”Vielä yksi yritys.” Jos olet joskus pelannut yksinkertaista mobiilipeliä, tunnet tunteen. Olit lähellä parasta tulostasi, joten pelaat uudelleen. Ja uudelleen. Tulostaulukkomarkkinointi hyödyntää samaa tunnetta brändillesi: ihmiset pelaavat lyhyen taitopelin, näkevät sijoituksensa ja palaavat kiipeämään korkeammalle.
Tässä oppaassa kerrotaan, miksi taitopelit pitävät ihmiset pelaamassa, miten valitset oikean, miten asetat reilut säännöt ja palkinnot huipputuloskilpailuun ja mitkä ovat huijareiden torjunnan perusteet.
Taito vs. onni: miksi taitopelit pitävät ihmiset pelaamassa
Useimmat markkinointipelit ovat onnenpelejä. Raaputusarpa, pyörä tai mystery box on ohi sekunneissa, ja kuka tahansa voi voittaa ensimmäisellä yrityksellä. Se on erinomaista tavoittavuuden ja rekisteröitymisten kannalta.
Taitopelit toimivat eri tavalla. Tulos riippuu siitä, kuinka hyvin pelaat:
- Vaiva tuntuu palkitulta. Huipputulos on jotain, minkä olet ansainnut, ei jotain, mikä sattui sinulle.
- Uudelleen yrittämiseen on aina syy. Voit aina onnistua hieman paremmin.
- Brändisi parissa vietetty aika kasvaa. Ihmiset viettävät minuutteja, ei sekunteja, tuotteidesi parissa näytöllä.
- Ihmiset vertailevat. Tulos on helppo jakaa ja helppo haastaa: ”Voita 1 240, jos pystyt.”
Lisää tulostaulukko, ja pelistä tulee kilpailu. Pelaajat näkevät parhaat tulokset, näkevät sijoituksensa ja haluavat nousta ylemmäs. Siksi taitopelikilpailu sopii hyvin, kun tavoitteesi on sitoutuminen ja toistuvat vierailut eikä vain yksi nopea rekisteröityminen.
Molemmilla tyypeillä on paikkansa. Jos haluat mahdollisimman paljon rekisteröitymisiä lyhyessä ajassa, onnenpeli on usein parempi. Jos haluat ihmisten palaavan ja viettävän aikaa brändisi parissa, valitse taito.
Taitopelin valinta
Kaikki alla olevat pelit antavat pistemäärän, joten ne toimivat tulostaulukon kanssa. Valitse tuotteisiisi ja yleisöösi sopiva.
Osu maaliin
Osu maaliin -pelissä maalit lentävät näytön poikki ja pelaajat napauttavat tai klikkaavat osuakseen niin moneen kuin ehtivät ennen kuin aika loppuu. Maalit voivat olla tuotteitasi, logosi, alennusmerkintöjä tai kausikuvakkeita, ja voit jopa vaihtaa kohdistimen. Valitset, miten maalit liikkuvat, kuinka paljon pisteitä ne antavat ja kuinka kauan peli kestää. Sopii: toimintaa täynnä oleviin kampanjoihin, nuoremmille yleisöille ja tapahtumiin.
Kiinniottopeli
Kiinniottopelissä esineitä putoaa näytön yläreunasta ja pelaajat liikuttavat koria, pussia tai kärryä napatakseen ne. Voit lisätä esineitä, jotka vievät pisteitä pois, kuten myrskypilviä tai mädäntyneitä hedelmiä, jotta pelaajien täytyy olla tarkkana. Sopii: tuotteiden esittelyyn, kesäkampanjoihin ja mobiiliin. Se oli Deichmannin Pohjoismaiden verkkokauppatiimin suosikki, joka arvosti sitä siitä, että se on ”sitouttava ja viraali” ja täydellinen mobiiliyleisöille. Lue Deichmann-tarina.
Murskaa
Murskaa toimii kuten Whack-a-Mole: esineitä ponnahtaa esiin ja pelaajat napauttavat murskatakseen ne, ja joka kerta tulee hauska tehoste. Luettavia sääntöjä ei ole, joten lapset, kiireiset vanhemmat ja isovanhemmat voivat kaikki pelata. Sopii: pääsiäismunille, piñatoille, ilmapalloille ja laajoille yleisöille.
Viipaloi
Viipaloi-pelissä esineitä lentää näytön poikki ja pelaajat pyyhkäisevät viipaloidakseen ne. Jokainen osuma antaa pisteitä. Sopii: hedelmä-, ruoka- ja juomabrändeille sekä kaikille, jotka haluavat nopean, tyydyttävän pyyhkäisypelin.
Muut vaihtoehdot
Muistipelit (etsi parit mahdollisimman nopeasti) ja Napauta antavat myös pistemäärän ja toimivat tulostaulukon kanssa. Muistipeli, jonka korteilla on tuotteesi, on hyvä tapa opettaa ihmisille valikoimasi pelaamisen aikana.
Vinkki: mitä tahansa valitset, ihmisten pitäisi ymmärtää peli sekunneissa. Haasteen pitäisi olla huipputuloksen saavuttaminen, ei sääntöjen ymmärtäminen. Alle minuutin kierrokset toimivat hyvin.
Tulostaulukon säännöt ja reiluus
Kilpailu toimii vain, jos ihmiset luottavat siihen. Päätä ja kirjaa ylös ennen lanseerausta:
- Kuinka kauan kilpailu kestää, selkeällä alku- ja loppupäivämäärällä ja -ajalla.
- Miten sijoitus määräytyy. Korkein tulos voittaa. Päätä, mitä tapahtuu tasatilanteessa.
- Kuinka usein ihmiset voivat pelata, esimerkiksi kerran päivässä tai niin usein kuin haluavat.
- Mitä parhaat pelaajat voittavat ja kuinka monta palkintoa on.
- Miten ja milloin voittajiin otetaan yhteyttä.
- Ketkä voivat osallistua, esimerkiksi ikärajat tai maa.
Laita lyhyt versio aloitussivulle ja linkitä täysiin ehtoihin. Kysy tiedot, joita tarvitset voittajiin yhteydenottoon (usein nimi ja sähköpostiosoite riittävät) sekä selkeä uutiskirjeen markkinointilupa omin sanoin.
Scratcherissa pelaajat rekisteröityvät ennen pelaamista. Kun kilpailu päättyy, näet sijoituksen ja palkitset parhaat pelaajat itse. Tulostaulukko on erikoisformaatti, joka sisältyy Professional-pakettiin tai on saatavilla lisäosana.
Palkinnot parhaille vs. kaikille
Tulostaulukko palkitsee luonnollisesti parhaat pelaajat. Se tuntuu reilulta ja saa ihmiset yrittämään kovemmin. Mutta jos vain kolme parasta voittaa, useimmat pelaajat lähtevät tyhjin käsin. Hyvässä huipputuloskilpailussa yhdistetään yleensä kahdenlaisia palkintoja.
Palkinnot parhaille
- Iso pääpalkinto ykkössijalle
- Pienempiä palkintoja muille kymmenen parhaan joukossa
- Viikoittainen palkinto viikon parhaasta tuloksesta, jotta uusillakin pelaajilla on mahdollisuus
Palkinnot kaikille (tai lähes kaikille)
- Tulostavoite. Jokainen, joka saavuttaa tietyn pistemäärän, voittaa pikapalkinnon, alennuskoodin tai paikan arvonnassa. Viipaloi-pelissä Finish conditions -lisäosalla voit asettaa pistetasoja, esimerkiksi pienen palkinnon 500 pisteestä ja suuremman 1 000 pisteestä.
- Pieni kiitos jokaiselle pelaajalle, kuten ilmainen toimitus tai alennuskoodi.
- Päivittäinen arvonta kaikkien pelaajien kesken.
Makeisbrändi Toms järjesti kesäisen kiinniottopelin, jota sai pelata kerran päivässä kesäkuusta elokuuhun ja jossa voittajat arvottiin päivittäin, yhteensä 48 palkintoa. Lue lisää artikkelistamme mikä on kuumaa pelillistämisessä tänä kesänä.
Scratcher voi jakaa puolestasi pikavoittoja, arvontoja, yksilöllisiä alennuskoodeja ja viivakoodeja. Katso kaikki vaihtoehdot palkinnot-sivultamme.
Uusintapelien lisääminen tulostaulukkomarkkinoinnilla
Tulostaulukko antaa ihmisille syyn palata. Anna heille muutama lisää.
- Anna ihmisten pelata uudelleen. Kerran päivässä on hyvä rytmi muutaman viikon kestävälle kampanjalle.
- Lähetä muistutus ennen kilpailun päättymistä Scratcherista Email module -lisäosalla tai omasta sähköpostityökalustasi.
- Jaa nykyiset parhaat tulokset sosiaalisessa mediassa ja uutiskirjeessäsi.
- Järjestä viikoittaisia kierroksia uudella tulostaulukolla, jotta uudetkin pelaajat voivat yltää huipulle.
- Tuo se oikeaan maailmaan. Tapahtumissa, myymälöissä ja stadioneilla ihmiset voivat skannata QR-koodin ja pelata puhelimellaan odottaessaan. Parhaiden tulosten näyttäminen isolla näytöllä tuo vielä lisää jännitystä.
- Kutsu haastamaan. Joukkueet, koulut, fanikerhot tai kollegat, jotka kilpailevat toisiaan vastaan, tuovat mukaan kokonaisia ryhmiä kerralla.
Ideoita alkuun
- Kesähaaste: nappaa jäätelöitä ja aurinkolaseja kiinniottopelissä, viikoittainen palkinto parhaasta tuloksesta.
- Väliaikapeli: nopea taitopeli ottelun aikana, palkintoja parhaille kannattajille.
- Messuosasto: peli tabletilla tai isolla näytöllä ja palkinto päivän parhaasta tuloksesta.
- Brändimuisti: muistipeli tuotteillasi, jotta pelaajat oppivat valikoimasi.
- Pääsiäismurskaus: murskaa munia pisteiden eteen ja suklaata parhaille pelaajille.
Huijauksenestön perusteet
Aina kun parhaille on palkinto, joku yrittää taivuttaa sääntöjä. Muutama perusasia auttaa pitkälle.
- Osallistumisrajat. Päätä, kuinka usein kukin voi pelata. Tämä on yksittäisistä hyödyllisin asetus, ja suosittelemme pitämään sen aina päällä.
- Double opt-in. Email module -lisäosalla ihmiset vahvistavat sähköpostinsa ennen kuin heidät lasketaan mukaan, mikä tekee väärennetyistä osoitteista paljon vähemmän hyödyllisiä.
- Bottisuojaus. Scratcher-kampanjoissa voi käyttää reCAPTCHAa, vahvistuskoodeja ja sähköpostiosoitteiden ja puhelinnumeroiden estolistoja, ja automaattinen väärinkäytösten tunnistus toimii taustalla.
- Tarkista kärki ennen palkintojen maksamista. Katso parhaat tulokset ennen voittajien julkistamista. Monta samankaltaisista osoitteista tullutta rekisteröitymistä tai kaikkia muita selvästi korkeampi tulos kannattaa tarkistaa tarkemmin.
- Kirjaa se ehtoihin. Kerro, että voit hylätä säännöt rikkovat, automaattisia työkaluja käyttävät tai useita tilejä luovat osallistumiset.
- Tee pelistä reilu jo suunnittelussa. Lyhyet kierrokset ja selkeä aikaraja tekevät siitä vaikeaa hyötyä paljon pelaamalla oudoilla tavoilla.
Pikatarkistuslista
- Yksi taitopeli, joka on helppo oppia ja hauska puhelimella
- Selkeät päivämäärät, sijoitussäännöt ja ehdot aloitussivulla
- Palkintoja parhaille ja jotain kaikille muille
- Osallistumisrajat ja double opt-in käytössä
- Rekisteröitymiset lähetetään sähköpostityökaluusi integraatioidemme kautta
- Muistutukset ja parhaiden tulosten päivitykset suunniteltu
Aloita huipputuloskilpailusi
Tulostaulukko muuttaa yksinkertaisen pelin joksikin, mistä ihmiset välittävät, mistä he puhuvat ja minkä pariin he palaavat. Aloita ilmainen 14 päivän kokeilu, valitse taitopeli ja lisää tulostaulukko tai varaa tapaaminen, jos haluat apua oikean pelin ja palkintojen valintaan.




