Le statistiche sulla gamification che vale la pena citare vengono da report di mercato, meta-analisi accademiche e casi di clienti con nome e cognome, e ognuna dovrebbe essere accompagnata da fonte e anno. La ricerca mostra che la gamification di solito ha un effetto positivo ma moderato, che dipende molto dal contesto, e i report di mercato stimano il mercato globale della gamification intorno ai 26–29 miliardi di dollari nel 2025. Molti numeri popolari online, come "la gamification aumenta l'engagement del 48%", non hanno una fonte originale che siamo riusciti a trovare.
Cerca statistiche sulla gamification nel marketing e ottieni lunghe liste di percentuali. Poche rimandano a uno studio, molte sono copiate da un blog all'altro, e alcune risalgono a più di dieci anni fa. Questo le rende rischiose da mettere in una presentazione per il tuo CMO.
Quindi abbiamo fatto le cose con calma. Ogni numero esterno qui sotto viene da una pagina che abbiamo aperto e letto noi stessi, e ognuno rimanda al report o all'articolo originale, con editore e anno. Dove un numero famoso non aveva una fonte che siamo riusciti a trovare, lo diciamo.
Dimensioni del mercato: grandi numeri, grande variabilità
Le società di ricerca di mercato pubblicano sintesi gratuite dei loro report sulla gamification. I metodi completi sono a pagamento e le stime differiscono, quindi trattale come intervalli, non come fatti.
| Fonte | Valore nell'anno base | Previsione | Crescita |
|---|---|---|---|
| IMARC Group, aggiornato 2026 | 26,3 miliardi di USD (2025) | 113,2 miliardi di USD entro il 2034 | 17,08% l'anno (2026–2034) |
| Mordor Intelligence, aggiornato 2026 | 29,11 miliardi di USD (2025) | 112,32 miliardi di USD entro il 2031 | non usato qui |
Due cose saltano all'occhio:
- Il marketing è una fetta importante. Mordor Intelligence dice che le piattaforme di marketing e vendita detenevano il 25,24% dei ricavi della gamification nel 2025. Si aspetta anche una crescita più rapida degli usi in HR e formazione.
- I vecchi report restano online. La pagina sulla gamification di Grand View Research mostra ancora un periodo di previsione dal 2019 al 2025, "published July 2014" e "last updated July 2020". Se un blog cita una previsione di mercato, controlla da quale edizione viene.
Engagement: perché le meccaniche di gioco sono familiari
I giochi non sono un'abitudine di nicchia. Negli Stati Uniti, il report Essential Facts 2025 della Entertainment Software Association ha rilevato che quasi due terzi degli americani tra i 5 e i 90 anni, ovvero 205,1 milioni di persone, giocano regolarmente ai videogiochi (ESA con YouGov, sondaggio online su 5.000 persone, febbraio 2025).
Questo non dimostra che un gratta e vinci sul tuo sito funzionerà. Spiega però perché le persone capiscono una ruota, un quiz o una classifica senza istruzioni. Per il "perché" dietro tutto questo, leggi la nostra guida alla psicologia della gamification.
Cosa dice la ricerca: la gamification funziona?
Qui c'è l'evidenza migliore. I ricercatori studiano la gamification da più di dieci anni, soprattutto in formazione, salute e lavoro, e la risposta è "sì, di solito un po', e dipende".
La prima rassegna (2014)
La rassegna della letteratura di Juho Hamari, Jonna Koivisto e Harri Sarsa, "Does Gamification Work?" (conferenza HICSS, 2014), è uno degli articoli più citati sul tema.
- Ha esaminato 24 studi empirici sottoposti a revisione paritaria.
- La maggior parte riportava risultati positivi per alcuni degli elementi di gioco testati, ma solo 2 hanno trovato positivi tutti i loro test.
- Nessuno degli studi era stato condotto esplicitamente in un contesto di marketing, e nessun articolo esaminava il legame tra gamification e comportamento d'acquisto.
Gli autori hanno concluso che la gamification produce effetti positivi, ma che gli effetti dipendono molto dal contesto e dagli utenti.
Il grande seguito (2019)
Koivisto e Hamari sono tornati sul tema cinque anni dopo con The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). Il campo era cresciuto in fretta:
- 819 studi esaminati in totale.
- 273 studi empirici analizzati in dettaglio.
I risultati tendevano per lo più al positivo, ma i risultati contrastanti erano frequenti. Punti, badge e classifiche erano le meccaniche più studiate, e formazione, salute e crowdsourcing i contesti più comuni.
Formazione: una meta-analisi
The gamification of learning: a meta-analysis di Michael Sailer e Lisa Homner (Educational Psychology Review, 2020) ha aggregato studi controllati e trovato effetti significativi ma piccoli su:
- Risultati cognitivi di apprendimento: g = 0,49 (19 studi, 1.686 persone)
- Risultati motivazionali: g = 0,36 (16 studi, 2.246 persone)
- Risultati comportamentali: g = 0,25 (9 studi, 951 persone)
"g" è una misura dell'effetto: più è alta, maggiore è la differenza tra il gruppo con gamification e quello senza. Solo l'effetto cognitivo ha retto negli studi più rigorosi. Le storie di gioco e l'interazione sociale hanno fatto la differenza sul comportamento.
Salute e comportamento
- Una rassegna sistematica di Daniel Johnson e colleghi, Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016), ha trovato 19 articoli con evidenze empiriche: il 59% riportava effetti positivi e il 41% effetti contrastanti, per lo più con evidenze di qualità moderata o inferiore.
- La meta-analisi di Mazéas e colleghi, Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022), ha coperto 16 studi e 2.407 partecipanti. Ha trovato un effetto da piccolo a medio sull'attività fisica (g = 0,42). In un'analisi secondaria di 7 studi, i programmi con gamification aggiungevano circa 1.610 passi al giorno. Circa 14 settimane dopo la fine dei programmi, l'effetto era molto più debole (g = 0,15).
Quest'ultimo punto conta anche per chi fa marketing. La novità svanisce. Un gioco aiuta le persone ad agire subito, e ti serve un motivo per farle tornare, come un calendario di Natale o un flusso di email di follow-up.
Previsioni invecchiate
Alcune delle "statistiche" più ripetute sono previsioni fatte intorno al 2011 e 2012.
- Gartner, 2011: oltre il 50% delle organizzazioni che gestiscono processi di innovazione avrebbe introdotto la gamification in parte delle proprie attività entro il 2015. Non siamo riusciti ad aprire il comunicato originale di Gartner. L'abbiamo trovato citato nell'articolo del 2014 di Hamari, Koivisto e Sarsa.
- Pew Research Center, 2012: in The Future of Gamification, a 1.021 esperti di tecnologia è stato chiesto del 2020. Il 53% si aspettava che la gamification sarebbe stata diffusa, e il 42% che sarebbe rimasta importante solo in alcuni ambiti. Era un sondaggio a partecipazione volontaria, quindi Pew stessa dice che i risultati non sono generalizzabili.
Sono storia interessante. Non sono una prova di come andrà la tua campagna nel 2026.
Numeri che non siamo riusciti a verificare
- "La gamification aumenta l'engagement del 48%." Citatissimo, ma non siamo riusciti a trovare la fonte originale. Blog diversi lo attribuiscono a società di ricerca e pubblicazioni diverse, e nessuno rimanda a uno studio.
- Benchmark di iscrizione da pop-up ed email. I tassi di conversione medi dei pop-up che vedi online vengono da strumenti per pop-up ed email marketing che condividono i dati dei propri clienti, spesso senza dire come li hanno misurati. Non abbiamo trovato una fonte primaria indipendente, quindi li abbiamo lasciati fuori. I tuoi test A/B sono un benchmark migliore.
I numeri di Scratcher
Ecco i nostri numeri, dalla nostra piattaforma:
- Oltre 35 milioni di iscrizioni raccolte per i clienti
- Oltre 25.000 campagne create
- Oltre 1.000 utenti
E alcuni risultati di clienti con nome. Sono tra le migliori campagne, non medie, e le misure differiscono (qui un tasso di conversione di solito indica i visitatori del gioco che si sono iscritti).
| Cliente | Formato | Risultato |
|---|---|---|
| Dansk Outlet | Gratta e vinci | 13.000 iscrizioni da 16.000 visitatori, un tasso di conversione dell'81% |
| BOBO | Ruota della fortuna | Costo per lead di 0,18 € |
| Whiteaway | Calendario dell'Avvento con ruota | L'82% dei nuovi iscritti ancora iscritto dopo sei mesi |
| Wolt | Mystery box | 150% di consensi al marketing in più |
| Burger King | Mystery box | 45,5% di riscatto dei coupon e 9% di ordini di Whopper in più |
| POWER | Ruota della fortuna | Oltre 300.000 partite e 60.000 nuovi consensi email |
| Toyota Danimarca | Calendario di Natale | 450.375 caselle aperte, con partecipanti tornati 18 giorni su 24 |
| Rascals | Ruota della fortuna | ROI del 259% |
Altre storie nella nostra pagina delle storie dei clienti.
Come usare questi numeri
- Cita la fonte, non il blog. Metti il link al report o all'articolo, con editore e anno. Se non trovi l'originale, non usare il numero.
- Controlla l'anno. Una previsione del 2012 o una pagina di mercato del 2014 ti dicono poco di oggi.
- Controlla cosa è stato misurato. "Tasso di conversione" può significare iscrizioni per visitatore, per giocatore o per visualizzazione del pop-up. Confronta cose simili.
- Rispetta il contesto. La maggior parte della ricerca riguarda formazione, salute e lavoro, non il marketing. Usala per spiegare perché i giochi motivano le persone, non per promettere un risultato.
- Usa i tuoi numeri. Il tuo miglior benchmark è la tua campagna precedente. Le nostre guide al ROI della gamification e ai KPI del marketing gamificato mostrano cosa monitorare.
Domande frequenti
Quanto è grande il mercato della gamification?
Le stime per il 2025 vanno da 26,3 miliardi di USD (IMARC Group) a 29,11 miliardi di USD (Mordor Intelligence). Le previsioni per gli anni 2030 superano i 110 miliardi di USD, ma i metodi non sono pubblici.
La gamification funziona davvero?
Per lo più sì, con delle avvertenze. Rassegne e meta-analisi trovano effetti positivi nella maggior parte degli studi, ma gli effetti sono spesso piccoli, dipendono dal contesto e possono svanire quando finisce l'effetto novità.
Esiste ricerca specifica sulla gamification nel marketing?
Meno di quanto pensi. La rassegna del 2014 di Hamari e colleghi non ha trovato studi condotti esplicitamente in un contesto di marketing. La maggior parte delle evidenze viene da formazione, salute e lavoro, ed è per questo che contano i casi clienti e i tuoi test.
Da dove vengono le statistiche popolari sulla gamification?
Spesso da nessuna parte che siamo riusciti a trovare. Prima di citare un numero, cerca lo studio originale. Se lo trovi solo su blog che si citano a vicenda, lascialo fuori.
Crea i tuoi numeri
La statistica più convincente nella tua prossima riunione è quella della tua campagna. Leggi i vantaggi della gamification nel marketing, scopri come Scratcher ti aiuta a raccogliere iscrizioni, poi inizia una prova gratuita di 14 giorni o prenota un incontro con il nostro team.




