Siirry sisältöön

Rex, tekoälyavustajasi: rutiinityöt hoituvat, ideat ovat sinun 👉 Tutustu Rexiin

Pelillistäminen strategiana: haastattelu Scratcherin toimitusjohtajan kanssa

Agorify haastatteli Scratcherin toimitusjohtajaa Casper Christiansenia pelillistämisestä markkinointisuppilon eri vaiheissa, tapahtumissa ja siitä, mihin se on menossa.

Pelillistäminen strategiana: haastattelu Scratcherin toimitusjohtajan kanssa

Kun markkinointi alkaa näyttää kaikkialla samalta, pelillistäminen antaa brändeille tavan erottua. Pelimekaniikkojen lisääminen pelien ulkopuolisiin yhteyksiin rakentaa syvempää sitoutumista ja uskollisuutta. Kyse ei ole viihteestä viihteen vuoksi, vaan kokemusten luomisesta, jotka ihmiset muistavat ja joihin he reagoivat.

Agorify on tapahtumienhallinta-alusta, jossa on työkalut sekä virtuaalisiin että paikan päällä järjestettäviin tapahtumiin ilmoittautumisesta ja lipunmyynnistä interaktiivisiin ohjelmiin ja suoratoistoon.

Keskustelussa Agorifyn kanssa Scratcherin toimitusjohtaja Casper Christiansen kertoi näkemyksensä pelillistämisen strategisesta käytöstä markkinointisuppilon eri vaiheissa, tapahtumissa ja muualla.

Mitä hyötyä pelillistämisestä on markkinointisuppilossa?

Casper Christiansen: ”Jokainen markkinointisuppilon vaihe voi hyötyä pelillistämisestä. Kyse on mieleenpainuvan kokemuksen luomisesta ja kannustimen tarjoamisesta yleisöllesi, jotta se etenee asiakaspolullaan.

Suppilon yläosassa interaktiivisilla kokemuksilla voi rakentaa tunnettuutta ja hankkia liidejä. Suoraviivaiset pelit, kuten Onnenpyörä tai Raaputusarpa, ovat tunnistettavia ja mukaansatempaavia, ja niiden avulla voit kasvattaa tavoittavuutta ja markkinointilistaasi saumattomasti. Suppilon keskiosassa on kyse datan rikastamisesta. Täällä pelillistämistä voi käyttää tutustuttamaan yleisö brändiin ja sen tuotteisiin. Ajattele pelejä, jotka rakentavat brändituntemusta tai kysyvät kävijöiltä heidän ostajapersoonallisuudestaan, samalla kun kaivat syvemmälle ja keräät kävijöiden demografisia tietoja ja yksilöllisiä mieltymyksiä.

Suppilon alaosassa luo tarkasti kohdennettuja, interaktiivisia kampanjoita henkilökohtaisilla viesteillä. Konversioita kasvattavat pelit, kuten Suosikkini tai Visa, auttavat hoitamaan kävijöitä ja nostamaan esiin tunnetut mieltymykset, tavoitteena viedä heitä eteenpäin polullaan.”

Casperin mainitsemat suppilon yläosan pelit ovat Scratcherissa saatavilla Onnenpyörä- ja Raaputusarpa -formaatteina.

Miten pelillistäminen tuottaa parempia tuloksia?

Casper Christiansen: ”Sanomme usein, että pelillistetty markkinointi perustuu karman voimaan: kun ihmiset saavat jotain (palkinnon, alennuskoodin tai bonuspisteitä), he tuntevat velvollisuutta tehdä vastapalveluksen (nimi, sähköpostiosoite tai puhelinnumero). Se tarjoaa mieleenpainuvan ja mukaansatempaavan kokemuksen vastineeksi arvokkaista asiakastiedoista.

Pelillistäminen tuottaa tuloksia käyttämällä interaktiivisia elementtejä sekä suunnitteluun, psykologiaan ja käyttäytymistalouteen perustuvia teorioita asiakkaiden houkuttelemiseksi ja pitämiseksi. Koska se on hauskaa ja mukaansatempaavaa, pelillistäminen parantaa myös yleisösi käsitystä yrityksestäsi. Se vaikuttaa lopulta asiakkaiden käyttäytymiseen ja johtaa suurempaan tavoittavuuteen, sitoutuneisiin kohdeyleisöihin, kasvaneeseen myyntiin ja uskollisiin asiakkaisiin.”

Miten näet pelillistämisen tulevaisuuden?

Casper Christiansen: ”Uskon, että pelillistetty markkinointi kehittyy edelleen ja muuttuu henkilökohtaisemmaksi ja osaksi päivittäistä elämää. Yritykset käyttävät pelillistämistekniikoita luodakseen asiakkailleen mukaansatempaavia ja immersiivisiä kokemuksia ja käyttävät dataa ja teknologiaa räätälöidäkseen nämä kokemukset yksittäisille käyttäjille.

Näemme pelillistämisen buumin eri toimialoilla, ja olemme innoissamme siitä, että olemme eturintamassa! Se yleistyy todennäköisesti useilla aloilla vähittäiskaupasta ja verkkokaupasta terveydenhuoltoon ja koulutukseen. Lopulta pelillistetyn markkinoinnin tavoitteena on luoda pysyviä, merkityksellisiä yhteyksiä asiakkaisiin ja kasvattaa liiketoimintaa.”

Miten pelillistäminen voi parantaa tapahtumakokemusta?

Casper Christiansen: ”Pelillistäminen on loistava tapa saada osallistujat sitoutumaan täysin tapahtumaasi, olipa se paikan päällä tai verkossa. Lisäämällä hauskuutta ja kilpailua pelillistäminen voi tehdä tapahtumasta osallistujille nautittavamman ja mieleenpainuvamman ja auttaa myös lisäämään sitoutumista ja osallistumista.

Palkinnot motivoivat uskomattoman paljon! Lähes kaikilla on kilpailuhenkinen puoli. Pystytä fyysinen onnenpyörä tai QR-koodiin linkitetty digitaalinen peli ja luo hauskoja, interaktiivisia haasteita tapahtumasi missä tahansa vaiheessa palkitaksesi osallistujia heidän sitoutumisestaan. Tämä on myös erinomainen tapa seurata kävijöiden käyttäytymistä ja kerätä oivalluksia siitä, mitkä osat onnistuvat parhaiten, mikä auttaa kehittämään tulevia tapahtumia.”

Lisää aiheesta: lue, miten interaktiiviset lattiakartat lisäävät messuliikennettä ja sponsorien ROI:ta.

Miten yritys voi päättää, käyttääkö pelillistämistä?

Casper Christiansen: ”Mielestäni pelillistämisessä parasta on, että se voidaan lisätä minkä tahansa yrityksen markkinointistrategiaan koosta tai toimialasta riippumatta! Yksi tapa päättää, kannattaako yrityksen käyttää pelillistettyä markkinointia, on tarkastella yrityksen tavoitteita ja selvittää, voiko pelillistäminen auttaa saavuttamaan ne. Jos yritys esimerkiksi haluaa lisätä asiakassitoutumista ja -uskollisuutta, interaktiivisilla kampanjoilla voi luoda asiakkaille hauskoja ja mukaansatempaavia kokemuksia.

On myös tärkeää miettiä yrityksen kohdeyleisöä ja sitä, vetoaako pelillistetty markkinointi siihen. Jos kohdeyleisöä yleensä kiehtovat pelit ja kilpailu, se voi sopia hyvin.

Lopuksi on tärkeää arvioida pelillistettyyn markkinointiin käytettävissä olevat resurssit ja budjetti sekä mahdollinen sijoitetun pääoman tuotto. Jos mahdolliset hyödyt ylittävät kustannukset, pelillistetty markkinointi voi olla yritykselle kannattava strategia.”

Keskeiset opit

  • Sovita peli suppilon vaiheeseen. Yksinkertaiset palkintopelit rakentavat tavoittavuutta ja liidejä; visat ja persoonallisuustestit rikastavat dataa; personoidut kampanjat tuottavat konversioita.
  • Tee siitä reilu vaihtokauppa. Anna ihmisille todellinen palkinto tai kokemus, niin he jakavat tietonsa mielellään.
  • Käytä sitä myös offline-maailmassa. Tapahtumissa QR-koodi voi muuttaa fyysisen aktiviteetin digitaaliseksi kampanjaksi, joka kerää oivalluksia.
  • Aloita tavoitteistasi. Pelillistäminen toimii, kun se on sidottu selkeään tavoitteeseen, yleisöön, joka nauttii pelaamisesta, ja realistiseen budjettiin.

Haluatko testata sitä omassa liiketoiminnassasi? Aloita ilmainen 14 päivän kokeilu ja rakenna ensimmäinen kampanjasi kirjoittamatta riviäkään koodia.

Jatka lukemista

Klaviyon ponnahdusikkunat vs pelilliset ponnahdusikkunat: mihin kumpikin pystyy
Klaviyon ponnahdusikkunat vs pelilliset ponnahdusikkunat: mihin kumpikin pystyy

Klaviyon rekisteröitymislomakkeet sopivat hyvin yksinkertaisiin tarjouksiin. Tässä kerrotaan, milloin pelillinen ponnahdusikkuna …

Verkkokilpailujen järjestäminen Tanskassa ja EU:ssa: mitä tarkistaa ennen julkaisua
Verkkokilpailujen järjestäminen Tanskassa ja EU:ssa: mitä tarkistaa ennen julkaisua

Käytätkö palkintoa rekisteröitymisten keräämiseen? Tässä aiheet, jotka kannattaa tarkistaa ennen kilpailun julkaisua Tanskassa ta…

Q5-markkinointi: näin pidät joulun asiakkaat mukana tammikuussa
Q5-markkinointi: näin pidät joulun asiakkaat mukana tammikuussa

Joulun jälkeiset viikot ovat useimmille brändeille hiljaisia. Näin hyödynnät Q5:n ja muutat kertaostajat vakioasiakkaiksi.