Siirry sisältöön

Rex, tekoälyavustajasi: rutiinityöt hoituvat, ideat ovat sinun 👉 Tutustu Rexiin

Ilmainen työkalu

Palkintosimulaattori: milloin palkintosi loppuvat?

Anna palkinnot, todennäköisyydet ja odotetut pelikerrat. Simulaattori pelaa koko kampanjan tuhat kertaa selaimessasi ja näyttää, milloin kukin palkinto loppuu.

Kaikki alla olevat luvut ovat esimerkkejä. Vaihda tilalle omat odotetut pelikertasi ja palkintosi.

Kasvaa: viimeisenä päivänä pelikertoja on kolme kertaa niin paljon kuin ensimmäisenä. Viikonloppuhuiput: lauantaisin ja sunnuntaisin pelikertoja on kaksi kertaa niin paljon kuin arkipäivänä, ja päivä 1 on maanantai. Pelikertojen kokonaismäärä pysyy samana.

Miten palkinnot jaetaan

Jokaisella pelikerralla on sama mahdollisuus voittaa kukin palkinto, kunnes se loppuu. Jos pelaajia on odotettua enemmän, palkinnot loppuvat aiemmin.

Palkinto 1
Palkinto 2
Palkinto 3

Näin simulointi toimii

  • Jokainen simulointi pelaa koko kampanjan kerran, päivä kerrallaan. Tulos on hajonta kaikissa simuloinneissa, ei yksi arvaus.
  • Pelikerrat päivässä = keskiarvosi × kuvio. Kun vaihtelu on päällä, kunkin päivän todellinen pelikertojen määrä arvotaan satunnaisesti tämän luvun ympäriltä (Poisson-jakauma).
  • Kiinteä mahdollisuus: jokainen pelikerta arpoo yhden satunnaisluvun. Se voittaa palkinnon 1, jos luku on pienempi kuin palkinnon mahdollisuus, palkinnon 2, jos luku osuu seuraavaan osaan, ja niin edelleen. Jos luku osuu loppuneeseen palkintoon, pelikerta ei voita mitään.
  • Tasaisesti jaettuna: päivän d loppuun mennessä on vapautettu määrä × d ÷ päivät palkintoa (alaspäin pyöristettynä). Kunkin pelikerran mahdollisuus on päivän jäljellä olevat palkinnot ÷ loppupäivälle odotetut pelikerrat.
  • Loppumispäivä on päivä, jona palkinnon viimeinen kappale voitetaan. Mediaani on keskimmäinen simulointi. Välistä 10–90 % jätetään pois 10 % aikaisimmista ja 10 % myöhäisimmistä simuloinneista.
  • Tarkista käsin: todennäköisyys, että yksittäinen palkinto voitetaan n pelikerran aikana mahdollisuudella p, on 1 − (1 − p)ⁿ. Yksi palkinto, jonka mahdollisuus on 1 %, loppuu 100 pelikerralla päivässä päivänä 1 noin 63 prosentissa simuloinneista.

Simulointi näyttää, mitä antamillasi luvuilla voi tapahtua, ei sitä, mitä tapahtuu. Satunnaisluvut tulevat selaimestasi, eikä mitään lähetetä minnekään. Mahdollisuuden per pelikerta palkinnoistasi lasket voittotodennäköisyyden laskurilla. Scratcherissa asetat jokaisen palkinnon määrän ja todennäköisyyden ja valitset, milloin palkintoja voi voittaa.

Miksi simuloida välittömän voiton kampanja

Välittömän voiton pelissä osallistuja näkee heti, voittiko hän. Jokaisella palkinnolla on määrä ja mahdollisuus per pelikerta. Keskiarvo on helppo laskea: pelikerrat × mahdollisuus = odotetut voitot. Keskiarvo kuitenkin piilottaa hajonnan. Kun pääpalkintoja on 3 ja odotettuja voittoja 7, palkinnot eivät lopu joka kerta samana päivänä. Joskus ne loppuvat päivänä 2, joskus päivänä 9.

Simulointi pelaa kampanjan monta kertaa satunnaisluvuilla, kuten oikeat pelaajat. Sitten se näyttää hajonnan: minä päivänä palkinto loppuu tyypillisessä simuloinnissa, kuinka aikaisin se voi loppua ja kuinka usein palkintoja jää lopussa yli.

Kiinteä mahdollisuus vai jako päiville

Kiinteällä mahdollisuudella jokaisella pelikerralla on sama todennäköisyys, kunnes palkinto loppuu. Se on yksinkertaista ja reilua jokaiselle pelaajalle. Riski on ajoitus: jos pelaajia on odotettua enemmän tai mahdollisuus on vähän liian suuri, parhaat palkinnot menevät ensimmäisinä päivinä. Myöhemmin pelaavat voivat voittaa enää vain pieniä palkintoja.

Kun palkinnot jaetaan päiville, jokaisella päivällä on oma osuutensa. Mahdollisuus per pelikerta mukautuu päivän jäljellä oleviin palkintoihin ja vielä odotettuihin pelikertoihin. Palkinnot riittävät koko kampanjan ajan, mikä sopii joulukalentereihin ja viikkoja kestäviin kampanjoihin.

Näin luet tulokset

  1. Loppuu (mediaani): puolessa simuloinneista palkinto on loppunut tähän päivään mennessä.
  2. 10–90 % simuloinneista: väli, joka kattaa useimmat simuloinnit. Leveä väli tarkoittaa, että ajoitus on lähinnä tuuria.
  3. Simuloinnit, joissa jäi palkintoja: kuinka usein osa palkinnosta jää voittamatta. Alennuskoodeille se voi olla ok, mutta ei pääpalkinnolle, jonka olet luvannut.
  4. Kaavio: kunkin palkinnon jäljellä olevan osuuden mediaani jokaisen päivän jälkeen sekä alue, joka kattaa useimmat simuloinnit.

Jos pääpalkinto loppuu useimmissa simuloinneissa aikaisin, pienennä sen mahdollisuutta. Hyvä lähtökohta on määrä ÷ odotetut pelikerrat yhteensä. Tulosten alla oleva neuvo laskee sen puolestasi. Lue lisää kahden mekaniikan valinnasta artikkelista välitön voitto vai arvonta.

Aseta palkinnot ja todennäköisyydet Scratcherissa

Scratcherissa asetat jokaisen välittömän voiton palkinnon määrän ja todennäköisyyden ja valitset, milloin palkintoja voi voittaa. Katso palkinnot ja voittajat. Kun haluat laskea todennäköisyydet palkintojen ja pelikertojen määrästä, käytä voittotodennäköisyyden laskuria.

Kysymykset

Kysymyksiä palkintojen simuloinnista

Varaa tapaaminen
  • Se pelaa välittömän voiton kampanjasi monta kertaa satunnaisluvuilla ja käyttää palkintojasi, todennäköisyyksiäsi ja odotettuja pelikertojasi. Sitten se näyttää, milloin kukin palkinto tyypillisesti loppuu ja kuinka paljon se vaihtelee.

  • Keskiarvo on hajonnan keskikohta. Kiinteällä mahdollisuudella sattuma voi tuoda useita voittoja lähekkäin. Väli 10–90 % näyttää, kuinka aikaisin palkinto voi loppua epäonnisessa simuloinnissa.

  • 1 000 simulointia antaa useimmille kampanjoille vakaat mediaanit ja välit. Aja 10 000, jos luvut muuttuvat selvästi kahden ajon välillä, esimerkiksi hyvin harvinaisilla palkinnoilla.

  • Pienennä sen mahdollisuutta, niin että odotetut voitot koko kampanjan aikana vastaavat määrää: mahdollisuus = määrä ÷ odotetut pelikerrat yhteensä. Tai jaa palkinnot päiville, jolloin joka päivä voi voittaa vain osan.

  • Ei. Simulointi toimii selaimessasi, eikä mikään syöttämäsi poistu laitteeltasi.