---
title: "Pelillistäminen markkinoinnissa: trendit 2027"
description: "Pelillistämisen markkinointitrendit 2027: pelit ensimmäisen osapuolen datan lähteenä, jatkuvat kalenterit, tekoälykampanjat ja reilun pelin säännöt."
url: https://scratcher.io/fi/blog/gamification-marketing-trends-2027
language: fi
---

# Pelillistämisen markkinointitrendit 2027: 8 ennustetta brändeille

Mihin pelillistetty markkinointi on menossa vuonna 2027: lyhyistä mobiilipeleistä ja jatkuvista kalentereista tekoälyn rakentamiin kampanjoihin ja EU:n uusiin reilun suunnittelun sääntöihin.

Casper Christiansen 7 min lukuaika keskiviikko 4. marraskuuta 2026

![Pelillistämisen markkinointitrendit 2027: 8 ennustetta brändeille](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-marketing-trends-2027.webp/251c1e9f8e7ca0bd9437846afa36a8a8/gamification-marketing-trends-2027.webp)

Vuonna 2027 pelillistäminen markkinoinnissa ei enää perustu uutuudenviehätykseen vaan luvan saamiseen: lyhyisiin puhelinpeleihin, joissa reilu mahdollisuus voittaa vaihdetaan sähköpostiosoitteeseen, markkinointilupaan ja muutamaan rehelliseen vastaukseen. Pelillistämisen markkinointitrendit 2027, joihin kannattaa varautua, ovat jatkuvat pelikalenterit kertaluonteisten kilpailujen sijaan, tekoäly, joka rakentaa kampanjan minuuteissa, EU:n tiukemmat säännöt manipuloivasta suunnittelusta, kanta-asiakasohjelmat, jotka pysyvät kiinnostavina pelien avulla, sekä mittaaminen, joka laskee pelikertojen sijaan ihmisten itse kertomaa dataa ja myyntiä.

Tämä on näkemyksemme siitä, mihin pelillistetty markkinointi on menossa. Se perustuu tutkimuksiin, joihin luotamme, ja siihen, mitä näemme asiakkaidemme rakentamissa kampanjoissa. Jokainen luku linkittää lähteeseensä. Kun esitämme ennusteen, kerromme, miksi.

## Miksi 2027 on käännekohta pelillistetylle markkinoinnille

Kolme asiaa muuttuu samaan aikaan, ja kaikki vievät samaan suuntaan.

**Ihmiset pelaavat jo.** Newzoo arvioi, että noin [3,57 miljardia ihmistä pelasi pelejä vuonna 2025](https://gameworldobserver.com/2025/09/09/newzoo-in-2025-more-than-half-of-the-gaming-markets-revenue-will-come-from-two-countries-china-and-the-united-states), eli suunnilleen 61,5 % maailman verkossa olevasta väestöstä. Raaputusarpa tai onnenpyörä ei kaipaa selityksiä. Se on tapa, jonka yleisösi tuo mukanaan.

**Haku tuo vähemmän kävijöitä.** Pew Research Centerin mukaan käyttäjät klikkasivat perinteistä hakutulosta [8 %:ssa käynneistä, kun Google näytti tekoälytiivistelmän, ja 15 %:ssa ilman sitä](https://www.pewresearch.org/short-reads/2025/07/22/google-users-are-less-likely-to-click-on-links-when-an-ai-summary-appears-in-the-results/). Jos kävijöitä tulee vähemmän, jokaisen käynnin on oltava merkityksellinen. Peli, joka tekee kävijästä tilaajan, on arvokkaampi, kun käyntejä on vähän.

**Suostumusta ei enää saa oletuksena.** Vuoden 2026 kyselyssä, johon vastasi 11 000 kuluttajaa seitsemällä markkinalla, [48 % kertoi klikkaavansa "hyväksy kaikki" harvemmin](https://usercentrics.com/resources/state-of-digital-trust-report-2026/) kuin kolme vuotta aiemmin. Huomaamaton seuranta taustalla toimii joka vuosi huonommin. Avoin kysyminen ja vastineen antaminen toimivat paremmin.

Yhteenvetona: brändit tarvitsevat oman yleisön, ja niiden täytyy saada ihmiset sanomaan kyllä tarkoituksella. Juuri sitä hyvin tehty peli tekee.

## 8 pelillistämisen markkinointitrendiä vuodelle 2027

### 1. Pelistä tulee ensimmäisen osapuolen datan pääovi

Tärkein trendi ei ole uusi formaatti. Se on vanhojen formaattien uusi tehtävä. Vuonna 2027 yhä useampi brändi pitää peliä paikkana, jossa tuntemattomasta tulee tunnettu kontakti, jolla on selkeä suostumus ja yksi tai kaksi hyödyllistä vastausta.

Miksi uskomme näin: eväste ei ole enää se luotettava takaovi, joka se oli, ja tekoälyavustajat vastaavat kysymyksiin ennen kuin ihmiset päätyvät sivustollesi. Data, johon voit luottaa, on dataa, jonka ihmiset antavat sinulle itse. Oppaamme [nollan osapuolen datasta](https://scratcher.io/fi/blog/zero-party-data) selittää eron, ja [liidien keräämistä](https://scratcher.io/fi/platform/lead-generation) käsittelevä sivu näyttää, miten peli kerää sitä.

Mitä se tarkoittaa käytännössä: onnenpyörä-ponnahdusikkuna, jossa on yksi kysymys ("Mitä olet ostamassa?"), toimii paremmin kuin ponnahdusikkuna, joka kysyy pelkän sähköpostiosoitteen, koska jokainen uusi tilaaja tulee valmiiksi segmentoituna.

### 2. Lyhyempää, mobiilimpaa ja useammin

Huomio puhelimella on lyhyt. Vuonna 2027 parhaiten toimivat pelit kestävät alle minuutin: [raaputusarpa](https://scratcher.io/fi/platform/formats/scratch-card), [mysteeriboksi](https://scratcher.io/fi/platform/formats/mystery-box) tai kolmen kysymyksen [visa](https://scratcher.io/fi/platform/formats/quiz). Pitkät, monivaiheiset elämykset ovat poikkeus, joka säästetään yleisöille, jotka ovat jo kiinnostuneita.

Odotamme myös, että yhä useampi brändi järjestää pieniä pelejä useammin sen sijaan, että pitäisi yhden suuren kilpailun vuodessa. Lyhyt peli kerran kuussa pitää listan lämpimänä. Iso peli kerran vuodessa täyttää sen lähinnä ihmisillä, jotka ovat unohtaneet sinut kevääseen mennessä.

### 3. Jatkuvat kalenterit korvaavat kertaluonteiset kilpailut

Joulukalenterit ovat osoittaneet, että ihmiset palaavat päivä toisensa jälkeen, kun avattavana on uusi luukku. Vuonna 2027 ajatus leviää muuhunkin vuoteen: [kampanjakalenteri](https://scratcher.io/fi/platform/formats/campaign-calendar) Black Weekille, kesäkalenteri, kalenteri myymälän avajaisiin tai tuotelanseeraukseen.

Syy on yksinkertaista matematiikkaa. Yksi käynti antaa yhden mahdollisuuden voittaa joku puolellesi. Kahdeksan päivittäistä käyntiä antaa kahdeksan. Kirjoitimme tästä artikkelissa [jatkuvan markkinoinnin strategisista perusteista](https://scratcher.io/fi/blog/the-strategic-case-for-always-on-marketing), ja ilmainen [markkinointikalenteri](https://scratcher.io/fi/marketing-calendar) näyttää, mitkä päivät sopivat omaan maahasi.

### 4. Tekoäly nopeuttaa rakentamista, joten idean merkitys kasvaa

Pelin rakentaminen vei ennen viikkoja suunnittelua ja kehitystä. [Rexin](https://scratcher.io/fi/platform/ai-assistant) kaltaisen tekoälyavustajan avulla kampanjan luonnos syntyy omasta verkkosivustostasi minuuteissa, tekstit kirjoitettuina ja käännettyinä. Vuoteen 2027 mennessä tämä on arkipäivää koko markkinalla.

Ennusteemme: kun kaikki voivat rakentaa nopeasti, nopeus lakkaa olemasta etu. Voittajia ovat brändit, joilla on terävämpi idea, parempi palkinto ja selkeämpi syy osallistua. Käytä säästämäsi aika konseptiin, älä useampiin samanlaisiin kampanjoihin. [Kampanjaideat](https://scratcher.io/fi/campaign-ideas) ja [kilpailuideoiden generaattori](https://scratcher.io/fi/competition-idea-generator) ovat hyviä paikkoja aloittaa.

### 5. Reilu peli on sekä lakikysymys että brändikysymys

Euroopan komissio on ilmoittanut Digital Fairness Act -säädöksestä, joka kohdistuu [pimeisiin suunnittelumalleihin (dark patterns), koukuttavaan suunnitteluun ja epäreiluun personointiin](https://www.europarl.europa.eu/legislative-train/theme-protecting-our-democracy-upholding-our-values/file-digital-fairness-act), ja ehdotusta odotetaan vuoden 2026 viimeisellä neljänneksellä. Teksti ei ole lopullinen, ja uuden lain soveltaminen vie aikaa. Suunta on kuitenkin selvä, ja kuluttajaviranomaiset tarkastelevat näitä käytäntöjä jo nykyisten sääntöjen perusteella.

Pelillistetyssä markkinoinnissa odotamme kolmen asian vakiintuvan vuonna 2027, vaatii laki sitä vielä tai ei:

- **Rehelliset voittomahdollisuudet.** Kerro, kuinka monta palkintoa on ja miten voittajat valitaan. [Voittotodennäköisyyden laskuri](https://scratcher.io/fi/prize-odds-calculator) auttaa laskemaan sen.
- **Ei keinotekoista painetta.** Nollautuvat lähtölaskennat tai "vain 2 jäljellä", kun jäljellä on 200, maksavat enemmän luottamusta kuin tuovat.
- **Selkeät säännöt ja vapaa valinta markkinoinnista.** Osallistuminen ja uutiskirjeen tilaaminen on oltava helppo erottaa toisistaan. [Kilpailun säännöt -generaattori](https://scratcher.io/fi/competition-terms-generator) ja [sääntöjen tarkistuslistamme](https://scratcher.io/fi/blog/competition-terms-and-conditions-checklist) auttavat.

Reiluilta tuntuvat pelit myös toimivat ajan mittaan paremmin, koska ihmiset palaavat asioiden pariin, joihin he luottavat.

### 6. Pelillistäminen syventyy kanta-asiakkuuteen

Kanta-asiakasohjelmat ovat paineen alla: jäsenet kuuluvat moniin ohjelmiin ja tuntevat olonsa vähemmän erityiseksi jokaisessa. Käsittelemme tätä erillisessä artikkelissa [asiakasuskollisuuden trendeistä 2027](https://scratcher.io/fi/blog/customer-loyalty-trends-2027). Pelit ovat yksi edullisimmista tavoista antaa jäsenille syy kirjautua sisään, avata sovellus tai käydä myymälässä.

Odotettavissa on enemmän vain jäsenille tarkoitettuja pelejä, syntymäpäiväkampanjoita ja kalentereita, joissa jäsenet saavat parempia palkintoja kuin muut. Oppaamme [pelillistetystä kanta-asiakasohjelmasta](https://scratcher.io/fi/blog/gamified-loyalty-program) ja [asiakasuskollisuutta](https://scratcher.io/fi/platform/customer-loyalty) käsittelevä sivu näyttävät, miten se toimii.

### 7. Pienet välittömät palkinnot voittavat yhden suuren palkinnon

Capgemini havaitsi vuoden 2026 tutkimuksessaan, johon osallistui 12 000 kuluttajaa, että [71 % hemmottelee itseään pienillä ylellisyyksillä](https://www.capgemini.com/news/press-releases/consumers-are-balancing-spending-on-essentials-with-small-indulgences-that-provide-an-emotional-boost/) selviytyäkseen taloudellisesta stressistä. Se sopii siihen, missä pikavoittopelit ovat hyviä: pieni, todellinen palkinto heti.

Odotamme, että yhä useampi kampanja yhdistää muutaman houkuttelevan pääpalkinnon ja pienemmän palkinnon tai koodin monelle pelaajalle. Se tuntuu anteliaalta, tuo ihmisiä kauppaan, eikä kukaan lähde tyhjin käsin. Lue [pikavoitto vai arvonta](https://scratcher.io/fi/blog/instant-win-vs-prize-draw) valitaksesi oikean mekaniikan ja vertaa kustannuksia [alennuslaskurilla](https://scratcher.io/fi/discount-vs-prize-calculator).

### 8. Mittaaminen siirtyy pelikerroista lupiin ja myyntiin

"10 000 pelikertaa" kuulostaa raportissa hyvältä. Se kertoo arvosta vähän. Vuonna 2027 yhä useampi tiimi mittaa, mitä peli todella tuotti: uusia kontakteja suostumuksineen, käyttökelpoisia vastauksia, lunastettuja koodeja ja näiden kontaktien myöhempää myyntiä.

Osittain tähän pakotetaan. Avausprosentit ja klikkausten seuranta muuttuvat epäluotettavammiksi, kuten kerromme artikkelissamme [sähköposti- ja tekstiviestimarkkinoinnin trendeistä 2027](https://scratcher.io/fi/blog/email-sms-marketing-trends-2027). Luvut, joihin voit luottaa, ovat omissa järjestelmissäsi. Oppaamme [pelillistämisen ROI:sta](https://scratcher.io/fi/blog/gamification-roi) ja [pelillistetyn markkinoinnin KPI-mittareista](https://scratcher.io/fi/blog/top-gamification-marketing-kpis) näyttävät, mitä kannattaa seurata.

## Mikä ei muutu vuonna 2027

Jotkin asiat pysyvät ennallaan, vaikka teknologia kehittyy:

- **Palkinnon on oltava relevantti.** Palkinto, jota asiakkaasi haluavat, tuo asiakkaita. Yleinen palkinto tuo palkintojen metsästäjiä.
- **Lomakkeen on oltava lyhyt.** Kysy vain sitä, mitä käytät. Oppaamme [ilmoittautumislomakkeen kentistä](https://scratcher.io/fi/blog/signup-form-fields) käy läpi kenttä kentältä.
- **Jatko hoitaa myynnin.** Peli aloittaa suhteen. [Tervetulosähköpostisarja](https://scratcher.io/fi/blog/welcome-email-flow-after-gamified-signup) muuttaa sen tuloiksi.
- **Testaaminen voittaa mielipiteet.** Tee [A/B-testi](https://scratcher.io/fi/blog/ab-test-gamified-campaign) ennen kuin otat uuden formaatin käyttöön kaikille.

## Näin valmistaudut: suunnitelma seuraavalle 12 kuukaudelle

| Milloin | Mitä teet |
| --- | --- |
| Nyt | Valitse yksi jatkuva formaatti, kuten kuukausittainen raaputusarpa tai visa, ja yhdistä se sähköpostityökaluusi. |
| Q1 2027 | Lisää yksi mieltymyskysymys jokaiseen ilmoittautumislomakkeeseen ja rakenna vastauksista segmentti. |
| Q2 2027 | Käy läpi pelien voittomahdollisuudet, ajastimet ja säännöt. Poista kaikki, mikä voisi tuntua harhaanjohtavalta. |
| Q3 2027 | Järjestä vain jäsenille tarkoitettu peli kanta-asiakasklubillesi tai parhaille asiakkaillesi. |
| Q4 2027 | Suunnittele kalenteri Black Weekille ja jouluun, ja mittaa uusien kontaktien myyntiä, älä pelkkiä pelikertoja. |

Jos aihe on sinulle uusi, aloita artikkelista [mitä pelillistetty markkinointi on](https://scratcher.io/fi/blog/what-is-gamification-marketing) ja katso oikeita [esimerkkejä pelillistetystä markkinoinnista](https://scratcher.io/fi/blog/gamification-marketing-examples). Jos haluat lukuja, joita voit lainata, [pelillistämisen markkinointitilastomme](https://scratcher.io/fi/blog/gamification-marketing-statistics) sisältävät vain lukuja, joiden lähde on jäljitettävissä.

## Usein kysytyt kysymykset

### Mitkä ovat suurimmat pelillistämisen markkinointitrendit vuonna 2027?

Pelit pääasiallisena tapana kerätä ensimmäisen osapuolen dataa suostumuksella, lyhyet mobiiliformaatit, jatkuvat kalenterit, tekoälyn rakentamat kampanjat, reilun pelin suunnittelu EU:n uusien kuluttajasääntöjen myötä, enemmän pelejä kanta-asiakasohjelmissa sekä mittaaminen, joka perustuu pelikertojen sijaan kontakteihin ja myyntiin.

### Toimiiko pelillistäminen vielä vuonna 2027?

Kyllä, kun se tehdään hyvin. Tutkimukset löytävät yleensä myönteisiä mutta asiayhteydestä riippuvia vaikutuksia, ja parhaat tulokset syntyvät relevanteista palkinnoista, lyhyistä peleistä ja selkeästä vaihtokaupasta. Omat aiemmat kampanjasi ovat paras vertailukohta.

### Kieltääkö Digital Fairness Act pelillistetyn markkinoinnin?

Mikään tähän mennessä julkaistu ei viittaa siihen, että pelit kiellettäisiin markkinoinnissa. Suunnitellut säännöt kohdistuvat manipuloiviin käytäntöihin, kuten pimeisiin suunnittelumalleihin ja koukuttavaan suunnitteluun. Reilut pelit, joissa on selkeät voittomahdollisuudet, rehelliset ajastimet ja selkeät säännöt, ovat rajan oikealla puolella. Tarkista lopullinen teksti, kun se julkaistaan, ja kysy omista kampanjoistasi lakineuvojalta.

### Tarvitsenko kehittäjiä pelillistettyihin kampanjoihin vuonna 2027?

Et. No-code-alustoilla markkinoijat voivat rakentaa, julkaista ja yhdistää pelejä sähköpostityökaluihinsa ilman koodia. Tekoälyavustajan kanssa ensimmäinen luonnos voi olla valmis minuuteissa.

## Valmistaudu vuoteen 2027

Vuonna 2027 pelillistämisessä onnistuvat brändit, jotka kysyvät avoimesti, palkitsevat reilusti ja reagoivat nopeasti. Voit [aloittaa ilmaisen 14 päivän kokeilun](https://scratcher.io/fi/get-started) ja rakentaa ensimmäisen pelisi jo tänään, lukea ohjekeskuksesta, miten [teet ensimmäisen kampanjasi](https://scratcher.io/fi/help/getting-started/make-your-first-campaign), tai [varata tapaamisen](https://scratcher.io/fi/book-a-meeting) tiimimme kanssa ja suunnitella vuotesi.

Casper Christiansen

Perustajajäsen ja toimitusjohtaja, Scratcher

Casper Christiansen perusti Scratcherin Kööpenhaminassa vuonna 2017 ja johtaa yritystä toimitusjohtajana.

[Strategia](https://scratcher.io/fi/blog)[Inspiraatio](https://scratcher.io/fi/blog)

Tee ensimmäinen kampanjasi jo tänään

Tee oma kampanjasi minuuteissa. Ilmainen 14 päivää, ei luottokorttia.

[Aloita ilmainen kokeilu](https://platform.scratcher.io/fi/register)

## Jatka lukemista

[Asiakasuskollisuuden trendit 2027: pääsy, reiluus ja syitä palata](https://scratcher.io/fi/blog/customer-loyalty-trends-2027)

- Strategia
- tiistai 3. marraskuuta 2026

[Asiakasuskollisuuden trendit 2027: pääsy, reiluus ja syitä palata](https://scratcher.io/fi/blog/customer-loyalty-trends-2027)Jäsenet kuuluvat useampaan kanta-asiakasohjelmaan kuin koskaan, mutta tuntevat olonsa vähemmän erityiseksi jokaisessa. Asiakasusk…

[Ensimmäisen osapuolen data ja tietosuoja: trendit 2027 markkinoijille](https://scratcher.io/fi/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategia
- tiistai 3. marraskuuta 2026

[Ensimmäisen osapuolen data ja tietosuoja: trendit 2027 markkinoijille](https://scratcher.io/fi/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome pitää evästeensä, mutta suostumuksen ja luottamuksen voittaminen vaikeutuu. Tietosuoja- ja datatrendit, jotka muovaavat ma…

[Tekoäly markkinoinnissa: trendit 2027, agentit ja tekoälyhaku](https://scratcher.io/fi/blog/ai-marketing-trends-2027)

- Strategia
- maanantai 2. marraskuuta 2026

[Tekoäly markkinoinnissa: trendit 2027, agentit ja tekoälyhaku](https://scratcher.io/fi/blog/ai-marketing-trends-2027)Vuonna 2027 tekoäly siirtyy kirjoitusavusta varsinaiseen työhön. Mitä se tarkoittaa kampanjoille, liikenteelle ja luottamukselle,…

![Starbucks onnenpyöräkampanja matkapuhelimessa](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Tee ensimmäinen kampanjasi jo tänään

Liity brändeihin, jotka ovat keränneet Scratcherilla yli 35 miljoonaa rekisteröitymistä. Kokeile ilmaiseksi 14 päivää – ei luottokorttia.

[Aloita ilmainen kokeilu](https://platform.scratcher.io/fi/register) [Varaa tapaaminen](https://scratcher.io/fi/book-a-meeting)
