Les principaux avantages de la gamification en marketing sont plus d’inscriptions et de consentements marketing, de meilleures données sur ce que veulent les clients, plus d’attention et de visites répétées, et plus de ventes grâce à des lots comme les codes de réduction. Elle fonctionne parce qu’un jeu donne aux gens une raison d’agir maintenant et une petite récompense pour le faire. Elle ne fonctionne pas quand le lot attire les mauvaises personnes, ou quand personne n’assure le suivi après le jeu.
Le marketing gamifié consiste à ajouter des éléments de jeu, comme une carte à gratter, une roue ou un quiz, à une campagne. Les gens jouent pour gagner un lot, et la marque obtient leur e-mail, leur consentement et leurs réponses.
Voici dix avantages du marketing gamifié, chacun appuyé par un résultat réel d’un client nommé quand nous en avons un. Viennent ensuite les limites, car un jeu n’est pas le bon outil pour tout.
1. Plus d’inscriptions et de consentements marketing
C’est l’avantage par lequel la plupart des marques commencent. Un formulaire qui dit « inscrivez-vous à notre newsletter » demande quelque chose. Un jeu qui dit « jouez pour gagner » offre d’abord quelque chose.
- La carte à gratter de Pâques de Dansk Outlet a obtenu 13 000 inscriptions pour 16 000 visiteurs, soit un taux de conversion de 81 %.
- La campagne de Noël avec boîte mystère de Wolt a fait progresser les consentements marketing de 150 %.
- La roue Black Friday de POWER a apporté 60 000 nouveaux consentements e-mail.
Le consentement fait partie du formulaire d’inscription : les gens donnent leur accord avant de jouer. Découvrez comment fonctionne la collecte d’inscriptions dans Scratcher.
2. Données zero-party : les gens vous disent ce qu’ils veulent
Un quiz, un test de personnalité ou un sélecteur de produits pose des questions auxquelles les gens répondent volontiers, car les réponses mènent à un résultat ou à un lot. Ce sont des données zero-party : des informations que les clients vous donnent délibérément.
- BON’A PARTE a utilisé un jeu de tenues pour recueillir des données first-party destinées à des e-mails après-vente personnalisés.
- Toyota Danemark a construit un moteur de données à base de quiz et d’enquêtes avec plus de 285 000 participations, 1 274 essais routiers et 2 591 demandes de devis.
3. Un coût par lead plus bas
Quand davantage de gens convertissent, chaque lead coûte moins cher, surtout si vous payez le trafic.
- La roue de la fortune de BOBO a atteint son coût par lead le plus bas jamais enregistré : 0,18 €.
- Yuaia Haircare a réduit son prix par lead d’environ 50 % avec des roues, des cartes à gratter et un test de personnalité.
- Le quiz de marque d’EYDA a réduit son coût par lead de 35 %.
4. Attention et interaction
Une bannière obtient un coup d’œil. Un jeu obtient un clic, un tour de roue et un instant de suspense. Les gens passent cet instant avec votre marque, vos produits et votre message.
- Le calendrier de Noël de Toyota a réuni 25 241 participants uniques qui ont ouvert 450 375 portes.
- Les campagnes de DCC Energi ont atteint un taux d’interaction de 76,2 %.
Pourquoi cela fonctionne tient à la curiosité, à la récompense et à un peu de suspense. Notre guide sur la psychologie de la gamification l’explique.
5. Des visites répétées
Certains formats sont conçus pour faire revenir les gens : un calendrier avec une nouvelle porte chaque jour, une limite de jeu quotidienne ou un classement.
- Les participants au calendrier de Toyota sont revenus 18 jours sur 24.
- Jacobsen Møbler a mené des campagnes gamifiées toute l’année et fait passer son club de fidélité de 25 000 à environ 120 000 membres.
6. Plus de ventes et d’utilisation des réductions
Un code de réduction gagné dans un jeu semble mérité, pas distribué. Beaucoup de marques offrent un code à tous ceux qui ne gagnent pas le lot principal, pour que chaque joueur ait une raison d’acheter.
- La campagne d’échantillonnage avec boîte mystère de Burger King a obtenu un taux d’utilisation des coupons de 45,5 % et 9 % de commandes de Whopper en plus.
- La roue aux couleurs de Rascals a augmenté le volume de commandes de 35 % et généré un ROI de 259 %.
- La roue de la Saint-Valentin de Rito.dk, sur cinq jours, a généré plus de 13 500 € de chiffre d’affaires.
Pour calculer votre propre retour, utilisez notre guide du ROI de la gamification.
7. Des abonnés qui restent
Une crainte fréquente avec les jeux concours : les gens s’inscrivent pour le lot puis partent. Cela dépend du lot et du suivi, mais ce n’est pas une fatalité.
- Le calendrier de l’Avent de Whiteaway a recruté de nouveaux abonnés, dont 82 % étaient toujours inscrits six mois plus tard, avec un panier moyen supérieur de 20 %.
8. Notoriété et pédagogie
Un quiz peut apprendre quelque chose aux gens sans ressembler à une leçon. C’est utile pour les marques avec un produit complexe ou un sujet difficile.
- AIDS-Fondet a utilisé un quiz sur la succession pour sensibiliser à un sujet tabou, avec un taux de conversion de 60 %.
- EWII utilise des quiz pour expliquer des sujets complexes et a augmenté les connexions clients de 60 %.
Pour être honnêtes : nous n’avons pas d’études de mémorisation de marque pour ces campagnes. Ce que nous pouvons montrer, c’est combien de personnes ont joué, se sont inscrites et ont appris quelque chose en chemin.
9. Du magasin au digital
Un QR code sur une affiche, un ticket de caisse ou un rayon transforme une visite en magasin en inscription. Vous obtenez les coordonnées du client, ce qu’une simple visite en magasin ne vous donne pas.
- Deichmann relie ses affiches et QR codes en magasin à des jeux en ligne et a constaté une hausse de 60 % des leads, avec un taux de conversion de 51 % à Noël.
- La chasse aux œufs de Pâques de Ree Park Safari, avec QR codes et quiz sur les animaux, a mobilisé environ 30 % de tous les visiteurs.
10. Facile à tester et à améliorer
Un jeu a des chiffres clairs : vues, parties, inscriptions, lots gagnés, codes utilisés. Il est donc facile de tester un lot contre un autre, ou une roue contre une carte à gratter.
- Dansk Boligvurdering fait tourner une trentaine de quiz en permanence et obtient plus de 70 % de conversion sur ses meilleures campagnes.
Quand la gamification ne fonctionne pas
La gamification a ses limites, et la recherche le confirme. Les revues constatent des effets positifs dans la plupart des études, mais ces effets dépendent du contexte et peuvent s’estomper une fois l’effet de nouveauté passé. Notre article sur les statistiques de la gamification marketing donne les sources.
En marketing, voici les raisons habituelles pour lesquelles une campagne tombe à plat :
- Les chasseurs de lots. Un lot générique, comme de l’argent ou une carte cadeau que tout le monde veut, attire des gens qui ne veulent que le lot. Un lot lié à vos produits attire des gens qui aiment votre marque. Notre guide pour améliorer la qualité des leads approfondit le sujet.
- Le mauvais lot. Trop petit, et personne ne joue. Trop gros, et le budget s’envole. Trop éloigné de ce que vous vendez, et les leads n’achètent pas.
- Pas de suivi. L’inscription est le début, pas l’objectif. Sans séquence d’e-mails de bienvenue, les nouveaux abonnés oublient pourquoi ils se sont inscrits.
- Trop de friction. Des formulaires longs et trop de questions avant le jeu font fuir les gens.
- Toujours le même jeu. L’effet de nouveauté s’estompe. Changez de format, de lot ou de saison.
- Le mauvais objectif. Si vous avez besoin d’une longue conversation commerciale B2B, un rapide tour de roue ne suffira pas à lui seul. Un quiz qui qualifie les leads conviendra peut-être mieux.
Si vous décidez de vous lancer, notre check-list pour choisir une plateforme de gamification vous aide à comparer les outils.
Aperçu rapide
| Avantage | Meilleurs formats | Exemple |
|---|---|---|
| Inscriptions et consentement | Carte à gratter, roue, boîte mystère | Dansk Outlet, 81 % de conversion |
| Données zero-party | Quiz, test de personnalité, sélecteur de produits | Toyota Danemark |
| Coût par lead plus bas | Roue, carte à gratter, quiz | BOBO, 0,18 € par lead |
| Visites répétées | Calendriers, classements | Toyota, 18 jours sur 24 |
| Ventes | Gain instantané avec codes de réduction | Burger King, 45,5 % d’utilisation |
| Du magasin au digital | N’importe quel jeu avec un QR code | Deichmann, +60 % de leads |
Pour plus d’idées, consultez nos 30 exemples de marketing gamifié de vraies marques.
FAQ
Quel est le principal avantage de la gamification en marketing ?
Pour la plupart des marques, c’est d’obtenir plus d’inscriptions avec consentement marketing. Un jeu donne aux gens une raison de partager leur e-mail, et les résultats ci-dessus montrent combien d’inscriptions une seule campagne peut apporter.
La gamification n’attire-t-elle que des chasseurs de lots ?
Pas si vous choisissez bien le lot. Des lots liés à vos produits, un formulaire court et un bon suivi attirent des gens qui s’intéressent à votre marque.
La gamification est-elle réservée aux grandes marques ?
Non. Plusieurs des résultats ci-dessus viennent de marques plus petites, comme la boutique en ligne de laine Rito.dk et la brasserie Rascals. Il vous faut un objectif clair, un lot adapté et un moyen de partager le jeu.
Testez-la sur votre propre public
La meilleure façon de voir les avantages, c’est de lancer une campagne. Commencez un essai gratuit de 14 jours, sans carte bancaire, ou réservez un rendez-vous et nous vous aiderons à planifier votre premier jeu.




