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Statistiques sur la gamification marketing : les chiffres qui méritent d’être cités

Taille du marché, résultats de recherche et vrais chiffres clients, chacun relié à sa source d’origine et à son année. Et les statistiques populaires dont nous n’avons pas trouvé l’origine.

Statistiques sur la gamification marketing : les chiffres qui méritent d’être cités

Les statistiques sur la gamification qui méritent d’être citées proviennent d’études de marché, de méta-analyses universitaires et de cas clients nommés, et chacune doit être accompagnée de sa source et de son année. La recherche montre que la gamification a généralement un effet positif mais modeste, qui dépend beaucoup du contexte, et les études de marché estiment le marché mondial de la gamification à environ 26 à 29 milliards USD en 2025. Beaucoup de chiffres populaires en ligne, comme « la gamification augmente l’engagement de 48 % », n’ont aucune source d’origine que nous ayons pu trouver.

Cherchez des statistiques sur la gamification marketing et vous obtenez de longues listes de pourcentages. Peu renvoient vers une étude, beaucoup sont copiés de blog en blog, et certains datent de plus de dix ans. Cela les rend risqués à placer dans une présentation pour votre directeur marketing.

Nous avons donc pris le chemin le plus long. Chaque chiffre externe ci-dessous provient d’une page que nous avons ouverte et lue nous-mêmes, et chacun renvoie vers le rapport ou l’article d’origine, avec l’éditeur et l’année. Quand un chiffre connu n’avait aucune source que nous ayons pu trouver, nous le disons.

Taille du marché : de gros chiffres, de gros écarts

Les cabinets d’études de marché publient des résumés gratuits de leurs rapports sur la gamification. Les méthodes complètes sont payantes et les estimations diffèrent : considérez-les comme des fourchettes, pas comme des faits.

SourceValeur de l’année de référencePrévisionCroissance
IMARC Group, mis à jour en 202626,3 milliards USD (2025)113,2 milliards USD d’ici 203417,08 % par an (2026–2034)
Mordor Intelligence, mis à jour en 202629,11 milliards USD (2025)112,32 milliards USD d’ici 2031non utilisée ici

Deux points ressortent :

  • Le marketing représente une grosse part. Selon Mordor Intelligence, les plateformes de marketing et de vente représentaient 25,24 % du chiffre d’affaires de la gamification en 2025. Le cabinet s’attend aussi à une croissance plus rapide des usages RH et formation.
  • Les anciens rapports restent en ligne. La page de Grand View Research sur la gamification affiche toujours une période de prévision de 2019 à 2025, « publié en juillet 2014 » et « dernière mise à jour en juillet 2020 ». Si un blog cite une prévision de marché, vérifiez de quelle édition elle provient.

Engagement : pourquoi les mécaniques de jeu semblent familières

Le jeu n’est pas une habitude de niche. Aux États-Unis, le rapport Essential Facts 2025 de l’Entertainment Software Association a constaté que près des deux tiers des Américains âgés de 5 à 90 ans, soit 205,1 millions de personnes, jouent régulièrement aux jeux vidéo (ESA avec YouGov, enquête en ligne auprès de 5 000 personnes, février 2025).

Cela ne prouve pas qu’une carte à gratter sur votre site fonctionnera. Mais cela explique pourquoi les gens comprennent une roue, un quiz ou un classement sans mode d’emploi. Pour le « pourquoi », lisez notre guide sur la psychologie de la gamification.

Ce que dit la recherche : la gamification fonctionne-t-elle ?

C’est ici que se trouvent les meilleures preuves. Les chercheurs étudient la gamification depuis plus de dix ans, surtout dans l’apprentissage, la santé et le travail, et la réponse est « oui, généralement un peu, et cela dépend ».

La première revue (2014)

La revue de littérature de Juho Hamari, Jonna Koivisto et Harri Sarsa, « Does Gamification Work? » (conférence HICSS, 2014), est l’un des articles les plus cités sur le sujet.

  • Elle a examiné 24 études empiriques évaluées par des pairs.
  • La plupart rapportaient des résultats positifs pour certains des éléments de jeu testés, mais seules 2 obtenaient des résultats positifs pour tous leurs tests.
  • Aucune des études n’avait été menée explicitement dans un contexte marketing, et aucun article n’examinait le lien entre gamification et comportement d’achat.

Les auteurs ont conclu que la gamification produit des effets positifs, mais que ces effets dépendent fortement du contexte et des utilisateurs.

Le grand suivi (2019)

Koivisto et Hamari sont revenus sur le sujet cinq ans plus tard dans The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). Le domaine avait rapidement grandi :

  • 819 études examinées au total.
  • 273 études empiriques analysées en détail.

Les résultats penchaient majoritairement vers le positif, mais les résultats mitigés étaient fréquents. Points, badges et classements étaient les mécaniques les plus étudiées, et l’éducation, la santé et le crowdsourcing les contextes les plus courants.

Apprentissage : une méta-analyse

The gamification of learning: a meta-analysis de Michael Sailer et Lisa Homner (Educational Psychology Review, 2020) a regroupé des études contrôlées et constaté des effets faibles mais significatifs sur :

  • Les résultats d’apprentissage cognitifs : g = 0,49 (19 études, 1 686 personnes)
  • Les résultats motivationnels : g = 0,36 (16 études, 2 246 personnes)
  • Les résultats comportementaux : g = 0,25 (9 études, 951 personnes)

« g » est une taille d’effet : plus elle est élevée, plus la différence entre le groupe gamifié et le groupe non gamifié est grande. Seul l’effet cognitif s’est maintenu dans les études les plus rigoureuses. La narration et l’interaction sociale ont fait une différence sur le comportement.

Santé et comportement

  • Une revue systématique de Daniel Johnson et ses collègues, Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016), a identifié 19 articles avec des preuves empiriques : 59 % rapportaient des effets positifs et 41 % des effets mitigés, avec des preuves le plus souvent de qualité modérée ou inférieure.
  • La méta-analyse de Mazéas et ses collègues, Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022), portait sur 16 études et 2 407 participants. Elle a constaté un effet faible à moyen sur l’activité physique (g = 0,42). Dans une analyse secondaire de 7 études, les programmes gamifiés ajoutaient environ 1 610 pas par jour. Environ 14 semaines après la fin des programmes, l’effet était bien plus faible (g = 0,15).

Ce dernier point compte aussi pour les marketeurs. L’effet de nouveauté s’estompe. Un jeu aide les gens à agir maintenant, et il vous faut une raison pour qu’ils reviennent, comme un calendrier de Noël ou une séquence d’e-mails de suivi.

Des prédictions qui ont vieilli

Certaines des « statistiques » les plus répétées sont des prédictions faites vers 2011 et 2012.

  • Gartner, 2011 : plus de 50 % des organisations gérant des processus d’innovation gamifieraient une partie de leur activité d’ici 2015. Nous n’avons pas pu ouvrir le communiqué original de Gartner. Nous l’avons trouvé cité dans l’article de Hamari, Koivisto et Sarsa de 2014.
  • Pew Research Center, 2012 : dans The Future of Gamification, 1 021 experts en technologie ont été interrogés sur 2020. 53 % s’attendaient à ce que la gamification soit répandue, et 42 % à ce qu’elle ne reste importante que dans certains domaines. C’était une enquête sur la base du volontariat, et Pew précise lui-même que les résultats ne peuvent pas être généralisés.

C’est de l’histoire intéressante. Ce ne sont pas des preuves pour votre campagne de 2026.

Les chiffres que nous n’avons pas pu vérifier

  • « La gamification augmente l’engagement de 48 %. » Largement cité, mais nous n’avons pas trouvé la source d’origine. Différents blogs l’attribuent à différents cabinets d’études et publications, et aucun ne renvoie vers une étude.
  • Les benchmarks d’inscription par pop-up et par e-mail. Les taux de conversion moyens des pop-ups que l’on voit en ligne proviennent d’éditeurs de pop-ups et d’outils e-mail qui partagent les données de leurs propres clients, souvent sans dire comment ils les ont mesurées. Nous n’avons trouvé aucune source primaire indépendante, nous les avons donc écartés. Vos propres tests A/B sont un meilleur benchmark.

Les chiffres de Scratcher

Voici nos chiffres, issus de notre propre plateforme :

  • 35M+ inscriptions recueillies pour nos clients
  • 25K+ campagnes créées
  • 1 000+ utilisateurs

Et quelques résultats de clients nommés. Ce sont parmi les meilleures campagnes, pas des moyennes, et les mesures diffèrent (un taux de conversion désigne ici généralement les visiteurs du jeu qui se sont inscrits).

ClientFormatRésultat
Dansk OutletCarte à gratter13 000 inscriptions pour 16 000 visiteurs, soit un taux de conversion de 81 %
BOBORoue de la fortuneCoût par lead de 0,18 €
WhiteawayCalendrier de l’Avent avec roue82 % des nouveaux abonnés toujours inscrits après six mois
WoltBoîte mystère150 % de consentements marketing en plus
Burger KingBoîte mystère45,5 % d’utilisation des coupons et 9 % de commandes de Whopper en plus
POWERRoue de la fortunePlus de 300 000 parties jouées et 60 000 nouveaux consentements e-mail
Toyota DanemarkCalendrier de Noël450 375 portes ouvertes, les participants revenant 18 jours sur 24
RascalsRoue de la fortuneROI de 259 %

D’autres histoires se trouvent sur notre page témoignages clients.

Comment utiliser ces chiffres

  1. Citez la source, pas le blog. Renvoyez vers le rapport ou l’article, avec l’éditeur et l’année. Si vous ne trouvez pas l’original, n’utilisez pas le chiffre.
  2. Vérifiez l’année. Une prédiction de 2012 ou une page de marché de 2014 vous en dit peu sur aujourd’hui.
  3. Vérifiez ce qui a été mesuré. Un « taux de conversion » peut désigner les inscriptions par visiteur, par joueur ou par affichage de pop-up. Comparez ce qui est comparable.
  4. Respectez le contexte. La plupart des recherches portent sur l’apprentissage, la santé et le travail, pas sur le marketing. Utilisez-les pour expliquer pourquoi les jeux motivent, pas pour promettre un résultat.
  5. Utilisez vos propres chiffres. Votre meilleur benchmark, c’est votre campagne précédente. Nos guides sur le ROI de la gamification et les KPI du marketing gamifié montrent quoi suivre.

FAQ

Quelle est la taille du marché de la gamification ?

Les estimations pour 2025 vont de 26,3 milliards USD (IMARC Group) à 29,11 milliards USD (Mordor Intelligence). Les prévisions pour les années 2030 dépassent 110 milliards USD, mais les méthodes ne sont pas publiques.

La gamification fonctionne-t-elle vraiment ?

Globalement oui, avec des réserves. Les revues et méta-analyses constatent des effets positifs dans la plupart des études, mais ces effets sont souvent faibles, dépendent du contexte et peuvent s’estomper une fois l’effet de nouveauté passé.

Existe-t-il des recherches sur la gamification spécifiquement en marketing ?

Moins qu’on ne le pense. La revue de 2014 de Hamari et ses collègues n’a trouvé aucune étude menée explicitement dans un contexte marketing. La plupart des preuves viennent de l’apprentissage, de la santé et du travail, d’où l’importance des résultats de cas clients et de vos propres tests.

D’où viennent les statistiques populaires sur la gamification ?

Souvent de nulle part, d’après nos recherches. Avant de citer un chiffre, cherchez l’étude d’origine. Si vous ne le trouvez que sur des blogs qui se citent les uns les autres, écartez-le.

Créez vos propres chiffres

La statistique la plus convaincante de votre prochaine réunion est celle de votre propre campagne. Découvrez les avantages de la gamification en marketing, voyez comment Scratcher vous aide à recueillir des inscriptions, puis commencez un essai gratuit de 14 jours ou réservez un rendez-vous avec notre équipe.

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