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Glossaire de la gamification : 40 termes que tout marketeur doit connaître

De l’instant gagnant à l’exit intent : 40 termes de la gamification expliqués simplement, avec des exemples réels et des liens pour voir chacun en action.

Glossaire de la gamification : 40 termes que tout marketeur doit connaître

Vous découvrez le marketing gamifié, ou vous en avez assez de hocher la tête quand on parle d’« instant gagnant » ou de « conversion des participants » ? Ce glossaire de la gamification explique 40 termes que tout marketeur devrait connaître, simplement et avec des liens pour les voir en action.

Comment utiliser ce glossaire de la gamification

Les termes sont regroupés par thème : vous pouvez lire une section entière ou aller directement au mot dont vous avez besoin :

  • Termes de campagne
  • Mécaniques de jeu
  • Formats
  • Termes liés aux données
  • Termes de diffusion
  • Indicateurs

Lorsqu’un terme a un exemple réel, nous renvoyons vers un témoignage client avec les chiffres exacts.

Termes de campagne

1. Marketing gamifié

Utiliser des éléments de jeu, comme un lot, un score ou une surprise, dans le marketing pour que les gens participent au lieu de simplement regarder. Un court jeu dans le navigateur auquel on joue sur votre site, dans une newsletter ou depuis un QR code.

2. Lead

Une personne qui vous a communiqué ses coordonnées et a montré un certain intérêt. Dans une campagne gamifiée, un lead est généralement quelqu’un qui a rempli le formulaire d’inscription pour jouer.

3. Optin

Un choix clair et actif pour recevoir quelque chose, généralement du marketing par e-mail ou SMS. La personne coche elle-même une case ou appuie sur un bouton. Une case cochée d’avance n’est pas un optin.

4. Permission

Mot courant du marketing pour désigner le consentement à recevoir des communications marketing. « Nous avons obtenu 60 000 nouvelles permissions » signifie que 60 000 personnes ont dit oui pour recevoir de vos nouvelles, comme l’a fait POWER dans sa campagne Black Friday.

5. Double optin

Une inscription en deux étapes. Après avoir saisi son e-mail, la personne reçoit un message avec un lien de confirmation. Cela prouve que l’adresse existe et que son propriétaire souhaite s’inscrire. Dans Scratcher, le double optin fait partie de l’add-on Email module.

6. Texte de consentement

Le court texte à côté de la case à cocher qui explique à quoi les gens disent oui : qui les contactera, à quel sujet et comment. Dans Scratcher, vous rédigez vos propres textes de consentement.

7. Limite de participation

Une règle sur la fréquence à laquelle chaque personne peut jouer : une seule fois au total, une fois par jour ou aussi souvent qu’elle le souhaite. Les limites garantissent l’équité des campagnes et empêchent les participations à répétition.

8. Campagne permanente

Une campagne qui dure toute l’année au lieu d’une période fixe. Dansk Boligvurdering mène 30 campagnes actives en continu, surtout des quiz, qui génèrent des leads en permanence.

Mécaniques de jeu

9. Mécaniques de jeu

Les règles et les briques d’un jeu : hasard, score, limite de temps, niveaux, récompenses. En marketing, la mécanique décide de la façon dont on joue et dont on gagne.

10. Instant gagnant

Une mécanique de lots où l’on voit tout de suite si l’on a gagné. Les cartes à gratter, les roues de la fortune et les boîtes mystère sont des jeux d’instant gagnant typiques. Découvrez le fonctionnement des lots dans Scratcher.

11. Tirage au sort

Une mécanique de lots où chaque participant obtient une chance, et où les gagnants sont désignés plus tard au hasard, par exemple chaque jour, chaque semaine ou à la fin de la campagne. Dans Scratcher, la plateforme désigne les gagnants aux moments que vous choisissez.

12. Lot de consolation

Un petit lot pour ceux qui n’ont pas gagné le lot principal, souvent un code de réduction. BonBon-Land a offert aux perdants un code promo pour des billets, et environ 9 % des participants l’ont utilisé.

13. Chances de gain (probabilités)

La probabilité qu’un joueur gagne un lot donné. Dans les jeux d’instant gagnant, vous définissez la chance de chaque lot et le nombre d’exemplaires pouvant être gagnés au total.

14. Dotation de lots

L’ensemble des lots d’une campagne : combien de chaque, quelle valeur et quand ils peuvent être gagnés. Répartir la dotation sur toute la période garantit qu’il reste quelque chose à gagner jusqu’à la fin.

15. Jeu de hasard

Un jeu où le hasard décide du résultat. Rapide à jouer et idéal pour les inscriptions. Exemples : carte à gratter, roue de la fortune, machine à sous.

16. Jeu d’adresse

Un jeu où le résultat dépend de la façon de jouer, généralement mesuré par un score. Les gens jouent plus longtemps et réessaient. Exemples : memory, jeu d’attrape, visez la cible.

17. Jeu de connaissances

Un jeu fondé sur des questions : quiz, tests de personnalité, sondages et conseillers produit. Chaque réponse vous apprend quelque chose sur le joueur.

18. Classement

Une liste classée des meilleurs scores dans un jeu d’adresse. Les joueurs voient leur position et reviennent pour grimper. Dans Scratcher, le classement est un format spécial, inclus dans Professional ou disponible en option.

19. Série

Revenir plusieurs jours de suite. Dans les calendriers, les gens reviennent pour chaque nouvelle porte. Dans le calendrier de Noël de Toyota, les participants sont revenus 18 jours sur 24 en moyenne.

20. Révélation

Le moment où le résultat apparaît : la couche à gratter disparaît, la roue s’arrête, la boîte s’ouvre. Une bonne révélation crée une seconde de suspense et explique en grande partie pourquoi les jeux de hasard sont excitants.

Formats

Scratcher propose plus de 40 formats interactifs. Voici ceux dont vous entendrez le plus parler.

21. Carte à gratter

La version numérique du jeu à gratter. Les joueurs grattent la carte à l’écran pour voir s’ils ont gagné. Découvrir la carte à gratter.

22. Roue de la fortune

Aussi appelée roue des lots. Chaque part est un lot, une réduction ou un « réessayez ». Les joueurs font tourner la roue et regardent où elle s’arrête. Découvrir la roue de la fortune.

23. Boîte mystère

Les joueurs choisissent une boîte parmi plusieurs, et elle s’ouvre sur un lot. Un format fondé sur la curiosité. Burger King l’a utilisé pour lancer un nouveau Whopper et a obtenu un taux d’utilisation des coupons de 45,5 %.

24. Machine à sous

Les rouleaux tournent, et trois symboles identiques font gagner le lot associé à ce symbole. Utilisez vos propres produits comme symboles.

25. Memory

Les joueurs retournent deux cartes à la fois pour trouver des paires identiques. Idéal pour mettre en avant des produits, car chaque carte est observée de près.

26. Quiz

Des questions avec de bonnes et de mauvaises réponses, ou des réponses qui mènent à un résultat. Un moyen simple de faire connaître votre marque.

27. Test de personnalité

Un quiz sans mauvaise réponse. Les réponses s’additionnent pour donner un résultat personnel, comme un profil ou un produit adapté. Découvrir le test de personnalité.

28. Conseiller produit

Un quiz de recommandation de produits. Les gens répondent à quelques questions et voient les produits qui leur correspondent. On parle aussi de vente guidée.

29. Calendrier en ligne

Un calendrier de Noël, de l’Avent ou de campagne dont les portes s’ouvrent à des dates fixes, chacune cachant un jeu ou un lot. Un calendrier de Noël compte 24 portes en décembre ; un calendrier de l’Avent dans Scratcher en compte quatre, une pour chaque dimanche de l’Avent.

30. Pré-inscription

Une page de liste d’attente avec compte à rebours, où les gens s’inscrivent pour être prévenus du début de votre campagne ou de votre lancement. Souvent utilisée avant un calendrier de Noël.

Termes liés aux données

31. Zero-party data

Des données que les gens choisissent de vous donner eux-mêmes, comme des préférences, des projets et des opinions. Un terme inventé par Forrester Research. En savoir plus sur l’enrichissement de données.

32. First-party data

Toutes les données que vous collectez directement auprès de votre propre audience dans vos propres canaux, à la fois ce que les gens vous disent et ce que vous les voyez faire.

33. Enrichissement de données

Ajouter de nouvelles informations à des contacts que vous avez déjà, par exemple en demandant à vos abonnés existants de répondre à un quiz ou de mettre à jour leurs préférences.

34. Segment

Un groupe de contacts qui ont quelque chose en commun, comme un centre d’intérêt, un lieu ou une réponse à une question de quiz. Les segments permettent d’envoyer des messages adaptés à chaque groupe.

Termes de diffusion

35. Landing page

Une page de campagne avec son propre lien que vous partagez dans des newsletters, des publicités, des publications sociales ou des QR codes. Chaque campagne Scratcher en a une, et elle peut utiliser votre propre adresse web avec Professional ou en option.

36. Pop-up

Une fenêtre qui affiche votre campagne par-dessus votre site. Un pop-up de jeu invite les gens à jouer au lieu de simplement demander un e-mail. En savoir plus sur les pop-ups.

37. Exit intent

Un déclencheur de pop-up qui affiche la campagne lorsqu’un visiteur sur ordinateur s’apprête à quitter la page.

38. Intégration sur site

Placer la campagne dans une page de votre propre site avec un petit morceau de code, pour qu’elle ressemble à une partie de la page.

Indicateurs

39. Taux de conversion

Dans les campagnes gamifiées, il s’agit généralement de la part des visiteurs qui participent puis s’inscrivent. La carte à gratter de Pâques de Dansk Outlet a compté 16 000 visiteurs uniques et 13 000 participants, soit un taux de conversion de 81 %. Vérifiez toujours comment un taux de conversion est défini avant de comparer des campagnes.

40. Coût par lead (CPL)

Le coût total de la campagne divisé par le nombre de leads. La roue de la fortune de BOBO a atteint son CPL le plus bas jamais enregistré, 0,18 €.

Indicateurs bonus à connaître

  • Taux de participation : les joueurs par rapport au total des visiteurs.
  • Taux de complétion : la part des personnes qui commencent un quiz ou un questionnaire et le terminent.
  • Temps d’engagement : le temps que les gens passent avec votre campagne.
  • Taux d’utilisation : la part des gagnants ou des détenteurs de code qui utilisent leur lot.
  • Taux de clic (CTR) : la part de ceux qui cliquent sur un lien de suite, comme « acheter maintenant ».

Vous pouvez voir les visites, les joueurs, les inscriptions et les gagnants quasiment en temps réel dans les statistiques de Scratcher, et notre article sur les KPI du marketing gamifié explique lesquels suivre pour chaque objectif.

Passez des mots à la pratique

Maintenant que vous connaissez le vocabulaire, l’étape suivante est de l’essayer. Commencez votre essai gratuit de 14 jours, choisissez un format et créez votre premier instant gagnant, tirage ou quiz. Sans carte bancaire.

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