Lainaamisen arvoiset pelillistämisen tilastot tulevat markkinaraporteista, akateemisista meta-analyyseistä ja nimetyistä asiakastapauksista, ja jokaisen mukana pitää olla lähde ja vuosi. Tutkimusten mukaan pelillistämisellä on yleensä myönteinen mutta maltillinen vaikutus, joka riippuu paljon asiayhteydestä, ja markkinaraportit arvioivat maailmanlaajuisen pelillistämismarkkinan noin 26–29 miljardiksi Yhdysvaltain dollariksi vuonna 2025. Monille netissä suosituille luvuille, kuten "pelillistäminen lisää sitoutumista 48 %", emme löytäneet alkuperäistä lähdettä.
Hae pelillistämisen markkinointitilastoja, niin saat pitkiä listoja prosenteista. Harva niistä linkittää tutkimukseen, moni on kopioitu blogista toiseen, ja osa on yli kymmenen vuotta vanhoja. Siksi niiden laittaminen markkinointijohtajasi esitykseen on riskialtista.
Teimme sen siis hitaasti. Jokainen alla oleva ulkoinen luku on sivulta, jonka avasimme ja luimme itse, ja jokainen linkittää alkuperäiseen raporttiin tai artikkeliin julkaisijan ja vuoden kera. Jos tunnetulle luvulle ei löytynyt lähdettä, kerromme sen.
Markkinan koko: isoja lukuja, suuri hajonta
Markkinatutkimusyritykset julkaisevat ilmaisia tiivistelmiä pelillistämisraporteistaan. Täydet menetelmät ovat maksumuurin takana ja arviot eroavat toisistaan, joten pidä niitä vaihteluväleinä, ei faktoina.
| Lähde | Perusvuoden arvo | Ennuste | Kasvu |
|---|---|---|---|
| IMARC Group, päivitetty 2026 | 26,3 mrd USD (2025) | 113,2 mrd USD vuoteen 2034 mennessä | 17,08 % vuodessa (2026–2034) |
| Mordor Intelligence, päivitetty 2026 | 29,11 mrd USD (2025) | 112,32 mrd USD vuoteen 2031 mennessä | ei käytetty tässä |
Kaksi asiaa erottuu:
- Markkinointi on iso siivu. Mordor Intelligencen mukaan markkinointi- ja myyntialustojen osuus oli 25,24 % pelillistämisen liikevaihdosta vuonna 2025. Se odottaa myös HR- ja koulutuskäytön kasvavan nopeammin.
- Vanhat raportit pysyvät verkossa. Grand View Researchin pelillistämissivulla näkyy yhä ennustejakso 2019–2025, "julkaistu heinäkuussa 2014" ja "päivitetty viimeksi heinäkuussa 2020". Jos blogi lainaa markkinaennustetta, tarkista, mistä painoksesta se on.
Sitoutuminen: miksi pelimekaniikat tuntuvat tutuilta
Pelit eivät ole kapea harrastus. Yhdysvalloissa Entertainment Software Associationin vuoden 2025 Essential Facts -raportin mukaan lähes kaksi kolmasosaa 5–90-vuotiaista amerikkalaisista eli 205,1 miljoonaa ihmistä pelaa säännöllisesti videopelejä (ESA ja YouGov, 5 000 hengen verkkokysely, helmikuu 2025).
Se ei todista, että verkkosivustosi raaputusarpa toimii. Se kuitenkin selittää, miksi ihmiset ymmärtävät onnenpyörän, visan tai tulostaulun ilman ohjeita. Syistä sen takana voit lukea oppaastamme pelillistämisen psykologiasta.
Mitä tutkimus sanoo: toimiiko pelillistäminen?
Tässä on paras näyttö. Tutkijat ovat tutkineet pelillistämistä yli vuosikymmenen, lähinnä oppimisessa, terveydessä ja työssä, ja vastaus on "kyllä, yleensä vähän, ja se riippuu".
Varhainen katsaus (2014)
Juho Hamarin, Jonna Koiviston ja Harri Sarsan kirjallisuuskatsaus "Does Gamification Work?" (HICSS-konferenssi, 2014) on yksi aiheen siteeratuimmista artikkeleista.
- Se tarkasteli 24 vertaisarvioitua empiiristä tutkimusta.
- Useimmat raportoivat myönteisiä tuloksia osalle testatuista pelielementeistä, mutta vain 2 totesi kaikki testinsä myönteisiksi.
- Yhtäkään tutkimuksista ei ollut tehty nimenomaisesti markkinoinnin kontekstissa, eikä yksikään artikkeli tarkastellut pelillistämisen ja ostokäyttäytymisen yhteyttä.
Kirjoittajat päättelivät, että pelillistäminen tuottaa myönteisiä vaikutuksia, mutta vaikutukset riippuvat suuresti asiayhteydestä ja käyttäjistä.
Suuri jatkotutkimus (2019)
Koivisto ja Hamari palasivat aiheeseen viisi vuotta myöhemmin artikkelissa The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). Ala oli kasvanut nopeasti:
- Yhteensä 819 tutkimusta käytiin läpi.
- 273 empiiristä tutkimusta analysoitiin yksityiskohtaisesti.
Tulokset olivat enimmäkseen myönteisiä, mutta ristiriitaiset tulokset olivat yleisiä. Pisteet, merkit ja tulostaulut olivat tutkituimmat mekaniikat, ja koulutus, terveys ja joukkoistaminen yleisimmät ympäristöt.
Oppiminen: meta-analyysi
Michael Sailerin ja Lisa Homnerin The gamification of learning: a meta-analysis (Educational Psychology Review, 2020) yhdisti kontrolloituja tutkimuksia ja löysi merkitseviä pieniä vaikutuksia:
- Kognitiivisiin oppimistuloksiin: g = 0,49 (19 tutkimusta, 1 686 henkilöä)
- Motivaatioon liittyviin tuloksiin: g = 0,36 (16 tutkimusta, 2 246 henkilöä)
- Käyttäytymiseen liittyviin tuloksiin: g = 0,25 (9 tutkimusta, 951 henkilöä)
"g" on efektikoko: mitä suurempi, sitä suurempi ero pelillistetyn ja pelillistämättömän ryhmän välillä. Vain kognitiivinen vaikutus säilyi tiukimmissa tutkimuksissa. Pelien tarinat ja sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttivat käyttäytymiseen.
Terveys ja käyttäytyminen
- Daniel Johnsonin ja kollegoiden systemaattinen katsaus Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016) löysi 19 artikkelia, joissa oli empiiristä näyttöä: 59 % raportoi myönteisiä vaikutuksia ja 41 % ristiriitaisia, enimmäkseen kohtalaisen tai heikomman laatuisella näytöllä.
- Mazéasin ja kollegoiden meta-analyysi Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022) kattoi 16 tutkimusta ja 2 407 osallistujaa. Se löysi pienen tai keskisuuren vaikutuksen fyysiseen aktiivisuuteen (g = 0,42). Seitsemän tutkimuksen toissijaisessa analyysissä pelillistetyt ohjelmat lisäsivät noin 1 610 askelta päivässä. Noin 14 viikkoa ohjelmien päättymisen jälkeen vaikutus oli paljon heikompi (g = 0,15).
Viimeinen kohta on tärkeä myös markkinoijille. Uutuudenviehätys hiipuu. Peli auttaa ihmisiä toimimaan nyt, ja tarvitset syyn saada heidät palaamaan, kuten joulukalenterin tai jatkosähköpostisarjan.
Ennusteet, jotka vanhenivat
Osa toistetuimmista "tilastoista" on vuosien 2011 ja 2012 tienoilla tehtyjä ennusteita.
- Gartner, 2011: yli 50 % innovaatioprosesseja hallinnoivista organisaatioista pelillistäisi osia liiketoiminnastaan vuoteen 2015 mennessä. Emme saaneet auki Gartnerin alkuperäistä tiedotetta. Löysimme sen lainattuna Hamarin, Koiviston ja Sarsan vuoden 2014 artikkelissa.
- Pew Research Center, 2012: raportissa The Future of Gamification 1 021 teknologia-asiantuntijalta kysyttiin vuodesta 2020. 53 % odotti pelillistämisen olevan laajalle levinnyttä, ja 42 % odotti sen pysyvän isona vain joillakin alueilla. Kysely perustui vapaaehtoiseen osallistumiseen, joten Pew itse toteaa, ettei tuloksia voi yleistää.
Ne ovat kiinnostavaa historiaa. Ne eivät ole näyttöä kampanjastasi vuonna 2026.
Luvut, joita emme pystyneet varmistamaan
- "Pelillistäminen lisää sitoutumista 48 %." Laajalti lainattu, mutta emme löytäneet alkuperäistä lähdettä. Eri blogit nimeävät lähteeksi eri tutkimusyrityksiä ja julkaisuja, eikä yksikään linkitä tutkimukseen.
- Ponnahdusikkunoiden ja sähköpostirekisteröitymisten vertailuluvut. Netissä näkyvät ponnahdusikkunoiden keskimääräiset konversioasteet tulevat ponnahdusikkunatyökaluilta ja sähköpostityökaluilta, jotka jakavat omien asiakkaidensa dataa, usein kertomatta, miten ne mitattiin. Emme löytäneet riippumatonta ensisijaista lähdettä, joten jätimme ne pois. Omat A/B-testisi ovat parempi vertailukohta.
Scratcherin omat luvut
Tässä ovat lukumme omalta alustaltamme:
- Yli 35 miljoonaa rekisteröitymistä kerätty asiakkaille
- Yli 25 000 rakennettua kampanjaa
- Yli 1 000 käyttäjää
Ja muutama tulos nimetyiltä asiakkailta. Nämä ovat parhaita kampanjoita, eivät keskiarvoja, ja mittarit vaihtelevat (konversioaste tarkoittaa tässä yleensä pelin kävijöitä, jotka rekisteröityivät).
| Asiakas | Formaatti | Tulos |
|---|---|---|
| Dansk Outlet | Raaputusarpa | 13 000 rekisteröitymistä 16 000 kävijästä, 81 %:n konversioaste |
| BOBO | Onnenpyörä | Liidin hinta 0,18 € |
| Whiteaway | Adventtikalenteri ja onnenpyörä | 82 % uusista tilaajista yhä tilaajina kuuden kuukauden jälkeen |
| Wolt | Yllätyslaatikko | 150 % enemmän markkinointilupia |
| Burger King | Yllätyslaatikko | 45,5 %:n kuponkien lunastusaste ja 9 % enemmän Whopper-tilauksia |
| POWER | Onnenpyörä | Yli 300 000 pelikertaa ja 60 000 uutta sähköpostilupaa |
| Toyota Tanska | Joulukalenteri | 450 375 avattua luukkua, osallistujat palasivat 18 päivänä 24:stä |
| Rascals | Onnenpyörä | 259 %:n ROI |
Lisää tarinoita löydät asiakastarinoiden sivultamme.
Näin käytät näitä lukuja
- Lainaa lähdettä, älä blogia. Linkitä raporttiin tai artikkeliin julkaisijan ja vuoden kera. Jos et löydä alkuperäistä, älä käytä lukua.
- Tarkista vuosi. Vuoden 2012 ennuste tai vuoden 2014 markkinasivu kertoo vähän tästä päivästä.
- Tarkista, mitä mitattiin. "Konversioaste" voi tarkoittaa rekisteröitymisiä kävijää, pelaajaa tai ponnahdusikkunan näyttökertaa kohden. Vertaa samanlaisia keskenään.
- Kunnioita asiayhteyttä. Suurin osa tutkimuksesta koskee oppimista, terveyttä ja työtä, ei markkinointia. Käytä sitä selittämään, miksi pelit motivoivat ihmisiä, älä lupaamaan tulosta.
- Käytä omia lukujasi. Paras vertailukohtasi on edellinen kampanjasi. Oppaamme pelillistämisen ROI:sta ja pelillistämisen markkinoinnin KPI-mittareista näyttävät, mitä seurata.
Usein kysyttyä
Kuinka suuri pelillistämismarkkina on?
Vuoden 2025 arviot vaihtelevat 26,3 miljardista Yhdysvaltain dollarista (IMARC Group) 29,11 miljardiin dollariin (Mordor Intelligence). 2030-luvun ennusteet ovat yli 110 miljardia dollaria, mutta menetelmät eivät ole julkisia.
Toimiiko pelillistäminen oikeasti?
Enimmäkseen kyllä, varauksin. Katsaukset ja meta-analyysit löytävät myönteisiä vaikutuksia useimmista tutkimuksista, mutta vaikutukset ovat usein pieniä, riippuvat asiayhteydestä ja voivat hiipua uutuudenviehätyksen kadottua.
Onko pelillistämisestä tutkimusta nimenomaan markkinoinnissa?
Vähemmän kuin luulisi. Hamarin ja kollegoiden vuoden 2014 katsaus ei löytänyt yhtään nimenomaisesti markkinoinnin kontekstissa tehtyä tutkimusta. Suurin osa näytöstä tulee oppimisesta, terveydestä ja työstä, minkä vuoksi asiakastulokset ja omat testisi ovat tärkeitä.
Mistä suositut pelillistämistilastot tulevat?
Usein ei mistään, mitä olisimme löytäneet. Ennen kuin lainaat lukua, etsi alkuperäinen tutkimus. Jos löydät sen vain toisiaan lainaavista blogeista, jätä se pois.
Tee omat lukusi
Seuraavan palaverisi vakuuttavin tilasto on omasta kampanjastasi. Lue pelillistämisen hyödyistä markkinoinnissa, katso, miten Scratcher auttaa keräämään rekisteröitymisiä, ja aloita ilmainen 14 päivän kokeilu tai varaa tapaaminen tiimimme kanssa.




