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La campagne de gamification de Wolt a permis des progrès globaux sur plusieurs KPI

La campagne de Noël Boîte mystère de Wolt a augmenté de 150 % les consentements marketing et fait progresser les inscriptions, les commandes et les abonnements Wolt Plus.

La campagne de gamification de Wolt a permis des progrès globaux sur plusieurs KPI

Niels Klevin, Marketing Manager chez Wolt, partage son expérience de la gamification. Il explique comment il a planifié, exécuté et lancé des campagnes saisonnières réussies avec la plateforme de gamification de Scratcher.

À propos de Wolt

Wolt est une entreprise finlandaise de livraison de repas, connue pour sa plateforme de livraison de plats et de marchandises. Dans les applications de Wolt, les clients peuvent commander des repas et des articles ménagers auprès des restaurants et des commerçants partenaires de la plateforme, puis récupérer leur commande ou se la faire livrer. Wolt est présente dans 25 pays et plus de 300 villes, et compte plus de 70 000 commerçants partenaires, 150 000 coursiers partenaires et 20 millions de clients inscrits.

Niels joue un rôle clé dans la gestion des 3P (partenaires de distribution tiers), en se concentrant sur les segments hors vente à emporter. Il a été déterminant pour intégrer des éléments gamifiés au marketing de Wolt.

L’équipe marketing de Wolt fixe des indicateurs clés de performance (KPI) et des objectifs ambitieux, mensuels comme propres à chaque campagne, couvrant une série de mesures allant du volume de commandes aux abonnés Wolt Plus. La campagne menée par Niels était particulièrement importante, car c’était la plus grande. Elle visait à renforcer l’engagement des utilisateurs et à élargir la base de clients de Wolt.

La campagne d’hiver de Wolt

Pour sa dernière campagne d’hiver, l’équipe a dévoilé un jeu au format Boîte mystère, conçu pour séduire les clients existants et en attirer de nouveaux. Sur une période de deux mois, la campagne a bénéficié d’une large notoriété et d’améliorations significatives des indicateurs clés, comme les nouvelles inscriptions d’utilisateurs, le volume de commandes et la valeur totale des transactions. Une hausse de 16 % des abonnements Wolt Plus a également été remarquable. Cette hausse est un effet secondaire de la stratégie de la campagne, où Wolt Plus était positionné comme lot de consolation, ce qui a stimulé efficacement ces abonnements. Ce succès, qui a diversifié la base d’utilisateurs et augmenté les transactions, a mis en lumière l’étendue de l’offre de la plateforme Wolt au-delà de la seule vente à emporter, démontré sa forte présence dans le commerce de détail et souligné l’efficacité de la campagne, non seulement pour accroître la notoriété de la marque, mais aussi pour la transformer en croissance mesurable.

La campagne s’est vraiment distinguée en augmentant de 150 % les consentements marketing par rapport aux chiffres de départ de novembre et décembre. Cela signifie que Wolt a considérablement élargi son vivier de contacts potentiels pour ses futures campagnes, en partant d’un niveau de base plus élevé. Cette croissance réduit le besoin de publicités payantes et rend le marketing futur plus rentable et plus direct. La campagne a aussi montré le potentiel des stratégies marketing globales qui englobent à la fois la notoriété des produits et l’acquisition d’utilisateurs.

Niels a souligné l’efficacité de la gamification pour engager les clients, ce qui a non seulement contribué au succès de la campagne, mais a aussi apporté des enseignements sur des tactiques marketing innovantes. L’utilisation d’éléments gamifiés, associée à des incitations comme la livraison gratuite pour les nouveaux utilisateurs, a surpassé les offres promotionnelles traditionnelles.

« Je pense que la gamification dans le marketing nous a montré que les campagnes peuvent être beaucoup plus globales que ce à quoi nous sommes habitués. Elles peuvent faire connaître le commerce de détail, améliorer nettement nos indicateurs et attirer de nouveaux utilisateurs sur la plateforme. » – Niels Klevin, Marketing Manager chez Wolt

Activation de la campagne

La campagne a utilisé le marketing de performance pour capter l’attention des gens et attirer de nouveaux utilisateurs vers l’application. Parmi les principaux éléments figuraient des bannières dans l’application et des publicités extérieures, tandis que des influenceurs ont aussi contribué à faire passer le message, dans une moindre mesure que les autres actions.

Une communication avec des promotions spéciales, comme 14 jours de livraison gratuite associés à des éléments gamifiés, s’est révélée plus engageante que les distributions classiques de bons de réduction, démontrant une approche nouvelle de la communication.

« Utiliser la gamification dans le marketing s’avère plus accrocheur que les méthodes publicitaires conventionnelles comme les campagnes de réduction classiques. En intégrant des éléments ludiques à nos actions promotionnelles, nous renforçons leur attrait au-delà des offres habituelles comme 14 jours de livraison gratuite ou des réductions sur le premier achat. C’est une méthode innovante pour susciter plus d’enthousiasme dans nos campagnes. »

Les résultats

En revenant sur l’impact de la campagne, Niels a souligné le rôle important de la gamification dans l’obtention de résultats impressionnants sur différents indicateurs, notamment l’acquisition de nouveaux utilisateurs et la valeur des transactions. Ce succès a conduit à envisager de faire de la gamification un élément permanent des actions marketing de Wolt, afin de maintenir et de développer la base d’utilisateurs optin pour les futures campagnes.

Cette campagne a non seulement marqué une étape pour Wolt en matière de réussites marketing, mais a aussi mis en lumière la contribution de Niels en tant que Marketing Manager, qui s’appuie sur des stratégies innovantes pour générer une croissance remarquable :

Résultats de la campagne pour les clients existants :

  • Visiteurs uniques : 685 380
  • Participants uniques : 150 062
  • Taux de conversion : 22 %

Résultats de la campagne pour les nouveaux utilisateurs :

  • Visiteurs uniques : 116 624
  • Participants uniques : 51 603
  • Taux de conversion : 44 %

Enseignements clés

La mise en place de la gamification a ouvert de nouvelles possibilités créatives pour la communication de Wolt tout en produisant des résultats impressionnants sur les principaux indicateurs commerciaux. Elle lui a aussi permis d’élargir rapidement la base de consentements marketing pour soutenir ses futures campagnes.

La gamification pour un meilleur engagement : Wolt a nettement renforcé l’engagement des utilisateurs, ce qui s’est traduit par une hausse de l’acquisition d’utilisateurs, du volume de commandes et de la valeur des transactions. Les expériences gamifiées surpassent les méthodes traditionnelles comme les bons de réduction et captivent bien plus efficacement les utilisateurs.

Générer du trafic et augmenter les conversions : Wolt a utilisé de manière stratégique des canaux payants, dont le marketing de performance et la publicité extérieure, pour générer du trafic et accroître la visibilité de la campagne.

Affiche de Noël Wolt Pakkeleg sur un écran publicitaire de rue à Copenhague Affiche de Noël Wolt Pakkeleg dans un abribus à Hvidovre

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