Joku on juuri pyörittänyt pyöräsi, jättänyt sähköpostiosoitteensa ja sanonut kyllä uutiskirjeellesi. Se, mitä tapahtuu seuraavaksi, ratkaisee, onko hänestä tulossa asiakas vai avaamaton nimi listalla. Hyvä tervetulosähköpostien sarja muuttaa pelin energian ensimmäiseksi ostokseksi. Tämä opas näyttää, miten rakennat tervetulosarjan pelillistetyn kampanjan kautta rekisteröityneille. Mukana on esimerkkisarja, jonka voit kopioida Klaviyoon, Mailchimpiin tai HubSpotiin.
Miksi ensimmäiset 72 tuntia ovat tärkeitä
Pelistä tullut uusi tilaaja on lämpimimmillään heti pelaamisen jälkeen. Hän tuntee brändisi, on ehkä juuri voittanut jotain ja odottaa kuulevansa sinusta.
Jos odotat viikon, hetki on mennyt. Hän ei ehkä muista rekisteröityneensä, ja tuntemattoman brändin sähköposti on helppo poistaa tai merkitä roskapostiksi.
Siksi ensimmäisten päivien pitäisi hoitaa kolme tehtävää:
- Toimita se, minkä lupasit: palkinto, koodi tai tulos.
- Esittele brändisi: keitä olet ja miksi sähköpostisi kannattaa avata.
- Anna syy ostaa nyt: kun palkkio on tuore ja vielä voimassa.
Artikkelimme Liidistä asiakkaaksi käsittelee tämän taustalla olevaa strategiaa. Tässä keskitymme käytännön sarjaan.
Palkinnon tai koodin toimitus
Ensimmäinen sähköposti on tärkein. Sen pitäisi saapua minuuteissa.
- Nosta palkinto aiheriville: ”15 %:n koodisi on sisällä” tai ”Voitit! Tässä lahjasi”.
- Tee koodista helppo kopioida ja näytä, milloin se vanhenee.
- Linkitä suoraan kauppaan, mieluiten niin, että koodi on jo otettu käyttöön, jos kauppasi tukee sitä.
- Selitä, miten sen lunastaa myymälässä, jos se on mahdollista. Viivakoodi puhelimessa on helpompi kuin koodin näppäileminen kassalla.
Voit lähettää tämän sähköpostin Scratcherista tai omasta sähköpostityökalustasi. Email module -lisäosalla (sisältyy Professional-pakettiin tai on saatavilla lisäosana) Scratcher lähettää palkintosähköpostit yksilöllisine alennuskoodeineen tai viivakoodeineen automaattisesti. Lue lisää palkintojen käsittelystä.
Jos haluat mieluummin lähettää kaiken sähköpostityökalustasi, käytä integraatioitamme lähettääksesi rekisteröitymisen sekä määrittämäsi kentät, kuten voitetun palkinnon, kuponkikoodin ja visan vastaukset. Sitten voit rakentaa sähköpostin omalle pohjallesi.
Pelin vastausten hyödyntäminen sähköpostien 2 ja 3 personoinnissa
Pelit eivät ole vain tapa kerätä sähköpostiosoitteita. Visa, persoonallisuustesti tai tuoteopas kertoo, mistä kukin on kiinnostunut, ja voit hyödyntää sitä heti.
- Visan tulos: jos jonkun tulos oli ”ulkoilmaihminen”, näytä sähköpostissa 2 ulkoilutuotteita.
- Tuoteopas: lähetä suositeltu tuote uudelleen arvosteluineen ja syineen ostaa.
- Äänestys: jos he äänestivät jotakin makua, kerro heille, kun se on taas varastossa.
- Palkinnon valinta: jos ihmiset valitsivat palkintokategorian, se on vahva kiinnostuksen merkki.
BON'A PARTE toteutti tämän asupelillä: ihmiset valitsivat lempipaitansa, -housunsa ja -kenkänsä uutiskirjeen tilaamisen jälkeen. Jokainen, joka ei voittanut, sai lahjakortin ja koosteen valitsemistaan tuotteista, ja näiden sähköpostien avaus- ja yhteydenottoprosentti oli merkittävästi korkeampi kuin brändin tavallisten sähköpostien.
Toyota Denmark vie saman ajatuksen pidemmälle. Se käyttää visan ja kyselyjen vastauksia lähettääkseen personoituja, käyttäytymiseen perustuvia sähköposteja, ja noin 35 % Toyotan kaikesta myynnistä Tanskassa voidaan suoraan yhdistää sähköpostin perusteella tällä tavalla rakennettuun suostumuksellisten yhteystietojen tietokantaan.
Ei-voittajat: lohdutustarjous
Useimmissa kampanjoissa suurin osa ihmisistä ei voita pääpalkintoa. Se, miten heitä kohtelet, on tärkeää, sillä he ovat uuden listasi enemmistö.
- Anna kaikille jotain pientä: ilmainen toimitus, pieni alennus tai lahja seuraavan tilauksen mukana.
- Kiitä osallistumisesta ja kerro seuraavasta voittomahdollisuudesta, jos sellainen on.
- Älä anna heidän tuntea itseään häviäjiksi. ”Et voittanut tällä kertaa” voi silti johtaa lauseeseen ”mutta tässä on jotain sinulle”.
Lohdutuspalkinnot voivat tuottaa todellista myyntiä. Lampeguru antoi alennuskoodin jokaiselle osallistujalle, joka ei voittanut yhtä sen Black Friday -lahjakorteista, ja kampanja tuotti kuusinumeroisen liikevaihdon kasvun sekä pääpalkintojen että lohdutuskoodien ansiosta. Email module -lisäosalla Scratcher voi myös lähettää erillisen sähköpostin niille, jotka eivät voittaneet.
Esimerkki tervetulosähköpostien sarjasta (5 sähköpostia)
Tässä yksinkertainen sarja, jota voit muokata. Ajoitukset ovat lähtökohta, eivät sääntö.
Sähköposti 1: Palkintosi (heti)
- Aihe: ”Tässä palkintosi: [brändi]”
- Palkinto- tai lohdutuskoodi, vanhenemispäivä ja painike kauppaan.
- Yksi lause siitä, keitä olet.
Sähköposti 2: Valittu sinulle (päivä 1)
- Tuotteita tai sisältöä pelin vastausten tai tuloksen perusteella.
- Jos vastauksia ei ole, käytä myydyimpiä tuotteitasi.
Sähköposti 3: Miksi ihmiset rakastavat meitä (päivä 3)
- Arvosteluja, tarinasi, se mikä tekee brändistäsi erilaisen.
- Lempeä muistutus koodista.
Sähköposti 4: Koodisi on vanhenemassa (päivä tai kaksi ennen vanhenemista)
- Lyhyt ja suora. Yksi tuote, yksi painike.
- Tämä sähköposti tekee usein ison osan myyntityöstä, joten älä jätä sitä väliin.
Sähköposti 5: Mitä odottaa (päivä 7–10)
- Mitä uutiskirjeesi tuo, kuinka usein lähetät ja miten mieltymyksiä voi päivittää.
- Kutsu seurata sinua sosiaalisessa mediassa tai liittyä kanta-asiakasklubiisi.
Haara ostajille: heti kun joku ostaa, siirrä hänet pois sarjasta oston jälkeiseen sarjaan. Kukaan ei halua ”koodisi on vanhenemassa” -sähköpostia sen jälkeen, kun on jo käyttänyt sen.
Käyttöönotto Klaviyossa, Mailchimpissä tai HubSpotissa
Käyttöönotto on samankaltainen useimmissa sähköpostityökaluissa.
- Yhdistä Scratcher työkaluusi. Valitse integraatio, kirjaudu sisään ja valitse, mitkä kentät lähetetään. Uudet rekisteröitymiset saapuvat sitten jokaisen osallistumisen mukana.
- Lisää kampanjalle lista, tunniste tai ominaisuus, jotta voit käynnistää sarjan vain tämän pelin kautta tulleille.
- Luo sarja, jonka tuo lista, tunniste tai ominaisuus käynnistää. Klaviyossa ja Mailchimpissä tämä on yleensä automaatio, joka käynnistyy, kun joku liittyy listalle tai saa tunnisteen. HubSpotissa se on työnkulku, joka perustuu yhteystiedon ominaisuuteen tai listan jäsenyyteen.
- Käytä ehdollisia haaroja pelin vastausten tai palkinnon perusteella sähköpostien 2 ja 3 personointiin.
- Lisää poistumisehto tilauksen tekeville.
- Tarkista kaksoislähetykset. Jos Scratcher lähettää palkintosähköpostin, älä lähetä sitä uudelleen sähköpostityökalustasi, ja päinvastoin.
- Testaa omalla sähköpostiosoitteellasi ennen käynnistystä: pelaa, voita, häviä ja tarkista jokainen sähköposti.
Jos käytät double opt-iniä, sarjan pitäisi käynnistyä, kun tilaaja vahvistaa tilauksen, ei kun hän rekisteröityy.
Seurattavat mittarit
Seuraa sarjaa kokonaisuutena, ei vain yksittäisiä sähköposteja.
- Koodin lunastusprosentti: kuinka moni voittaja ja ei-voittaja käytti koodinsa.
- Ensiostoprosentti: kuinka moni uusi tilaaja osti 30 päivän kuluessa.
- Liikevaihto tilaajaa kohden sarjasta.
- Avaus- ja klikkausprosentit kustakin sähköpostista heikkojen lenkkien havaitsemiseksi.
- Tilauksen peruutusprosentti kahden ensimmäisen viikon aikana. Korkea prosentti voi tarkoittaa väärää palkintoa tai väärää lupausta.
- Pitkän aikavälin aktiivisuus: kuinka moni on edelleen tilaajana ja aktiivinen kolmen tai kuuden kuukauden jälkeen.
Rascals Brewing näki vaikutuksen tavallisessa uutiskirjeessään: 33 % yhden uutiskirjeen tilauksista tuli ihmisiltä, jotka olivat rekisteröityneet Scratcher-kampanjan kautta.
Muuta seuraava pelisi tervetulosarjaksi
Peli saa ihmiset sanomaan kyllä. Tervetulosarja muuttaa sen kyllän asiakkaaksi. Suunnittele molemmat samaan aikaan: valitse palkinnot, jotka voit toimittaa sähköpostilla, kysy yksi tai kaksi kysymystä, joita voit käyttää personointiin, ja pidä sarja valmiina ennen käynnistystä.
Kokeile Scratcheria ilmaiseksi 14 päivää ja yhdistä sähköpostityökalusi muutamalla napsautuksella tai varaa tapaaminen, niin autamme suunnittelemaan kampanjan ja sitä seuraavan sarjan.




