Siirry sisältöön

Rex, tekoälyavustajasi: rutiinityöt hoituvat, ideat ovat sinun 👉 Tutustu Rexiin

Pelillistämisen sanasto: 40 termiä, jotka jokaisen markkinoijan kannattaa tuntea

Heti selviävästä voitosta poistumisaikomukseen: 40 pelillistämisen termiä selitettynä selkeästi, oikeilla esimerkeillä ja linkeillä, joista näet jokaisen käytännössä.

Pelillistämisen sanasto: 40 termiä, jotka jokaisen markkinoijan kannattaa tuntea

Oletko uusi pelillistetyssä markkinoinnissa vai kyllästynyt nyökyttelemään, kun joku puhuu ”heti selviävästä voitosta” tai ”osallistujakonversiosta”? Tämä pelillistämisen sanasto selittää 40 termiä, jotka jokaisen markkinoijan kannattaa tuntea. Selitykset ovat selkeitä, ja mukana on linkkejä, joista näet termit käytännössä.

Näin käytät pelillistämisen sanastoa

Termit on ryhmitelty aiheittain, joten voit lukea kokonaisen osion tai hypätä suoraan tarvitsemaasi sanaan:

  • Kampanjatermit
  • Pelimekaniikat
  • Formaatit
  • Datatermit
  • Jakelutermit
  • Mittarit

Kun termille on oikea esimerkki, linkitämme asiakastarinaan, jossa on todelliset luvut.

Kampanjatermit

1. Pelillistetty markkinointi

Pelielementtien, kuten palkinnon, pisteiden tai yllätyksen, käyttäminen markkinoinnissa niin, että ihmiset osallistuvat pelkän katselun sijaan. Lyhyt selaimessa pelattava peli, jota ihmiset pelaavat verkkosivustollasi, uutiskirjeessä tai QR-koodista.

2. Liidi

Henkilö, joka on jakanut yhteystietonsa kanssasi ja osoittanut kiinnostusta. Pelillistetyssä kampanjassa liidi on yleensä joku, joka täytti rekisteröitymislomakkeen päästäkseen pelaamaan.

3. Opt-in

Selkeä, aktiivinen valinta vastaanottaa jotakin, tyypillisesti markkinointia sähköpostitse tai tekstiviestillä. Henkilö rastittaa ruudun tai painaa painiketta itse. Valmiiksi rastitettu ruutu ei ole opt-in.

4. Markkinointilupa

Arkikielinen markkinointisana suostumukselle vastaanottaa markkinointia. ”Saimme 60 000 uutta markkinointilupaa” tarkoittaa, että 60 000 ihmistä sanoi kyllä sille, että sinä otat heihin yhteyttä. Näin kävi POWERin Black Friday -kampanjassa.

5. Double opt-in

Kaksivaiheinen rekisteröityminen. Sähköpostiosoitteen syöttämisen jälkeen henkilö saa viestin, jossa on vahvistuslinkki. Se todistaa, että sähköpostiosoite on oikea ja että sen omistaja haluaa rekisteröityä. Scratcherissa double opt-in kuuluu Email module -lisäosaan.

6. Suostumusteksti

Lyhyt teksti valintaruudun vieressä, joka selittää, mihin ihmiset suostuvat: kuka ottaa heihin yhteyttä, mistä aiheesta ja miten. Scratcherissa kirjoitat omat suostumustekstisi.

7. Osallistumisraja

Sääntö siitä, kuinka usein kukin voi pelata: kerran yhteensä, kerran päivässä tai niin usein kuin haluaa. Rajat pitävät kampanjat reiluina ja estävät ihmisiä osallistumasta yhä uudelleen.

8. Jatkuvasti käynnissä oleva kampanja

Kampanja, joka pyörii ympäri vuoden kiinteän jakson sijaan. Dansk Boligvurdingilla on 30 jatkuvasti käynnissä olevaa kampanjaa, enimmäkseen visoja, jotka tuottavat liidejä koko ajan.

Pelimekaniikat

9. Pelimekaniikka

Pelin säännöt ja rakennuspalikat: sattuma, pisteet, aikaraja, tasot, palkkiot. Markkinoinnissa mekaniikka määrää, miten ihmiset pelaavat ja voittavat.

10. Heti selviävä voitto

Palkintomekaniikka, jossa ihmiset näkevät heti, voittivatko he. Raaputusarvat, onnenpyörä ja mystery boxit ovat tyypillisiä heti selviävän voiton pelejä. Katso, miten palkinnot toimivat Scratcherissa.

11. Palkintoarvonta

Palkintomekaniikka, jossa jokainen osallistuja saa arvontaan osallistumisen ja voittajat valitaan myöhemmin satunnaisesti, esimerkiksi päivittäin, viikoittain tai kampanjan lopussa. Scratcherissa alusta valitsee voittajat valitsemanasi ajankohtana.

12. Lohdutuspalkinto

Pieni palkinto niille, jotka eivät voittaneet pääpalkintoa, usein alennuskoodi. BonBon-Land antoi ei-voittajille tarjouskoodin lippuihin, ja noin 9 % osallistujista käytti sen.

13. Voittotodennäköisyys

Kuinka todennäköisesti pelaaja voittaa tietyn palkinnon. Heti selviävän voiton peleissä määrität kunkin palkinnon todennäköisyyden ja sen, kuinka monta kutakin voi yhteensä voittaa.

14. Palkintopotti

Kampanjan palkintojen kokonaisuus: kuinka monta kutakin, mikä niiden arvo on ja milloin ne voi voittaa. Kun potti jaetaan koko jaksolle, loppuunkin jää jotain voitettavaa.

15. Onnenpeli

Peli, jossa sattuma ratkaisee tuloksen. Nopea pelata ja erinomainen rekisteröitymisten keräämiseen. Esimerkkejä: raaputusarpa, onnenpyörä, hedelmäpeli.

16. Taitopeli

Peli, jossa tulos riippuu siitä, kuinka hyvin ihmiset pelaavat, yleensä pisteillä mitattuna. Ihmiset pelaavat pidempään ja yrittävät uudelleen. Esimerkkejä: muistipeli, kiinniottopeli, osu maaliin.

17. Tietopeli

Kysymyksiin perustuva peli: visat, persoonallisuustestit, äänestykset ja tuoteoppaat. Jokainen vastaus kertoo sinulle jotain pelaajasta.

18. Tulostaulukko

Taitopelin parhaiden pisteiden järjestetty lista. Pelaajat näkevät sijoituksensa ja palaavat nousemaan korkeammalle. Scratcherissa tulostaulukko on erityinen formaatti, joka kuuluu Professional-pakettiin tai on saatavilla lisäosana.

19. Putki

Usean päivän peräkkäinen palaaminen. Kalentereissa ihmiset palaavat avaamaan jokaisen uuden luukun. Toyotan joulukalenterissa osallistujat palasivat keskimäärin 18 päivänä 24:stä.

20. Paljastus

Hetki, jolloin tulos näytetään: raaputuskerros lähtee pois, pyörä pysähtyy, laatikko aukeaa. Hyvä paljastus rakentaa sekunnin jännitystä, ja se on iso syy siihen, miksi onnenpelit tuntuvat jännittäviltä.

Formaatit

Scratcherissa on yli 40 vuorovaikutteista formaattia. Nämä ovat ne, joista kuulet useimmin.

21. Raaputusarpa

Digitaalinen versio raaputa ja voita -arvasta. Ihmiset raaputtavat arpaa ruudulla nähdäkseen, voittivatko he. Katso raaputusarpa.

22. Onnenpyörä

Kutsutaan myös palkintopyöräksi. Jokainen sektori on palkinto, alennus tai ”yritä uudelleen”. Ihmiset pyörittävät pyörää ja katsovat, mihin se pysähtyy. Katso onnenpyörä.

23. Mystery box

Ihmiset valitsevat yhden useista laatikoista, ja se aukeaa paljastaen palkinnon. Perustuu uteliaisuuteen. Burger King käytti sitä uuden Whopperin lanseeraukseen ja sai 45,5 %:n kuponkien lunastusprosentin.

24. Hedelmäpeli

Rullat pyörivät, ja kolme samaa symbolia voittaa kyseiseen symboliin liitetyn palkinnon. Käytä symboleina omia tuotteitasi.

25. Muistipeli

Pelaajat kääntävät kerrallaan kaksi korttia löytääkseen vastaavat parit. Hyvä tuotteiden esittelyyn, koska ihmiset katsovat jokaista korttia tarkasti.

26. Visa

Kysymyksiä, joihin on oikeita ja vääriä vastauksia tai joiden vastaukset johtavat tulokseen. Yksinkertainen tapa opettaa ihmisille brändistäsi.

27. Persoonallisuustesti

Visa, jossa ei ole vääriä vastauksia. Vastaukset muodostavat henkilökohtaisen tuloksen, kuten profiilin tai sopivan tuotteen. Katso persoonallisuustesti.

28. Tuoteopas

Tuotesuosituksia antava visa. Ihmiset vastaavat muutamaan kysymykseen ja näkevät heille sopivat tuotteet. Kutsutaan myös ohjatuksi myynniksi.

29. Verkkokalenteri

Joulu-, adventti- tai kampanjakalenteri, jonka luukut aukeavat tiettyinä päivinä ja jonka jokaisen takana on peli tai palkinto. Joulukalenterissa on 24 luukkua joulukuussa. Scratcherin adventtikalenterissa on neljä, yksi kutakin adventtisunnuntaita kohden.

30. Ennakkoilmoittautuminen

Odotuslistasivu, jolla on lähtölaskenta ja jolla ihmiset rekisteröityvät saadakseen tiedon kampanjasi tai lanseerauksesi alkamisesta. Käytetään usein ennen joulukalenteria.

Datatermit

31. Nolla-osapuolen data

Data, jonka ihmiset päättävät antaa sinulle itse, kuten mieltymykset, suunnitelmat ja mielipiteet. Termin on lanseerannut Forrester Research. Lue lisää datan täydentämisestä.

32. Ensimmäisen osapuolen data

Kaikki data, jonka keräät suoraan omalta yleisöltäsi omissa kanavissasi, sekä se, mitä ihmiset kertovat, että se, mitä näet heidän tekevän.

33. Datan täydentäminen

Uuden tiedon lisääminen jo olemassa oleviin yhteystietoihin, esimerkiksi pyytämällä nykyisiä tilaajia tekemään visa tai päivittämään mieltymyksensä.

34. Segmentti

Joukko yhteystietoja, joilla on jotain yhteistä, kuten kiinnostuksen kohde, sijainti tai vastaus visan kysymykseen. Segmenttien avulla voit lähettää kullekin ryhmälle sopivia viestejä.

Jakelutermit

35. Laskeutumissivu

Kampanjasivu, jolla on oma linkki ja jota jaat uutiskirjeissä, mainoksissa, somejulkaisuissa tai QR-koodeissa. Jokainen Scratcher-kampanja saa sellaisen, ja se voi olla omassa verkko-osoitteessasi Professional-paketissa tai lisäosana.

36. Ponnahdusikkuna

Ikkuna, joka näyttää kampanjasi verkkosivustosi päällä. Peli-ponnahdusikkuna kutsuu ihmisiä pelaamaan sen sijaan, että pyytäisi vain sähköpostiosoitetta. Lue ponnahdusikkunoista.

37. Poistumisaikomus

Ponnahdusikkunan laukaisin, joka näyttää kampanjan, kun työpöytäkäyttäjä on poistumassa sivulta.

38. Upotus

Kampanjan sijoittaminen oman verkkosivustosi sivulle pienellä koodinpätkällä niin, että se näyttää sivun osana.

Mittarit

39. Konversioprosentti

Pelillistetyissä kampanjoissa yleensä niiden kävijöiden osuus, jotka osallistuvat ja rekisteröityvät. Dansk Outletin pääsiäisraaputusarvalla oli 16 000 yksilöllistä kävijää ja 13 000 osallistujaa, eli konversioprosentti oli 84. Tarkista aina, miten konversioprosentti on määritelty, ennen kuin vertaat kampanjoita.

40. Hinta per liidi (CPL)

Kampanjan kokonaiskustannus jaettuna liidien määrällä. BOBOn onnenpyörä saavutti kaikkien aikojen alhaisimman CPL:n, 0,18 €.

Bonusmittarit, jotka kannattaa tuntea

  • Osallistumisprosentti: pelaajat suhteessa kävijöiden kokonaismäärään.
  • Suorittamisprosentti: niiden osuus, jotka aloittavat visan tai kyselyn ja suorittavat sen loppuun.
  • Sitoutumisaika: kuinka kauan ihmiset viettävät aikaa kampanjasi parissa.
  • Lunastusprosentti: niiden voittajien tai koodinhaltijoiden osuus, jotka käyttävät palkintonsa.
  • Klikkausprosentti (CTR): niiden osuus, jotka klikkaavat jatkolinkkiä, kuten ”osta nyt”.

Näet käynnit, pelaajat, rekisteröitymiset ja voittajat lähes reaaliajassa Scratcherin analytiikasta, ja pelillistetyn markkinoinnin KPI:tä käsittelevä artikkelimme selittää, mitä kannattaa seurata kunkin tavoitteen osalta.

Ota sanat käyttöön käytännössä

Nyt kun tunnet sanaston, seuraava askel on kokeilla. Aloita ilmainen 14 päivän kokeilu, valitse formaatti ja pystytä ensimmäinen heti selviävän voiton peli, arvonta tai visa. Ei luottokorttia.

Jatka lukemista

Joululahjaopas-visa: muuta lahjahaut liideiksi ja myynniksi
Joululahjaopas-visa: muuta lahjahaut liideiksi ja myynniksi

Lahjaopas-visa auttaa epäröiviä ostajia löytämään oikean lahjan ja muuttaa heidän vastauksensa liideiksi ja myynniksi. Näin raken…

Klaviyon ponnahdusikkunat vs pelilliset ponnahdusikkunat: mihin kumpikin pystyy
Klaviyon ponnahdusikkunat vs pelilliset ponnahdusikkunat: mihin kumpikin pystyy

Klaviyon rekisteröitymislomakkeet sopivat hyvin yksinkertaisiin tarjouksiin. Tässä kerrotaan, milloin pelillinen ponnahdusikkuna …

Verkkokilpailujen järjestäminen Tanskassa ja EU:ssa: mitä tarkistaa ennen julkaisua
Verkkokilpailujen järjestäminen Tanskassa ja EU:ssa: mitä tarkistaa ennen julkaisua

Käytätkö palkintoa rekisteröitymisten keräämiseen? Tässä aiheet, jotka kannattaa tarkistaa ennen kilpailun julkaisua Tanskassa ta…