Naar de inhoud

Rex, je AI-assistent: het routinewerk geregeld. De ideeën van jou 👉 Maak kennis met Rex

Gamification-woordenlijst: 40 begrippen die elke marketeer moet kennen

Van instant win tot exit intent: 40 gamificationbegrippen uitgelegd in gewone taal, met echte voorbeelden en links om ze in actie te zien.

Gamification-woordenlijst: 40 begrippen die elke marketeer moet kennen

Nieuw in gamified marketing, of ben je het zat om maar wat te knikken als iemand "instant win" of "conversie van deelnemers" zegt? Deze gamification-woordenlijst legt 40 begrippen uit die elke marketeer moet kennen, in gewone taal en met links naar plekken waar je ze in actie ziet.

Zo gebruik je deze gamification-woordenlijst

De begrippen zijn gegroepeerd per onderwerp, zodat je een hele sectie kunt lezen of direct naar het woord springt dat je zoekt:

  • Campagnebegrippen
  • Spelmechanismen
  • Formats
  • Databegrippen
  • Begrippen over verspreiding
  • Cijfers

Waar een begrip een praktijkvoorbeeld heeft, linken we naar een klantverhaal met de echte cijfers.

Campagnebegrippen

1. Gamification marketing

Game-elementen gebruiken, zoals een prijs, een score of een verrassing, in marketing, zodat mensen meedoen in plaats van alleen te kijken. Een korte game in de browser die mensen spelen op je website, in een nieuwsbrief of via een QR-code.

2. Lead

Iemand die zijn contactgegevens met je heeft gedeeld en enige interesse heeft getoond. In een gamified campagne is een lead meestal iemand die het aanmeldformulier invulde om te spelen.

3. Opt-in

Een duidelijke, actieve keuze om iets te ontvangen, meestal marketing per e-mail of sms. Iemand vinkt zelf een vakje aan of drukt zelf op een knop. Een vakje dat vooraf is aangevinkt, is geen opt-in.

4. Toestemming (permission)

Alledaags marketingwoord voor instemming met het ontvangen van marketing. "We kregen 60.000 nieuwe toestemmingen" betekent dat 60.000 mensen ja zeiden tegen berichten van jou, zoals POWER deed in zijn Black Friday-campagne.

5. Double opt-in

Een aanmelding in twee stappen. Na het invullen van het e-mailadres krijgt iemand een bericht met een link om te bevestigen. Dat bewijst dat het e-mailadres echt is en dat de eigenaar zich wil aanmelden. In Scratcher maakt double opt-in deel uit van de e-mailmodule.

6. Toestemmingstekst

De korte tekst naast het selectievakje die uitlegt waar mensen ja tegen zeggen: wie contact met ze opneemt, waarover en hoe. In Scratcher schrijf je je eigen toestemmingsteksten.

7. Deelnamelimiet

Een regel voor hoe vaak iemand mag spelen: één keer in totaal, één keer per dag of zo vaak als je wilt. Limieten houden campagnes eerlijk en voorkomen dat mensen steeds opnieuw meedoen.

8. Always-on campagne

Een campagne die het hele jaar loopt in plaats van een vaste periode. Dansk Boligvurdering draait 30 doorlopend actieve campagnes, vooral quizzen, die continu leads opleveren.

Spelmechanismen

9. Spelmechanismen

De regels en bouwstenen van een game: kans, score, tijdslimiet, niveaus, beloningen. In marketing bepaalt het mechanisme hoe mensen spelen en winnen.

10. Instant win

Een prijsmechanisme waarbij mensen meteen zien of ze hebben gewonnen. Kraskaarten, het rad van fortuin en mysteryboxen zijn typische instant-wingames. Bekijk hoe prijzen werken in Scratcher.

11. Loting

Een prijsmechanisme waarbij iedereen die meedoet een kans krijgt, en de winnaars later willekeurig worden gekozen, bijvoorbeeld dagelijks, wekelijks of aan het einde van de campagne. In Scratcher kiest het platform de winnaars op de momenten die jij kiest.

12. Troostprijs

Een kleine prijs voor mensen die de hoofdprijs niet wonnen, vaak een kortingscode. BonBon-Land gaf niet-winnaars een promotiecode voor tickets, en ongeveer 9% van de deelnemers gebruikte die.

13. Winkans (odds)

Hoe waarschijnlijk het is dat een speler een bepaalde prijs wint. In instant-wingames stel je per prijs de kans in en hoeveel er van elk in totaal gewonnen kunnen worden.

14. Prijzenpot

Het totale aanbod aan prijzen in een campagne: hoeveel van elk, wat ze waard zijn en wanneer ze gewonnen kunnen worden. Spreid je de pot over de hele periode, dan valt er aan het einde nog steeds iets te winnen.

15. Geluksgame

Een game waarin kans de uitkomst bepaalt. Snel gespeeld en ideaal voor aanmeldingen. Voorbeelden: kraskaart, rad van fortuin, fruitautomaat.

16. Behendigheidsgame

Een game waarin de uitkomst afhangt van hoe goed mensen spelen, meestal gemeten als score. Mensen spelen langer en proberen het opnieuw. Voorbeelden: memory, dropgame, raak het doel.

17. Kennisgame

Een game die draait om vragen: quizzen, persoonlijkheidstests, peilingen en productkiezers. Elk antwoord vertelt je iets over de speler.

18. Scorebord

Een gerangschikte lijst met de beste scores in een behendigheidsgame. Spelers zien waar ze staan en komen terug om hoger te klimmen. In Scratcher is het scorebord een speciaal format, inbegrepen bij Professional of als add-on.

19. Streak

Meerdere dagen achter elkaar terugkomen. Bij kalenders komen mensen terug voor elk nieuw deurtje. In de kerstkalender van Toyota kwamen deelnemers gemiddeld op 18 van de 24 dagen terug.

20. Onthulling (reveal)

Het moment waarop de uitkomst wordt getoond: de kraslaag gaat eraf, het rad stopt, de doos gaat open. Een goede onthulling bouwt een seconde spanning op en is een groot deel van de reden waarom geluksgames spannend voelen.

Formats

Scratcher heeft 40+ interactieve formats. Dit zijn de formats waar je het meest over hoort.

21. Kraskaart

Een digitale versie van kras en win. Mensen krassen de kaart op het scherm open om te zien of ze hebben gewonnen. Bekijk de kraskaart.

22. Rad van fortuin

Ook wel prijzenrad genoemd. Elk vak is een prijs, een korting of "probeer opnieuw". Mensen draaien en kijken waar het rad stopt. Bekijk het rad van fortuin.

23. Mysterybox

Mensen kiezen een van meerdere dozen, die opengaat en een prijs laat zien. Gebouwd op nieuwsgierigheid. Burger King gebruikte het om een nieuwe Whopper te lanceren en zag een inwisselratio van coupons van 45,5%.

24. Fruitautomaat

Rollen draaien, en drie gelijke symbolen winnen de prijs die aan dat symbool is gekoppeld. Gebruik je eigen producten als symbolen.

25. Memorygame

Spelers draaien telkens twee kaartjes om om gelijke paren te vinden. Goed om producten te laten zien, omdat mensen elk kaartje goed bekijken.

26. Quiz

Vragen met goede en foute antwoorden, of antwoorden die tot een uitkomst leiden. Een eenvoudige manier om mensen iets over je merk te leren.

27. Persoonlijkheidstest

Een quiz zonder foute antwoorden. De antwoorden leiden samen tot een persoonlijke uitkomst, zoals een profiel of een passend product. Bekijk de persoonlijkheidstest.

28. Productkiezer

Een quiz die producten aanraadt. Mensen beantwoorden een paar vragen en zien de producten die passen. Ook wel guided selling genoemd.

29. Online kalender

Een kerst-, advents- of campagnekalender met deurtjes die op vaste datums opengaan, elk met een game of prijs erachter. Een kerstkalender heeft 24 deurtjes in december; een adventskalender in Scratcher heeft er vier, één voor elke zondag in de advent.

30. Vooraanmelding

Een wachtlijstpagina met een aftelklok, waar mensen zich aanmelden om te horen wanneer je campagne of lancering begint. Vaak gebruikt vóór een kerstkalender.

Databegrippen

31. Zero-party data

Data die mensen je zelf geven, zoals voorkeuren, plannen en meningen. Een term bedacht door Forrester Research. Lees meer over dataverrijking.

32. First-party data

Alle data die je rechtstreeks van je eigen publiek in je eigen kanalen verzamelt, zowel wat mensen je vertellen als wat je ze ziet doen.

33. Dataverrijking

Nieuwe informatie toevoegen aan contacten die je al hebt, bijvoorbeeld door bestaande abonnees te vragen een quiz te doen of hun voorkeuren bij te werken.

34. Segment

Een groep contacten die iets gemeen heeft, zoals een interesse, een locatie of een antwoord op een quizvraag. Met segmenten stuur je berichten die bij elke groep passen.

Begrippen over verspreiding

35. Landingspagina

Een campagnepagina met een eigen link die je deelt in nieuwsbrieven, advertenties, socialmediaposts of QR-codes. Elke Scratcher-campagne krijgt er een, en die kan op je eigen webadres staan met Professional of als add-on.

36. Pop-up

Een venster dat je campagne boven op je website toont. Een game-pop-up nodigt mensen uit om te spelen in plaats van alleen om een e-mailadres te vragen. Lees over pop-ups.

37. Exit intent

Een pop-uptrigger die de campagne toont als een bezoeker op desktop aanstalten maakt de pagina te verlaten.

38. Insluiten (embed)

De campagne met een klein stukje code in een pagina op je eigen website plaatsen, zodat hij eruitziet als onderdeel van de pagina.

Cijfers

39. Conversieratio

Bij gamified campagnes meestal het aandeel bezoekers dat meedoet en zich aanmeldt. De paaskraskaart van Dansk Outlet had 16.000 unieke bezoekers en 13.000 deelnemers, een conversieratio van 81%. Check altijd hoe een conversieratio is gedefinieerd voordat je campagnes vergelijkt.

40. Kosten per lead (CPL)

De totale campagnekosten gedeeld door het aantal leads. Het rad van fortuin van BOBO haalde de laagste CPL ooit van € 0,18.

Bonuscijfers die je moet kennen

  • Deelnamepercentage: spelers vergeleken met het totale aantal bezoekers.
  • Voltooiingspercentage: het aandeel mensen dat een quiz of enquête start en afmaakt.
  • Betrokkenheidstijd: hoe lang mensen met je campagne bezig zijn.
  • Inwisselratio: het aandeel winnaars of codehouders dat zijn prijs gebruikt.
  • Doorklikratio (CTR): het aandeel dat op een vervolglink klikt, zoals "shop nu".

Je ziet bezoeken, spelers, aanmeldingen en winnaars vrijwel realtime in de analytics van Scratcher, en ons artikel over KPI's voor gamification marketing legt uit welke je per doel bijhoudt.

Breng de woorden in de praktijk

Nu je de woordenschat kent, is de volgende stap het uitproberen. Start je gratis proefperiode van 14 dagen, kies een format en stel je eerste instant win, loting of quiz in. Geen creditcard nodig.

Lees verder

Kerstcadeauquiz: maak van cadeauzoekers leads en klanten
Kerstcadeauquiz: maak van cadeauzoekers leads en klanten

Een cadeauquiz helpt twijfelende shoppers het juiste cadeau te vinden, en zet hun antwoorden om in leads en verkoop. Zo bouw je e…

Klaviyo-pop-ups vs gamified pop-ups: wat kunnen ze allebei?
Klaviyo-pop-ups vs gamified pop-ups: wat kunnen ze allebei?

Aanmeldformulieren van Klaviyo zijn ideaal voor simpele aanbiedingen. Hier lees je wanneer een gamified pop-up waarde toevoegt en…

Klantenquêtes met beloning: zo verhoog je de respons
Klantenquêtes met beloning: zo verhoog je de respons

Enquêtes worden genegeerd als ze lang lijken en niets teruggeven. Ontdek welke beloningen werken, hoe je een enquête gamificeert …