Sei nuovo nel marketing gamificato, o sei solo stanco di annuire quando qualcuno dice «instant win» o «conversione dei partecipanti»? Questo glossario della gamification spiega 40 termini che ogni marketer dovrebbe conoscere, in modo semplice e con link per vederli in azione.
Come usare questo glossario della gamification
I termini sono raggruppati per argomento, così puoi leggere un'intera sezione o saltare direttamente alla parola che ti serve:
- Termini sulle campagne
- Meccaniche di gioco
- Formati
- Termini sui dati
- Termini sulla distribuzione
- Metriche
Quando un termine ha un esempio concreto, rimandiamo a una storia del cliente con i numeri reali.
Termini sulle campagne
1. Gamification marketing
Usare elementi di gioco, come un premio, un punteggio o una sorpresa, nel marketing, in modo che le persone partecipino invece di limitarsi a guardare. Un breve gioco nel browser a cui le persone giocano sul tuo sito, in una newsletter o da un QR code.
2. Lead
Una persona che ha condiviso con te i propri dati di contatto e ha mostrato un certo interesse. In una campagna gamificata, un lead è di solito qualcuno che ha compilato il modulo di iscrizione per giocare.
3. Opt-in
Una scelta chiara e attiva di ricevere qualcosa, in genere comunicazioni di marketing via email o SMS. La persona spunta una casella o preme un pulsante di sua iniziativa. Una casella già spuntata non è un opt-in.
4. Consenso
Parola di uso comune nel marketing per indicare il consenso a ricevere comunicazioni di marketing. «Abbiamo ottenuto 60.000 nuovi consensi» significa che 60.000 persone hanno detto di sì a ricevere tue notizie, come ha fatto POWER nella sua campagna per il Black Friday.
5. Double opt-in
Un'iscrizione in due passaggi. Dopo aver inserito la propria email, la persona riceve un messaggio con un link di conferma. Dimostra che l'email è reale e che il titolare vuole iscriversi. In Scratcher il double opt-in fa parte dell'Email module.
6. Testo di consenso
Il breve testo accanto alla casella che spiega a cosa le persone dicono di sì: chi le contatterà , su quali argomenti e in che modo. In Scratcher scrivi i tuoi testi di consenso.
7. Limite di partecipazione
Una regola su quante volte ogni persona può giocare: una sola volta in totale, una volta al giorno o quante volte vuole. I limiti mantengono le campagne eque e impediscono alle persone di partecipare ripetutamente.
8. Campagna always-on
Una campagna attiva tutto l'anno invece che per un periodo fisso. Dansk Boligvurdering gestisce 30 campagne sempre attive, per lo più quiz, che generano lead di continuo.
Meccaniche di gioco
9. Meccaniche di gioco
Le regole e gli elementi di base di un gioco: fortuna, punteggio, limite di tempo, livelli, ricompense. Nel marketing, la meccanica decide come le persone giocano e vincono.
10. Instant win
Una meccanica a premi in cui le persone vedono subito se hanno vinto. Gratta e vinci, ruote della fortuna e mystery box sono tipici giochi instant win. Scopri come funzionano i premi in Scratcher.
11. Estrazione a premi
Una meccanica a premi in cui chiunque partecipi ottiene una chance e i vincitori vengono scelti in seguito a caso, ad esempio ogni giorno, ogni settimana o al termine della campagna. In Scratcher è la piattaforma a scegliere i vincitori negli orari che stabilisci.
12. Premio di consolazione
Un piccolo premio per chi non ha vinto il premio principale, spesso un codice sconto. BonBon-Land ha dato a chi non aveva vinto un codice promozionale per i biglietti e circa il 9% dei partecipanti lo ha usato.
13. Probabilità di vincita (odds)
Quanto è probabile che un giocatore vinca un determinato premio. Nei giochi instant win imposti la probabilità di ogni premio e quanti esemplari di ciascuno possono essere vinti in totale.
14. Montepremi
L'insieme totale dei premi di una campagna: quanti di ciascun tipo, quanto valgono e quando possono essere vinti. Distribuire il montepremi sull'intero periodo fa sì che ci sia ancora qualcosa da vincere alla fine.
15. Gioco basato sulla fortuna
Un gioco in cui è il caso a decidere il risultato. Veloce da giocare e ideale per le iscrizioni. Esempi: gratta e vinci, ruota della fortuna, slot machine.
16. Gioco basato sull'abilitÃ
Un gioco in cui il risultato dipende da quanto bene giocano le persone, di solito misurato con un punteggio. Le persone giocano più a lungo e riprovano. Esempi: memory, drop game, colpisci il bersaglio.
17. Gioco basato sulla conoscenza
Un gioco costruito su domande: quiz, test della personalità , sondaggi e product finder. Ogni risposta ti dice qualcosa sul giocatore.
18. Classifica
Un elenco ordinato dei migliori punteggi in un gioco di abilità . I giocatori vedono la propria posizione e tornano per salire. In Scratcher la classifica è un formato speciale, incluso in Professional o come add-on.
19. Streak
Tornare per più giorni consecutivi. Nei calendari, le persone tornano per ogni nuova finestrella. Nel calendario di Natale di Toyota, i partecipanti sono tornati in media in 18 giorni su 24.
20. Reveal
Il momento in cui viene mostrato il risultato: lo strato da grattare scompare, la ruota si ferma, la scatola si apre. Un buon reveal crea un secondo di suspense ed è una parte importante del motivo per cui i giochi di fortuna sono così emozionanti.
Formati
Scratcher offre oltre 40 formati interattivi. Questi sono quelli di cui sentirai parlare più spesso.
21. Gratta e vinci
Una versione digitale del gratta e vinci. Le persone grattano la card sullo schermo per vedere se hanno vinto. Scopri il gratta e vinci.
22. Ruota della fortuna
Chiamata anche wheel of fortune o ruota dei premi. Ogni spicchio è un premio, uno sconto o un «riprova». Le persone girano la ruota e guardano dove si ferma. Scopri la ruota della fortuna.
23. Mystery box
Le persone scelgono una tra varie scatole, che si apre mostrando un premio. Si basa sulla curiosità . Burger King l'ha usata per lanciare un nuovo Whopper, ottenendo un tasso di utilizzo dei coupon del 45,5%.
24. Slot machine
I rulli girano e tre simboli uguali fanno vincere il premio collegato a quel simbolo. Usa i tuoi prodotti come simboli.
25. Memory
I giocatori girano due carte alla volta per trovare le coppie. Ottimo per mostrare i prodotti, perché le persone osservano con attenzione ogni carta.
26. Quiz
Domande con risposte giuste e sbagliate, o con risposte che portano a un risultato. Un modo semplice per far conoscere il tuo brand.
27. Test della personalitÃ
Un quiz senza risposte sbagliate. Le risposte si sommano in un risultato personale, come un profilo o un prodotto adatto. Scopri il test della personalità .
28. Product finder
Un quiz per consigliare i prodotti. Le persone rispondono a qualche domanda e vedono i prodotti adatti a loro. Chiamato anche guided selling.
29. Calendario online
Un calendario di Natale, dell'Avvento o della campagna con finestrelle che si aprono in date prestabilite, ciascuna con un gioco o un premio dietro. Un calendario di Natale ha 24 finestrelle a dicembre; un calendario dell'Avvento in Scratcher ne ha quattro, una per ogni domenica d'Avvento.
30. Preregistrazione
Una pagina di lista d'attesa con un conto alla rovescia, in cui le persone si iscrivono per sapere quando inizia la tua campagna o il tuo lancio. Spesso usata prima di un calendario di Natale.
Termini sui dati
31. Zero-party data
Dati che le persone scelgono di fornirti spontaneamente, come preferenze, piani e opinioni. Un termine coniato da Forrester Research. Scopri di più sull'arricchimento dei dati.
32. Dati first-party
Tutti i dati che raccogli direttamente dal tuo pubblico nei tuoi canali, sia ciò che le persone ti dicono sia ciò che le vedi fare.
33. Arricchimento dei dati
Aggiungere nuove informazioni ai contatti che hai già , ad esempio chiedendo agli iscritti esistenti di fare un quiz o di aggiornare le proprie preferenze.
34. Segmento
Un gruppo di contatti che hanno qualcosa in comune, come un interesse, una località o una risposta a una domanda di un quiz. I segmenti ti permettono di inviare messaggi adatti a ciascun gruppo.
Termini sulla distribuzione
35. Landing page
Una pagina della campagna con un proprio link, che condividi in newsletter, annunci, post social o QR code. Ogni campagna Scratcher ne ha una, che può usare il tuo indirizzo web con Professional o come add-on.
36. Pop-up
Una finestra che mostra la tua campagna sopra il tuo sito web. Un pop-up di gioco invita le persone a giocare invece di chiedere soltanto un'email. Scopri di più sui pop-up.
37. Exit intent
Un trigger del pop-up che mostra la campagna quando un visitatore da desktop sta per lasciare la pagina.
38. Embed
Inserire la campagna in una pagina del tuo sito con un piccolo frammento di codice, così che sembri parte della pagina.
Metriche
39. Tasso di conversione
Nelle campagne gamificate, di solito la quota di visitatori che poi partecipa e si iscrive. Il gratta e vinci di Pasqua di Dansk Outlet ha avuto 16.000 visitatori unici e 13.000 partecipanti, un tasso di conversione dell'81%. Verifica sempre come è definito un tasso di conversione prima di confrontare le campagne.
40. Costo per lead (CPL)
Il costo totale della campagna diviso per il numero di lead. La ruota della fortuna di BOBO ha raggiunto il suo CPL più basso di sempre, 0,18 €.
Altre metriche utili da conoscere
- Tasso di partecipazione: giocatori rispetto al totale dei visitatori.
- Tasso di completamento: la quota di persone che iniziano un quiz o un questionario e lo completano.
- Tempo di interazione: quanto tempo le persone dedicano alla tua campagna.
- Tasso di utilizzo: la quota di vincitori o possessori di codici che usano il proprio premio.
- Click-through rate (CTR): la quota di chi clicca su un link successivo, come «acquista ora».
Puoi vedere visite, giocatori, iscrizioni e vincitori quasi in tempo reale nelle analytics di Scratcher, e il nostro articolo sui KPI del gamification marketing spiega quali monitorare per ogni obiettivo.
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