De gamification-statistieken die het citeren waard zijn, komen uit marktrapporten, wetenschappelijke meta-analyses en klantcases met een naam, en bij elk cijfer hoort een bron en een jaartal. Onderzoek laat zien dat gamification meestal een positief maar bescheiden effect heeft dat sterk afhangt van de context, en marktrapporten schatten de wereldwijde gamificationmarkt in 2025 op ongeveer USD 26–29 miljard. Veel populaire cijfers online, zoals "gamification verhoogt de betrokkenheid met 48%", hebben geen oorspronkelijke bron die wij konden vinden.
Zoek je naar statistieken over gamification marketing, dan krijg je lange lijsten met percentages. Maar weinig daarvan linken naar een onderzoek, veel worden van blog naar blog gekopieerd, en sommige zijn meer dan tien jaar oud. Dat maakt ze riskant om in een presentatie voor je CMO te zetten.
Daarom deden we het op de langzame manier. Elk extern cijfer hieronder komt van een pagina die we zelf hebben geopend en gelezen, en elk cijfer linkt naar het oorspronkelijke rapport of artikel, met uitgever en jaar. Waar we voor een bekend cijfer geen bron konden vinden, zeggen we dat.
Marktomvang: grote cijfers, grote spreiding
Marktonderzoeksbureaus publiceren gratis samenvattingen van hun gamificationrapporten. De volledige methodes zitten achter een betaalmuur, en de schattingen verschillen, dus behandel ze als bandbreedtes, niet als feiten.
| Bron | Waarde in basisjaar | Prognose | Groei |
|---|---|---|---|
| IMARC Group, bijgewerkt 2026 | USD 26,3 miljard (2025) | USD 113,2 miljard in 2034 | 17,08% per jaar (2026–2034) |
| Mordor Intelligence, bijgewerkt 2026 | USD 29,11 miljard (2025) | USD 112,32 miljard in 2031 | hier niet gebruikt |
Twee dingen vallen op:
- Marketing is een groot deel. Volgens Mordor Intelligence hadden platforms voor marketing en sales 25,24% van de gamificationomzet in 2025. Het bureau verwacht ook dat toepassingen in HR en training sneller groeien.
- Oude rapporten blijven online. De gamificationpagina van Grand View Research toont nog steeds een prognoseperiode van 2019 tot 2025, "published July 2014" en "last updated July 2020". Citeert een blog een marktprognose, check dan uit welke editie die komt.
Betrokkenheid: waarom spelmechanieken vertrouwd voelen
Games zijn geen nichegewoonte. In de VS bleek uit het rapport Essential Facts 2025 van de Entertainment Software Association dat bijna twee derde van de Amerikanen tussen 5 en 90 jaar, oftewel 205,1 miljoen mensen, regelmatig videogames speelt (ESA met YouGov, online enquête onder 5.000 mensen, februari 2025).
Dat bewijst niet dat een kraskaart op je website gaat werken. Het verklaart wel waarom mensen een rad, een quiz of een scorebord zonder uitleg begrijpen. Voor het "waarom" erachter lees je onze gids over de psychologie van gamification.
Wat het onderzoek zegt: werkt gamification?
Hier ligt het beste bewijs. Onderzoekers bestuderen gamification al meer dan tien jaar, vooral in leren, gezondheid en werk, en het antwoord is "ja, meestal een beetje, en het hangt ervan af".
Het eerste overzicht (2014)
Het literatuuroverzicht van Juho Hamari, Jonna Koivisto en Harri Sarsa, "Does Gamification Work?" (HICSS-congres, 2014), is een van de meest geciteerde artikelen over het onderwerp.
- Het onderzocht 24 peer-reviewed empirische studies.
- De meeste meldden positieve resultaten voor een deel van de geteste spelelementen, maar slechts 2 vonden dat al hun tests positief waren.
- Geen enkele studie was expliciet in een marketingcontext uitgevoerd, en geen enkel artikel keek naar het verband tussen gamification en koopgedrag.
De auteurs concludeerden dat gamification positieve effecten geeft, maar dat die sterk afhangen van de context en van de gebruikers.
De grote vervolgstudie (2019)
Koivisto en Hamari kwamen vijf jaar later terug op het onderwerp in The rise of motivational information systems (International Journal of Information Management, 2019). Het vakgebied was snel gegroeid:
- 819 studies in totaal beoordeeld.
- 273 empirische studies in detail geanalyseerd.
De resultaten neigden vooral naar positief, maar gemengde resultaten kwamen vaak voor. Punten, badges en scoreborden waren de meest onderzochte mechanieken, en onderwijs, gezondheid en crowdsourcing de meest voorkomende omgevingen.
Leren: een meta-analyse
The gamification of learning: a meta-analysis van Michael Sailer en Lisa Homner (Educational Psychology Review, 2020) bundelde gecontroleerde studies en vond significante kleine effecten op:
- Cognitieve leerresultaten: g = 0,49 (19 studies, 1.686 mensen)
- Motivationele resultaten: g = 0,36 (16 studies, 2.246 mensen)
- Gedragsmatige resultaten: g = 0,25 (9 studies, 951 mensen)
"g" is een effectgrootte: hoe hoger, hoe groter het verschil tussen de groep met en de groep zonder gamification. Alleen het cognitieve effect bleef overeind in de strengste studies. Spelverhalen en sociale interactie maakten verschil voor het gedrag.
Gezondheid en gedrag
- Een systematisch overzicht van Daniel Johnson en collega's, Gamification for health and wellbeing (Internet Interventions, 2016), vond 19 artikelen met empirisch bewijs: 59% meldde positieve effecten en 41% gemengde effecten, meestal met bewijs van gemiddelde of lagere kwaliteit.
- De meta-analyse van Mazéas en collega's, Does gamification improve physical activity? (Journal of Medical Internet Research, 2022), besloeg 16 studies en 2.407 deelnemers. Ze vond een klein tot middelgroot effect op lichamelijke activiteit (g = 0,42). In een secundaire analyse van 7 studies voegden programma's met gamification ongeveer 1.610 stappen per dag toe. Ongeveer 14 weken na afloop van de programma's was het effect veel zwakker (g = 0,15).
Dat laatste punt is ook voor marketeers belangrijk. Het nieuwe gaat eraf. Een game helpt mensen nu in actie te komen, en je hebt een reden nodig om ze terug te laten komen, zoals een kerstkalender of een opvolgende e-mailflow.
Voorspellingen die verouderd zijn
Sommige van de meest herhaalde "statistieken" zijn voorspellingen uit 2011 en 2012.
- Gartner, 2011: meer dan 50% van de organisaties die innovatieprocessen beheren, zou tegen 2015 delen van hun bedrijf gamificeren. We konden het oorspronkelijke persbericht van Gartner niet openen. We vonden het geciteerd in het artikel van Hamari, Koivisto en Sarsa uit 2014.
- Pew Research Center, 2012: in The Future of Gamification werden 1.021 technologie-experts gevraagd naar 2020. 53% verwachtte dat gamification wijdverbreid zou zijn, en 42% verwachtte dat het alleen op sommige gebieden groot zou blijven. Het was een enquête waarvoor mensen zich zelf aanmeldden, dus Pew zegt zelf dat de resultaten niet te generaliseren zijn.
Het is interessante geschiedenis. Het is geen bewijs voor jouw campagne in 2026.
Cijfers die we niet konden verifiëren
- "Gamification verhoogt de betrokkenheid met 48%." Veel geciteerd, maar we konden de oorspronkelijke bron niet vinden. Verschillende blogs schrijven het toe aan verschillende onderzoeksbureaus en publicaties, en geen enkele linkt naar een onderzoek.
- Benchmarks voor pop-ups en e-mailaanmeldingen. De gemiddelde conversieratio's voor pop-ups die je online ziet, komen van popupbuilders en e-mailtools die hun eigen klantdata delen, vaak zonder te zeggen hoe ze hebben gemeten. We konden geen onafhankelijke primaire bron vinden, dus we hebben ze weggelaten. Je eigen A/B-tests zijn een betere benchmark.
De eigen cijfers van Scratcher
Dit zijn onze cijfers, van ons eigen platform:
- 35M+ aanmeldingen verzameld voor klanten
- 25K+ campagnes gebouwd
- 1.000+ gebruikers
En een paar resultaten van klanten met een naam. Dit zijn enkele van de beste campagnes, geen gemiddelden, en de maatstaven verschillen (een conversieratio is hier meestal het aandeel bezoekers van de game dat zich aanmeldde).
| Klant | Format | Resultaat |
|---|---|---|
| Dansk Outlet | Kraskaart | 13.000 aanmeldingen van 16.000 bezoekers, een conversieratio van 81% |
| BOBO | Rad van fortuin | Kosten per lead van €0,18 |
| Whiteaway | Adventskalender met een rad | 82% van de nieuwe abonnees na zes maanden nog aangemeld |
| Wolt | Mystery box | 150% meer marketingtoestemmingen |
| Burger King | Mystery box | 45,5% ingewisselde coupons en 9% meer Whopper-bestellingen |
| POWER | Rad van fortuin | 300.000+ keer gespeeld en 60.000 nieuwe e-mailtoestemmingen |
| Toyota Denemarken | Kerstkalender | 450.375 geopende deurtjes, met deelnemers die 18 van de 24 dagen terugkwamen |
| Rascals | Rad van fortuin | ROI van 259% |
Meer verhalen vind je op onze pagina met klantverhalen.
Zo gebruik je deze cijfers
- Citeer de bron, niet de blog. Link naar het rapport of artikel, met uitgever en jaar. Kun je het origineel niet vinden, gebruik het cijfer dan niet.
- Check het jaartal. Een voorspelling uit 2012 of een marktpagina uit 2014 zegt weinig over vandaag.
- Check wat er is gemeten. "Conversieratio" kan aanmeldingen per bezoeker, per speler of per pop-upweergave betekenen. Vergelijk appels met appels.
- Respecteer de context. Het meeste onderzoek gaat over leren, gezondheid en werk, niet over marketing. Gebruik het om uit te leggen waarom games mensen motiveren, niet om een resultaat te beloven.
- Gebruik je eigen cijfers. Je beste benchmark is je vorige campagne. Onze gidsen over de ROI van gamification en KPI's voor gamification marketing laten zien wat je bijhoudt.
Veelgestelde vragen
Hoe groot is de gamificationmarkt?
Schattingen voor 2025 lopen van USD 26,3 miljard (IMARC Group) tot USD 29,11 miljard (Mordor Intelligence). Prognoses voor de jaren 2030 liggen boven USD 110 miljard, maar de methodes zijn niet openbaar.
Werkt gamification echt?
Meestal wel, met kanttekeningen. Overzichten en meta-analyses vinden in de meeste studies positieve effecten, maar die effecten zijn vaak klein, hangen af van de context en kunnen afnemen als het nieuwe eraf is.
Is er onderzoek naar gamification specifiek in marketing?
Minder dan je zou denken. Het overzicht van Hamari en collega's uit 2014 vond geen studies die expliciet in een marketingcontext waren uitgevoerd. Het meeste bewijs komt uit leren, gezondheid en werk, en daarom zijn caseresultaten en je eigen tests belangrijk.
Waar komen de populaire gamification-statistieken vandaan?
Vaak nergens vandaan dat wij konden vinden. Zoek het oorspronkelijke onderzoek voordat je een cijfer citeert. Vind je het alleen op blogs die elkaar citeren, laat het dan weg.
Maak je eigen cijfers
De overtuigendste statistiek in je volgende meeting komt uit je eigen campagne. Lees over de voordelen van gamification in marketing, bekijk hoe Scratcher je helpt aanmeldingen te verzamelen, en start een gratis proefperiode van 14 dagen of plan een afspraak met ons team.




