Siirry sisältöön

Rex, tekoälyavustajasi: rutiinityöt hoituvat, ideat ovat sinun 👉 Tutustu Rexiin

Toimistojen markkinointipalvelut: näin myyt ja toteutat pelillistämistä

Asiakkaat haluavat kampanjoita, joita ihmiset voivat pelata. Näin toimistot paketoivat, toteuttavat ja raportoivat pelillistetyistä kampanjoista usealle brändille.

Toimistojen markkinointipalvelut: näin myyt ja toteutat pelillistämistä

Asiakkaat pyytävät toimistoiltaan yhä useammin kampanjoita, joihin ihmiset voivat oikeasti osallistua: pyöräytettävä pyörä, vastattava visa, avattava kalenteri. Jos johdat digi-, luovaa tai aktivaatiotoimistoa, interaktiiviset kampanjat ovat luonteva lisä toimistosi markkinointipalveluihin. Ne on nopea tuottaa, helppo mitata, ja ne antavat asiakkaillesi jotain, mitä he eivät saa toisesta bannerista: rekisteröitymisiä, suostumuksia ja first-party-dataa.

Tämä opas kertoo, miksi asiakkaat haluavat pelillistämistä, miten se paketoidaan palveluksi, miten työnkulkua pyöritetään usean brändin kesken, miten siitä raportoidaan ja mitä sudenkuoppia kannattaa välttää.

Miksi asiakkaat pyytävät interaktiivisia kampanjoita

Toimeksianto kuulostaa yleensä tutulta. Asiakas käyttää joka vuosi enemmän rahaa medioihin, mutta yhä harvempi sitoutuu. Lomakkeet tuntuvat työltä, ja mainosten ohi selataan. Asiakas haluaa huomiota, joka muuttuu joksikin hyödynnettäväksi.

Peli vastaa tähän toimeksiantoon tavalla, joka on helppo selittää markkinointijohtajalle:

  • Ihmiset valitsevat itse osallistua. Raaputusarpa tai onnenpyörä tuntuu pieneltä lahjalta, ei lomakkeelta, joten useampi suorittaa sen loppuun.
  • Jokainen pelikerta voi jättää dataa. Nimi, sähköpostiosoite, markkinointisuostumus ja vastaukset muutamaan kysymykseen menevät suoraan asiakkaan sähköpostityökaluun tai CRM-järjestelmään.
  • Se toimii kaikissa kanavissa. Sama kampanja voi olla laskeutumissivu, ponnahdusikkuna asiakkaan verkkosivustolla, linkki uutiskirjeessä tai tekstiviestissä tai QR-koodi myymälässä tai tapahtumassa.
  • Tulokset näkyvät nopeasti. Käynnit, pelaajat, rekisteröitymiset ja voittajat näkyvät kampanjan ollessa käynnissä.

Norjalainen toimisto Nova Vista, jonka asiakkaita ovat esimerkiksi Pepsi Max, 7Up, Rema 1000 ja Audi, oli järjestänyt aktivaatioissa fyysisiä onnenpyöriä. Fyysinen pyörä tavoitti 25–30 ihmistä tunnissa. Kun toimisto siirtyi digitaaliseen pyörään, mukana oli noin 11 000 ihmistä. Tavoitteena oli 50 %:n konversioprosentti, ja se saavutti 89 %. Voit lukea koko Nova Vistan tarinan täältä.

Pelillistämisen paketointi toimistosi markkinointipalveluihin

Asiakkaat ostavat tuloksia, eivät pelimekaniikkaa. Paketoi tarjontasi niiden ongelmien ympärille, joista he jo puhuvat, esimerkiksi:

  1. Listan kasvu. Kausiluonteinen peli, joka kasvattaa uutiskirjettä tai asiakasklubia ja on yhdistetty asiakkaan sähköpostityökaluun.
  2. Tuotelanseeraus tai tuotenäytteiden jako. Mystery box tai raaputusarpa, jossa on ilmaisia tuotteita ja kuponkeja, sekä lyhyt kysely tuotetta kokeilleille.
  3. Myymäläaktivaatio. QR-koodit myymälässä tai tapahtumissa, jotka johtavat digitaaliseen peliin, jotta kävijävirta muuttuu yhteystiedoiksi.
  4. Jatkuva sitouttaminen. Neljän–kuuden kampanjan kalenteri vuodessa, suunniteltuna asiakkaan keskeisten sesonkien ympärille.
  5. Data ja personointi. Visa, persoonallisuustesti tai tuoteopas, joka lajittelee ihmiset kiinnostuksen mukaan ja jonka vastaukset menevät CRM-järjestelmään.

Määrittele jokaiselle paketille, mitä siihen kuuluu: konsepti, design, tekstit, palkintomekaniikka, integraatioiden käyttöönotto, lanseerauksen tuki ja tulosraportti. Se tekee tarjouksesta helpon ostaa ja helpon toistaa.

Vinkki: pidä luova idea toimistosi ydinarvona ja anna alustan hoitaa raskas työ. Yli 40 formaatin ja yli 150 valmiin mallin ansiosta tiimisi tarvitsee harvoin aloittaa tyhjästä.

Työnkulku: mallit, hyväksynnät ja monibrändityö

Interaktiivisten kampanjoiden toteuttaminen monelle asiakkaalle kannattaa vain, jos työnkulku on tehokas. Tässä on se, mitä kannattaa etsiä, ja miten se toimii Scratcherin toimistoratkaisussa.

Yksi tili per asiakas

Luo ja hallitse jokaiselle asiakkaalle erillinen tili, jotta brändit, data ja integraatiot eivät koskaan mene sekaisin. Vaihdat asiakkaiden välillä yhdellä kirjautumisella.

Roolit tiimillesi

Anna suunnittelijoille, tekstintekijöille ja kampanjapäälliköille tarvitsemansa käyttöoikeudet, ei enempää. Myös asiakkaat voivat saada pääsyn omiin tuloksiinsa.

Brändin yhdenmukaisuus

Poista Scratcher-logo ja käytä jokaisen asiakkaan värejä, fontteja ja logoa. Design kitien avulla tallennat asiakkaan ilmeen kerran ja käytät sitä uudelleen. Rex, tekoälyavustaja, voi rakentaa design kitin asiakkaan verkkosivustolta ja kääntää koko kampanjan, mikä auttaa, kun yksi asiakas toimii useilla markkinoilla.

Hyväksynnät ennen lanseerausta

Jaa demolinkki, jotta asiakas näkee ja voi kokeilla kampanjaa ennen sen julkaisua. Kerää palaute yhdellä kierroksella, tee muutokset ja julkaise.

Hyödynnä se, mikä toimii

Kun konsepti on toiminut yhdelle asiakkaalle, mukauta se seuraavalle. Aloita omasta aiemmasta kampanjastasi tai mallista, vaihda brändi, palkinnot ja tekstit, ja olet valmis.

Raportointi asiakkaille

Raportoinnissa moni toimisto voittaa tai häviää seuraavan toimeksiannon. Sovi pääasiallinen KPI asiakkaan kanssa ennen lanseerausta, jotta raportti vastaa kysymykseen, josta asiakas oikeasti välittää.

Hyviä lukuja raporttiin:

  • Käynnit, pelaajat ja rekisteröitymiset sekä niiden välinen konversio
  • Uudet markkinointiluvat ja kuinka moni niistä meni asiakkaan sähköpostityökaluun tai CRM-järjestelmään
  • Mistä ihmiset tulivat, jotta asiakas näkee, mitkä kanavat toimivat
  • Liidin hinta, jos sinulla on mediakulut ja palkintokustannukset
  • Palkintojen lunastukset tai myynti, jos kampanja jakoi koodeja

Scratcherin tilastot päivittyvät lähes reaaliajassa, ja voit ladata raportin PDF-tiedostona yhdellä klikkauksella. Professional-paketissa tai lisäosalla voit rakentaa omia hallintapaneeleita, ja tekoälyraportti antaa kirjallisen yhteenvedon kampanjan onnistumisesta. Pelillistämismarkkinoinnin KPI-mittareita käsittelevässä artikkelissamme on lisää mittareita, joista valita.

Hinnoittelumallit asiakkaillesi

Miten laskutat, riippuu toimistostasi, mutta interaktiivisessa työssä on yleensä kolme mallia:

  • Kampanjakohtainen. Kiinteä palkkio, joka kattaa konseptin, toteutuksen, lanseerauksen ja raportin. Asiakkaan on helppo hyväksyä, ja hyvä tapa aloittaa.
  • Kuukausipalkkio. Sovittu määrä kampanjoita vuodessa, suunniteltuna asiakkaan sesonkien ympärille. Tämä antaa sinulle ennustettavaa tuloa ja asiakkaalle tasaisen toiminnan virran.
  • Alusta ja palvelut. Asiakas maksaa omasta lisenssistään, ja sinä laskutat strategiasta, designista ja kampanjanhallinnasta.

Minkä mallin tahansa valitsetkin, erota kampanjan mukana skaalautuvat kustannukset, kuten palkinnot ja media, omasta palkkiostasi. Se pitää tarjoukset selkeinä ja välttää yllätykset.

Alustan puolella Scratcherilla on Enterprise- ja toimistopaketti monia asiakkaita hallinnoiville toimistoille, jossa on useita tilejä, rajaton määrä käyttäjiä ja kieliä sekä oma asiakasmenestyspäällikkö. Hinta riippuu siitä, kuinka monta asiakasta, tiliä ja käyttäjää tarvitset, joten se sovitaan tapaamisessa. Vakiopaketit näet hinnoittelusivultamme.

Vältettävät sudenkuopat

Muutama asia kompastuttaa interaktiivisiin kampanjoihin uutena tulevia toimistoja:

  • Liian monta lomakekenttää. Jokainen ylimääräinen kenttä maksaa osallistujia. Kysy vain se, mitä asiakas todella käyttää.
  • Palkinto, jota kukaan ei halua. Palkinnon ei tarvitse olla kallis, mutta sen pitää sopia brändiin ja yleisöön. Alennuskoodi tai asiakkaan oma tuote toimii usein paremmin kuin geneerinen vempain.
  • Epäselvä suostumus. Jos kampanja kerää markkinointilupia, suostumustekstin pitää olla selkeä ja erillään pelistä. Varmista, että asiakas hyväksyy sanamuodon ja ehdot ja tarkistuttaa ne omalla juristillaan. Asiakas vastaa omasta kampanjastaan.
  • Ei aktivointisuunnitelmaa. Loistava peli ilman liikennettä menee hukkaan. Suunnittele uutiskirje, somejulkaisut, mainokset, ponnahdusikkunat tai QR-koodit ennen lanseerausta.
  • Jatkotoimien unohtaminen. Rekisteröitymiset ovat arvokkaita vain, jos asiakas käyttää niitä. Sovi tervetuloviestistä tai flow’sta ennen kampanjan alkua.
  • Turhamaisuusmittareista raportointi. Pelikerrat näyttävät hyvältä, mutta asiakkaat uusivat sopimuksensa lupien, datan ja myynnin vuoksi. Nosta ne ensimmäiseksi.

Näin pääset alkuun

Pelillistämisen lisääminen toimistosi markkinointipalveluihin ei vaadi kehitystiimiä. Valitse yksi asiakas, jolla on selkeä tavoite, rakenna kampanja mallista, jaa demolinkki hyväksyttäväksi ja raportoi tuloksista. Muuta se sitten paketiksi, jonka voit myydä uudelleen.

Haluatko kuulla, miten Scratcher voi toimia toimistollesi ja asiakkaillesi? Varaa tapaaminen tiimimme kanssa tai kokeile Scratcheria ilmaiseksi 14 päivää ja rakenna ensimmäinen asiakaskampanjasi jo tänään.

Jatka lukemista

Klaviyon ponnahdusikkunat vs pelilliset ponnahdusikkunat: mihin kumpikin pystyy
Klaviyon ponnahdusikkunat vs pelilliset ponnahdusikkunat: mihin kumpikin pystyy

Klaviyon rekisteröitymislomakkeet sopivat hyvin yksinkertaisiin tarjouksiin. Tässä kerrotaan, milloin pelillinen ponnahdusikkuna …

Verkkokilpailujen järjestäminen Tanskassa ja EU:ssa: mitä tarkistaa ennen julkaisua
Verkkokilpailujen järjestäminen Tanskassa ja EU:ssa: mitä tarkistaa ennen julkaisua

Käytätkö palkintoa rekisteröitymisten keräämiseen? Tässä aiheet, jotka kannattaa tarkistaa ennen kilpailun julkaisua Tanskassa ta…

Q5-markkinointi: näin pidät joulun asiakkaat mukana tammikuussa
Q5-markkinointi: näin pidät joulun asiakkaat mukana tammikuussa

Joulun jälkeiset viikot ovat useimmille brändeille hiljaisia. Näin hyödynnät Q5:n ja muutat kertaostajat vakioasiakkaiksi.