee siitä peliä, älä tenttiä.

Eteneminen ja uudet käynnit: kalenterit

Mekaniikka: sisältö avautuu ajan myötä. Joulukalenterissa on 24 luukkua, yksi jokaiselle päivälle 1.–24. joulukuuta. Adventtikalenterissa avataan yksi luukku jokaisena adventtisunnuntaina. Kampanjakalenterissa voit valita minkä tahansa määrän luukkuja ja päivämääriä.

Dynamiikka: tapa ja odotus. Ihmiset palaavat katsomaan, mitä tämän päivän luukun takana on. Kun automaattinen lähetys on päällä, palaavien pelaajien ei tarvitse täyttää lomaketta uudelleen, joten pelaaminen vaatii vain yhden klikkauksen.

Mitä hallitset: päivämäärät, kunkin luukun takana olevan pelin, päivittäiset palkinnot ja lopun pääpalkinnon arvonnan.

Parhaiten sopii: toistuvaan sitoutumiseen viikkojen ajan. Toyotan joulukalenterissa osallistujat palasivat keskimäärin 18 päivänä 24:stä, ja luukkuja avattiin 450 375.

Varo: uutta, monimutkaista peliä joka päivä. Yksi yksinkertainen tavoitteeseesi sopiva peli riittää usein.

Sosiaalisuus: tulostaulukot, äänestykset ja ennustaminen

Mekaniikka: pelaajat vertaavat itseään muihin tai päättävät jotain yhdessä.

  • Tulostaulukko näyttää taitopelin parhaat tulokset, jolloin jokainen pelaaja näkee sijoituksensa.
  • Äänestyspelissä ihmiset valitsevat suosikkituotteensa, -designinsa tai -ehdokkaansa.
  • Veikkaa tulos -pelissä fanit ennustavat ottelun tuloksen, ja tulostaulukko voi antaa pisteitä oikeasta tuloksesta ja oikeasta voittajasta. Hummel käytti formaattia antaakseen jalkapallofaneille mahdollisuuden veikata tulosta.

Dynamiikka: kilpailu, yhteenkuuluvuus ja siitä puhuminen. Korkea pistemäärä on jotain, mitä ihmiset haluavat esitellä. Äänestys antaa ihmisille sananvaltaa.

Mitä hallitset: minkä pelin tulostaulukko käyttää, kuinka kauan kilpailu kestää, mitä parhaat pelaajat voittavat ja milloin ennusteet sulkeutuvat.

Parhaiten sopii: urheiluun, tapahtumiin, yhteisöihin ja somekuhinaan. Stadionilla tai festivaalilla parhaiden tulosten näyttäminen isolla näytöllä lisää jännitystä entisestään.

Varo: reiluutta. Kirjoita selkeät säännöt, päätä kilpailun kesto ja kerro etukäteen, mitä parhaat pelaajat voittavat.

Pelimekaniikkojen sovittaminen kampanjan tavoitteisiin

Tässä on yksinkertainen tapa valita:

TavoiteMekaniikkaEsimerkkiformaatit
Nopeat rekisteröitymisetSattumaRaaputusarpa, onnenpyörä, mystery box
Aika brändisi parissaTaito ja haasteKiinniottopeli, muistipeli, Osu maaliin
Data ja personointiTietoPersoonallisuustesti, tuoteopas, kysely
KoulutusTietoVisa, videovisa
Toistuvat käynnitEteneminen ajan myötäJoulu-, adventti- ja kampanjakalenterit
Kuhina ja yhteisöSosiaalisuusTulostaulukko, Äänestä, Veikkaa tulos

Voit myös yhdistää mekaniikkoja. Kalenteri, jonka jokaisen luukun takana on visa, yhdistää etenemisen ja tiedon. Taitopeli tulostaulukolla yhdistää haasteen ja sosiaalisen kilpailun. Heti voitettava peli ja pääpalkinnon arvonta yhdistävät kaksi sattuman lajia.

Tutustu kaikkiin yli 40 formaattiin nähdäksesi, mitä mekaniikkoja kukin käyttää, ja lue artikkelimme siitä, missä pelillistetyn kampanjasi kannattaa elää, kun olet valmis suunnittelemaan jakelua.

Muutama sääntö, joka koskee jokaista mekaniikkaa

  • Tee aloittamisesta helppoa. Ihmisten pitäisi ymmärtää peli sekunneissa.
  • Tee siitä reilu. Selkeät säännöt, selkeät palkinnot, selkeät päättymispäivät.
  • Tee siitä mobiiliystävällinen. Useimmat pelaavat puhelimellaan.
  • Tee siitä omasi. Käytä pelissä omia tuotteitasi, värejäsi ja kuviasi.
  • Tee siitä vaivan arvoinen. Palkinto, henkilökohtainen tulos tai jotain hyödyllistä opittavaa.

UKK

Mikä ero on pelimekaniikoilla ja pelillistämisellä?

Pelillistäminen on yleinen ajatus pelielementtien käyttämisestä pelien ulkopuolella. Pelimekaniikat ovat ne konkreettiset rakennuspalikat, joilla se tehdään, kuten sattuma, pisteet, ajastimet, tasot ja tulostaulukot.

Mikä pelimekaniikka tuottaa eniten rekisteröitymisiä?

Sattumaan perustuvat pelit ovat yleensä nopeimpia pelata, mikä tekee niistä vahvan valinnan listan kasvattamiseen. Oikea mekaniikka riippuu kuitenkin yleisöstäsi ja tavoitteestasi, joten testaa ja vertaile.

Voinko käyttää kampanjassa useampaa kuin yhtä mekaniikkaa?

Kyllä. Kalenterit, joiden jokaisen luukun takana on visa, taitopelit tulostaulukolla ja heti voitettavat pelit pääpalkinnon arvonnalla yhdistävät kaikki mekaniikkoja.

Valitse mekaniikka ja kokeile sitä

Nopein tapa selvittää, mitkä pelimekaniikat toimivat yleisöllesi, on testata yhtä. Aloita ilmainen 14 päivän kokeilu, valitse onni-, taito-, tieto- tai kalenterimalli ja käynnistä ensimmäinen kampanjasi. Ei luottokorttia.

Jatka lukemista

Joululahjaopas-visa: muuta lahjahaut liideiksi ja myynniksi
Joululahjaopas-visa: muuta lahjahaut liideiksi ja myynniksi

Lahjaopas-visa auttaa epäröiviä ostajia löytämään oikean lahjan ja muuttaa heidän vastauksensa liideiksi ja myynniksi. Näin raken…

Klaviyon ponnahdusikkunat vs pelilliset ponnahdusikkunat: mihin kumpikin pystyy
Klaviyon ponnahdusikkunat vs pelilliset ponnahdusikkunat: mihin kumpikin pystyy

Klaviyon rekisteröitymislomakkeet sopivat hyvin yksinkertaisiin tarjouksiin. Tässä kerrotaan, milloin pelillinen ponnahdusikkuna …

Verkkokilpailujen järjestäminen Tanskassa ja EU:ssa: mitä tarkistaa ennen julkaisua
Verkkokilpailujen järjestäminen Tanskassa ja EU:ssa: mitä tarkistaa ennen julkaisua

Käytätkö palkintoa rekisteröitymisten keräämiseen? Tässä aiheet, jotka kannattaa tarkistaa ennen kilpailun julkaisua Tanskassa ta…