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title: "Glossario della gamification: 40 termini per marketer"
description: "Il nostro glossario della gamification spiega 40 termini in modo semplice, da instant win ed estrazione a premi a zero-party data, exit intent e CPL."
url: https://scratcher.io/it/blog/gamification-glossary
language: it
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# Glossario della gamification: 40 termini che ogni marketer dovrebbe conoscere

Dall'instant win all'exit intent: 40 termini della gamification spiegati in modo semplice, con esempi reali e link per vedere ognuno in azione.

Henrik Lund 9 min di lettura 1 settembre 2026

![Glossario della gamification: 40 termini che ogni marketer dovrebbe conoscere](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/gamification-glossary.webp/9b60ac670a7f0a1465956b350e1d871d/gamification-glossary.webp)

Sei nuovo nel marketing gamificato, o sei solo stanco di annuire quando qualcuno dice «instant win» o «conversione dei partecipanti»? Questo glossario della gamification spiega 40 termini che ogni marketer dovrebbe conoscere, in modo semplice e con link per vederli in azione.

## Come usare questo glossario della gamification

I termini sono raggruppati per argomento, così puoi leggere un'intera sezione o saltare direttamente alla parola che ti serve:

- Termini sulle campagne
- Meccaniche di gioco
- Formati
- Termini sui dati
- Termini sulla distribuzione
- Metriche

Quando un termine ha un esempio concreto, rimandiamo a una storia del cliente con i numeri reali.

## Termini sulle campagne

### 1. Gamification marketing

[Usare elementi di gioco](https://scratcher.io/it/blog/what-is-gamification-marketing), come un premio, un punteggio o una sorpresa, nel marketing, in modo che le persone partecipino invece di limitarsi a guardare. Un breve gioco nel browser a cui le persone giocano sul tuo sito, in una newsletter o da un QR code.

### 2. Lead

Una persona che ha condiviso con te i propri dati di contatto e ha mostrato un certo interesse. In una campagna gamificata, un lead è di solito qualcuno che ha compilato il modulo di iscrizione per giocare.

### 3. Opt-in

Una scelta chiara e attiva di ricevere qualcosa, in genere comunicazioni di marketing via email o SMS. La persona spunta una casella o preme un pulsante di sua iniziativa. Una casella già spuntata non è un opt-in.

### 4. Consenso

Parola di uso comune nel marketing per indicare il consenso a ricevere comunicazioni di marketing. «Abbiamo ottenuto 60.000 nuovi consensi» significa che 60.000 persone hanno detto di sì a ricevere tue notizie, come ha fatto POWER nella sua [campagna per il Black Friday](https://scratcher.io/it/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign).

### 5. Double opt-in

Un'[iscrizione in due passaggi](https://scratcher.io/it/blog/double-opt-in). Dopo aver inserito la propria email, la persona riceve un messaggio con un link di conferma. Dimostra che l'email è reale e che il titolare vuole iscriversi. In Scratcher il double opt-in fa parte dell'Email module.

### 6. Testo di consenso

Il breve testo accanto alla casella che spiega a cosa le persone dicono di sì: chi le contatterà, su quali argomenti e in che modo. In Scratcher scrivi i tuoi testi di consenso.

### 7. Limite di partecipazione

Una regola su quante volte ogni persona può giocare: una sola volta in totale, una volta al giorno o quante volte vuole. I limiti mantengono le campagne eque e impediscono alle persone di partecipare ripetutamente.

### 8. Campagna always-on

Una campagna attiva tutto l'anno invece che per un periodo fisso. Dansk Boligvurdering gestisce [30 campagne sempre attive](https://scratcher.io/it/customers/mastering-lead-generation-with-dansk-boligvurdering), per lo più quiz, che generano lead di continuo.

## Meccaniche di gioco

### 9. Meccaniche di gioco

[Le regole e gli elementi di base di un gioco](https://scratcher.io/it/blog/game-mechanics-in-marketing): fortuna, punteggio, limite di tempo, livelli, ricompense. Nel marketing, la meccanica decide come le persone giocano e vincono.

### 10. Instant win

Una [meccanica a premi](https://scratcher.io/it/blog/instant-win-vs-prize-draw) in cui le persone vedono subito se hanno vinto. Gratta e vinci, ruote della fortuna e mystery box sono tipici giochi instant win. Scopri come funzionano i [premi](https://scratcher.io/it/platform/prizes) in Scratcher.

### 11. Estrazione a premi

Una meccanica a premi in cui chiunque partecipi ottiene una chance e i vincitori vengono scelti in seguito a caso, ad esempio ogni giorno, ogni settimana o al termine della campagna. In Scratcher è la piattaforma a scegliere i vincitori negli orari che stabilisci.

### 12. Premio di consolazione

Un piccolo premio per chi non ha vinto il premio principale, spesso un codice sconto. BonBon-Land ha dato a chi non aveva vinto un codice promozionale per i biglietti e [circa il 9% dei partecipanti lo ha usato](https://scratcher.io/it/customers/bonbon-land-transforming-consumers-engagement-while-driving-revenue).

### 13. Probabilità di vincita (odds)

Quanto è probabile che un giocatore vinca un determinato premio. Nei giochi instant win imposti la probabilità di ogni premio e quanti esemplari di ciascuno possono essere vinti in totale.

### 14. Montepremi

L'insieme totale dei premi di una campagna: quanti di ciascun tipo, quanto valgono e quando possono essere vinti. Distribuire il montepremi sull'intero periodo fa sì che ci sia ancora qualcosa da vincere alla fine.

### 15. Gioco basato sulla fortuna

Un gioco in cui è il caso a decidere il risultato. Veloce da giocare e ideale per le iscrizioni. Esempi: gratta e vinci, ruota della fortuna, slot machine.

### 16. Gioco basato sull'abilità

Un gioco in cui il risultato dipende da quanto bene giocano le persone, di solito misurato con un punteggio. Le persone giocano più a lungo e riprovano. Esempi: memory, drop game, colpisci il bersaglio.

### 17. Gioco basato sulla conoscenza

Un gioco costruito su domande: quiz, test della personalità, sondaggi e product finder. Ogni risposta ti dice qualcosa sul giocatore.

### 18. Classifica

Un elenco ordinato dei migliori punteggi in un gioco di abilità. I giocatori vedono la propria posizione e tornano per salire. In Scratcher la [classifica](https://scratcher.io/it/platform/formats/leaderboard) è un formato speciale, incluso in Professional o come add-on.

### 19. Streak

Tornare per più giorni consecutivi. Nei calendari, le persone tornano per ogni nuova finestrella. Nel calendario di Natale di Toyota, i partecipanti sono tornati in [media in 18 giorni su 24](https://scratcher.io/it/customers/huge-holiday-success-for-toyota).

### 20. Reveal

Il momento in cui viene mostrato il risultato: lo strato da grattare scompare, la ruota si ferma, la scatola si apre. Un buon reveal crea un secondo di suspense ed è una parte importante del motivo per cui i giochi di fortuna sono così emozionanti.

## Formati

Scratcher offre oltre 40 [formati interattivi](https://scratcher.io/it/platform/formats). Questi sono quelli di cui sentirai parlare più spesso.

### 21. Gratta e vinci

Una versione digitale del gratta e vinci. Le persone grattano la card sullo schermo per vedere se hanno vinto. [Scopri il gratta e vinci](https://scratcher.io/it/platform/formats/scratch-card).

### 22. Ruota della fortuna

Chiamata anche wheel of fortune o ruota dei premi. Ogni spicchio è un premio, uno sconto o un «riprova». Le persone girano la ruota e guardano dove si ferma. [Scopri la ruota della fortuna](https://scratcher.io/it/platform/formats/spin-the-wheel).

### 23. Mystery box

Le persone scelgono una tra varie scatole, che si apre mostrando un premio. Si basa sulla curiosità. Burger King l'ha usata per lanciare un nuovo Whopper, ottenendo un [tasso di utilizzo dei coupon del 45,5%](https://scratcher.io/it/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch).

### 24. Slot machine

I rulli girano e tre simboli uguali fanno vincere il premio collegato a quel simbolo. Usa i tuoi prodotti come simboli.

### 25. Memory

I giocatori girano due carte alla volta per trovare le coppie. Ottimo per mostrare i prodotti, perché le persone osservano con attenzione ogni carta.

### 26. Quiz

Domande con risposte giuste e sbagliate, o con risposte che portano a un risultato. Un modo semplice per far conoscere il tuo brand.

### 27. Test della personalità

Un quiz senza risposte sbagliate. Le risposte si sommano in un risultato personale, come un profilo o un prodotto adatto. [Scopri il test della personalità](https://scratcher.io/it/platform/formats/personality-test).

### 28. Product finder

Un quiz per consigliare i prodotti. Le persone rispondono a qualche domanda e vedono i prodotti adatti a loro. Chiamato anche guided selling.

### 29. Calendario online

Un calendario di Natale, dell'Avvento o della campagna con finestrelle che si aprono in date prestabilite, ciascuna con un gioco o un premio dietro. Un calendario di Natale ha 24 finestrelle a dicembre; un calendario dell'Avvento in Scratcher ne ha quattro, una per ogni domenica d'Avvento.

### 30. Preregistrazione

Una pagina di lista d'attesa con un conto alla rovescia, in cui le persone si iscrivono per sapere quando inizia la tua campagna o il tuo lancio. Spesso usata prima di un calendario di Natale.

## Termini sui dati

### 31. Zero-party data

[Dati che le persone scelgono di fornirti spontaneamente](https://scratcher.io/it/blog/zero-party-data), come preferenze, piani e opinioni. Un termine coniato da Forrester Research. Scopri di più sull'[arricchimento dei dati](https://scratcher.io/it/platform/data-enrichment).

### 32. Dati first-party

Tutti i dati che raccogli direttamente dal tuo pubblico nei tuoi canali, sia ciò che le persone ti dicono sia ciò che le vedi fare.

### 33. Arricchimento dei dati

Aggiungere nuove informazioni ai contatti che hai già, ad esempio chiedendo agli iscritti esistenti di fare un quiz o di aggiornare le proprie preferenze.

### 34. Segmento

Un gruppo di contatti che hanno qualcosa in comune, come un interesse, una località o una risposta a una domanda di un quiz. I segmenti ti permettono di inviare messaggi adatti a ciascun gruppo.

## Termini sulla distribuzione

### 35. Landing page

Una pagina della campagna con un proprio link, che condividi in newsletter, annunci, post social o QR code. Ogni campagna Scratcher ne ha una, che può usare il tuo indirizzo web con Professional o come add-on.

### 36. Pop-up

Una finestra che mostra la tua campagna sopra il tuo sito web. Un pop-up di gioco invita le persone a giocare invece di chiedere soltanto un'email. Scopri di più sui [pop-up](https://scratcher.io/it/platform/pop-ups).

### 37. Exit intent

Un trigger del pop-up che mostra la campagna quando un visitatore da desktop sta per lasciare la pagina.

### 38. Embed

Inserire la campagna in una pagina del tuo sito con un piccolo frammento di codice, così che sembri parte della pagina.

## Metriche

### 39. Tasso di conversione

Nelle campagne gamificate, di solito la quota di visitatori che poi partecipa e si iscrive. Il gratta e vinci di Pasqua di Dansk Outlet ha avuto [16.000 visitatori unici e 13.000 partecipanti](https://scratcher.io/it/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success), un tasso di conversione dell'81%. Verifica sempre come è definito un tasso di conversione prima di confrontare le campagne.

### 40. Costo per lead (CPL)

Il costo totale della campagna diviso per il numero di lead. La ruota della fortuna di BOBO ha raggiunto il suo [CPL più basso di sempre, 0,18 €](https://scratcher.io/it/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign).

### Altre metriche utili da conoscere

- **Tasso di partecipazione:** giocatori rispetto al totale dei visitatori.
- **Tasso di completamento:** la quota di persone che iniziano un quiz o un questionario e lo completano.
- **Tempo di interazione:** quanto tempo le persone dedicano alla tua campagna.
- **Tasso di utilizzo:** la quota di vincitori o possessori di codici che usano il proprio premio.
- **Click-through rate (CTR):** la quota di chi clicca su un link successivo, come «acquista ora».

Puoi vedere visite, giocatori, iscrizioni e vincitori quasi in tempo reale nelle [analytics](https://scratcher.io/it/platform/analytics) di Scratcher, e il nostro articolo sui [KPI del gamification marketing](https://scratcher.io/it/blog/top-gamification-marketing-kpis) spiega quali monitorare per ogni obiettivo.

## Metti in pratica le parole

Ora che conosci il vocabolario, il passo successivo è provare. [Inizia la tua prova gratuita di 14 giorni](https://platform.scratcher.io/it/register), scegli un formato e configura il tuo primo instant win, la tua prima estrazione o il tuo primo quiz. Senza carta di credito.

Henrik Lund

Cofondatore, Scratcher

Henrik Lund ha cofondato Scratcher a Copenaghen nel 2017 e da allora aiuta i brand a creare campagne interattive.

[Guide](https://scratcher.io/it/blog)

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