---
title: "Fordeler med gamification i markedsføring: 10 resultater"
description: "Fordelene med gamification i markedsføring, fra påmeldinger og zero-party data til salg, hver med et ekte kunderesultat, pluss når det ikke virker."
url: https://scratcher.io/no/blog/benefits-of-gamification-in-marketing
language: nb
---

# Fordeler med gamification i markedsføring (og når det ikke virker)

Ti fordeler med gamification i markedsføring, hver støttet av et ekte kunderesultat, og de ærlige begrensningene: premiejegere, feil premie og ingen oppfølging.

Casper Christiansen 7 min. lesetid 2. juli 2026

![Fordeler med gamification i markedsføring (og når det ikke virker)](https://scratcher.io/img/containers/assets/blog/covers/benefits-of-gamification-in-marketing.webp/8b12ccd113f9209d7d588c49017658ea/benefits-of-gamification-in-marketing.webp)

De viktigste fordelene med gamification i markedsføring er flere påmeldinger og markedsføringssamtykker, bedre data om hva kundene vil ha, mer oppmerksomhet og flere gjenbesøk, og mer salg gjennom premier som rabattkoder. Det virker fordi et spill gir folk en grunn til å handle nå og en liten belønning for å gjøre det. Det virker ikke når premien tiltrekker feil folk, eller når ingen følger opp etter spillet.

[Gamification i markedsføring](https://scratcher.io/no/blog/what-is-gamification-marketing) betyr å legge spillelementer, som et skrapelodd, et lykkehjul eller en quiz, til en kampanje. Folk spiller for å vinne en premie, og merkevaren får e-postadressen, samtykket og svarene deres.

Nedenfor finner du ti fordeler med gamification i markedsføring, hver støttet av et ekte resultat fra en kunde med navn der vi har det. Deretter kommer begrensningene, for et spill er ikke riktig verktøy til alle oppgaver.

## 1. Flere påmeldinger og markedsføringssamtykker

Dette er fordelen de fleste merkevarer starter med. Et skjema som sier «meld deg på nyhetsbrevet vårt», ber om noe. Et spill som sier «spill og vinn», tilbyr noe først.

- Dansk Outlets påskeskrapelodd ga [13 000 påmeldinger fra 16 000 besøkende](https://scratcher.io/no/customers/dansk-outlets-last-minute-easter-campaign-success), en konverteringsrate på 81 %.
- Wolts julekampanje med mystery box [økte markedsføringstillatelsene med 150 %](https://scratcher.io/no/customers/wolts-gamification-campaign-led-to-holistic-upgrades-across-multiple-kpis).
- POWERs lykkehjul til Black Friday ga [60 000 nye e-posttillatelser](https://scratcher.io/no/customers/converting-loyalty-into-sales-powers-black-friday-gamification-campaign).

Samtykket er en del av påmeldingsskjemaet, så folk sier ja før de spiller. Se hvordan [innsamling av påmeldinger](https://scratcher.io/no/platform/lead-generation) fungerer i Scratcher.

## 2. Zero-party data: folk forteller deg hva de vil ha

En quiz, en personlighetstest eller en produktguide stiller spørsmål folk gjerne svarer på, fordi svarene fører til et resultat eller en premie. Det er [zero-party data](https://scratcher.io/no/blog/zero-party-data): informasjon kundene gir deg med vilje.

- BON'A PARTE brukte et antrekksspill til å [samle inn førstepartsdata til personlige e-poster etter kjøp](https://scratcher.io/no/customers/bona-parte-tries-personalised-and-product-related-gamification).
- Toyota Danmark bygde en datamotor på quizer og undersøkelser med [over 285 000 deltakelser, 1 274 prøvekjøringer og 2 591 tilbudsforespørsler](https://scratcher.io/no/customers/how-toyota-built-a-first-party-data-engine-that-drives-sales-all-year).

## 3. Lavere pris per lead

Når flere konverterer, koster hvert lead mindre, særlig hvis du betaler for trafikken.

- BOBOs lykkehjul nådde sin [laveste pris per lead noensinne: 0,18 euro](https://scratcher.io/no/customers/bobo-succeeds-with-a-wheel-of-fortune-campaign).
- Yuaia Haircare [senket leadprisen med rundt 50 %](https://scratcher.io/no/customers/heres-how-yuaia-haircare-lowered-its-lead-price-by-50) med lykkehjul, skrapelodd og en personlighetstest.
- EYDAs merkevarequiz [kuttet prisen per lead med 35 %](https://scratcher.io/no/customers/boosting-brand-awareness-with-eyda).

## 4. Oppmerksomhet og interaksjon

Et banner får et blikk. Et spill får et trykk, et spinn og et øyeblikk med spenning. Folk bruker det øyeblikket med merkevaren, produktene og budskapet ditt.

- Toyotas julekalender hadde [25 241 unike deltakere som åpnet 450 375 luker](https://scratcher.io/no/customers/huge-holiday-success-for-toyota).
- DCC Energis kampanjer nådde en [interaksjonsrate på 76,2 %](https://scratcher.io/no/customers/driving-permissions-loyalty-and-engagement-at-scale-the-dcc-energi-approach).

Hvorfor dette virker, handler om nysgjerrighet, belønning og litt spenning. Guiden vår om [psykologien bak gamification](https://scratcher.io/no/blog/psychology-of-gamification) forklarer det.

## 5. Gjenbesøk

Noen formater er bygget for å få folk tilbake: en kalender med en ny luke hver dag, en daglig spillegrense eller en toppliste.

- Deltakerne i Toyotas kalender kom tilbake [18 av 24 dager](https://scratcher.io/no/customers/huge-holiday-success-for-toyota).
- Jacobsen Møbler kjørte spillbaserte kampanjer hele året og fikk kundeklubben til å vokse [fra 25 000 til rundt 120 000 medlemmer](https://scratcher.io/no/customers/jacobsen-moblers-loyalty-program-grows-from-25k-to-120k-with-gamification).

## 6. Mer salg og bruk av rabatter

En rabattkode vunnet i et spill føles fortjent, ikke utdelt. Mange merkevarer gir alle som ikke vinner hovedpremien, en kode, så hver spiller har en grunn til å handle.

- Burger Kings kampanje med produktprøver i mystery box hadde en [innløsningsrate på kupongene på 45,5 % og 9 % flere Whopper-bestillinger](https://scratcher.io/no/customers/reinventing-product-sampling-burger-kings-gamified-whopper-launch).
- Rascals' lykkehjul med egen profil økte ordrevolumet med 35 % og ga en [ROI på 259 %](https://scratcher.io/no/customers/how-rascals-achieved-an-roi-of-259).
- Rito.dks lykkehjul over fem dager til valentinsdagen ga [over 13 500 euro i omsetning](https://scratcher.io/no/customers/playing-to-win-during-rito-dks-season-of-love).

For å regne ut din egen avkastning kan du bruke [guiden vår om ROI for gamification](https://scratcher.io/no/blog/gamification-roi).

## 7. Abonnenter som blir

En bekymring med konkurranser er at folk melder seg på for premien og forsvinner. Det avhenger av premien og oppfølgingen, men det trenger ikke skje.

- Whiteaways adventskalender ga nye abonnenter, og [82 % var fortsatt påmeldt seks måneder senere](https://scratcher.io/no/customers/whiteaway-acquired-leads-in-the-difficult-market-of-household-appliances), med 20 % høyere ordreverdi.

## 8. Merkevarekjennskap og å forklare ting

En quiz kan lære folk noe uten å føles som en skoletime. Det er nyttig for merkevarer med et komplekst produkt eller et vanskelig tema.

- AIDS-Fondet brukte en arvequiz til å [skape oppmerksomhet om et tabubelagt tema, med en konverteringsrate på 60 %](https://scratcher.io/no/customers/from-awareness-to-action-with-aids-fondet).
- EWII bruker quizer til å forklare komplekse temaer og [økte kundeinnloggingene med 60 %](https://scratcher.io/no/customers/energizing-ewiis-customer-journey-gamification-in-the-utility-market).

For å være ærlige: vi har ingen studier av merkevaregjenkjennelse fra disse kampanjene. Det vi kan vise, er hvor mange som spilte, meldte seg på og lærte noe underveis.

## 9. Fra butikk til nett

En QR-kode på en plakat, en kvittering eller en hylle gjør et butikkbesøk om til en påmelding. Du får kundens opplysninger, noe et butikkbesøk alene ikke gir deg.

- Deichmann kobler plakater og QR-koder i butikk til spill på nett og fikk en [økning i leads på 60 %, med en konverteringsrate på 51 % i julen](https://scratcher.io/no/customers/gamification-marketing-in-retail-connecting-online-and-in-store-experiences).
- Ree Park Safaris påskeeggjakt med QR-koder og dyrequizer [engasjerte rundt 30 % av alle besøkende](https://scratcher.io/no/customers/combining-learning-and-play-to-enrich-the-park-experience).

## 10. Enkelt å teste og forbedre

Et spill har tydelige tall: visninger, spill, påmeldinger, vunne premier, brukte koder. Det gjør det enkelt å teste én premie mot en annen, eller et lykkehjul mot et skrapelodd.

- Dansk Boligvurdering kjører rundt 30 quizer som alltid er aktive, og får [over 70 % konvertering på de beste kampanjene](https://scratcher.io/no/customers/mastering-lead-generation-with-dansk-boligvurdering).

## Når gamification ikke virker

Gamification har begrensninger, og forskningen bekrefter det. Gjennomganger finner positive effekter i de fleste studier, men effektene avhenger av konteksten og kan falme når nyhetens interesse er borte. Artikkelen vår om [statistikk om gamification i markedsføring](https://scratcher.io/no/blog/gamification-marketing-statistics) har kildene.

I markedsføring er dette de vanlige grunnene til at en kampanje ikke slår an:

- **Premiejegere.** En generell premie, som kontanter eller et gavekort alle vil ha, tiltrekker folk som bare vil ha premien. En premie knyttet til produktene dine tiltrekker folk som liker merkevaren din. Guiden vår om [bedre leadkvalitet](https://scratcher.io/no/blog/competition-lead-quality) går dypere.
- **Feil premie.** For liten, og ingen spiller. For stor, og budsjettet er borte. For langt fra det du selger, og leadsene kjøper ikke.
- **Ingen oppfølging.** Påmeldingen er starten, ikke målet. Uten en [velkomstflyt på e-post](https://scratcher.io/no/blog/welcome-email-flow-after-gamified-signup) glemmer nye abonnenter hvorfor de meldte seg på.
- **For mye friksjon.** Lange skjemaer og for mange spørsmål før spillet får folk til å gå.
- **Det samme spillet hver gang.** Nyhetens interesse falmer. Bytt format, premie eller sesong.
- **Feil mål.** Trenger du en lang B2B-salgsprosess, holder ikke et raskt spinn alene. En quiz som kvalifiserer leads, kan passe bedre.

Bestemmer du deg for å gå videre, hjelper sjekklisten vår [slik velger du en gamification-plattform](https://scratcher.io/no/blog/how-to-choose-a-gamification-platform) deg med å sammenligne verktøy.

## Rask oversikt

| Fordel | Beste formater | Eksempel |
| --- | --- | --- |
| Påmeldinger og samtykke | Skrapelodd, lykkehjul, mystery box | Dansk Outlet, 81 % konvertering |
| Zero-party data | Quiz, personlighetstest, produktguide | Toyota Danmark |
| Lavere pris per lead | Lykkehjul, skrapelodd, quiz | BOBO, 0,18 euro per lead |
| Gjenbesøk | Kalendere, topplister | Toyota, 18 av 24 dager |
| Salg | Øyeblikkelig gevinst med rabattkoder | Burger King, 45,5 % innløsning |
| Fra butikk til nett | Alle spill med QR-kode | Deichmann, +60 % leads |

For flere ideer, se våre [30 eksempler på gamification i markedsføring fra ekte merkevarer](https://scratcher.io/no/blog/gamification-marketing-examples).

## Ofte stilte spørsmål

### Hva er den største fordelen med gamification i markedsføring?

For de fleste merkevarer er det flere påmeldinger med markedsføringssamtykke. Et spill gir folk en grunn til å dele e-postadressen sin, og resultatene ovenfor viser hvor mange påmeldinger én kampanje kan gi.

### Tiltrekker gamification bare premiejegere?

Ikke hvis du velger premien godt. Premier knyttet til produktene dine, et kort skjema og en god oppfølging tiltrekker folk som er interessert i merkevaren din.

### Er gamification bare for store merkevarer?

Nei. Flere av resultatene ovenfor kommer fra mindre merkevarer, som garnbutikken Rito.dk og bryggeriet Rascals. Du trenger et tydelig mål, en passende premie og en måte å dele spillet på.

## Prøv det på ditt eget publikum

Den beste måten å se fordelene på er å kjøre en kampanje. [Start en gratis prøveperiode på 14 dager](https://scratcher.io/no/get-started), uten kredittkort, eller [book et møte](https://scratcher.io/no/book-a-meeting), så hjelper vi deg med å planlegge det første spillet ditt.

Casper Christiansen

Medgründer og CEO, Scratcher

Casper Christiansen var med på å grunnlegge Scratcher i København i 2017 og leder selskapet som CEO.

[Strategi](https://scratcher.io/no/blog)[Guider](https://scratcher.io/no/blog)

Lag din første kampanje i dag

Lag din egen kampanje på få minutter. Gratis i 14 dager, uten kredittkort.

[Prøv gratis](https://platform.scratcher.io/nb/register)

## Les videre

[Trender innen gamification i markedsføring 2027: 8 spådommer for merkevarer](https://scratcher.io/no/blog/gamification-marketing-trends-2027)

- Strategi
- 4\. november 2026

[Trender innen gamification i markedsføring 2027: 8 spådommer for merkevarer](https://scratcher.io/no/blog/gamification-marketing-trends-2027)Hvor gamification i markedsføring er på vei i 2027, fra korte mobilspill og kalendere som går hele året til AI-bygde kampanjer og…

[Trender innen kundelojalitet 2027: tilgang, rettferdighet og grunner til å komme tilbake](https://scratcher.io/no/blog/customer-loyalty-trends-2027)

- Strategi
- 3\. november 2026

[Trender innen kundelojalitet 2027: tilgang, rettferdighet og grunner til å komme tilbake](https://scratcher.io/no/blog/customer-loyalty-trends-2027)Medlemmene er med i flere programmer enn noen gang, men føler seg mindre spesielle i hvert av dem. Trendene innen kundelojalitet …

[Trender for førstepartsdata og personvern 2027: dette endres for markedsførere](https://scratcher.io/no/blog/first-party-data-trends-2027)

- Strategi
- 3\. november 2026

[Trender for førstepartsdata og personvern 2027: dette endres for markedsførere](https://scratcher.io/no/blog/first-party-data-trends-2027)Chrome beholder informasjonskapslene, men samtykke og tillit blir vanskeligere å vinne. Trendene innen personvern og data som vil…

![Starbucks lykkehjul-kampanje på en mobiltelefon](https://scratcher.io/assets/campaigns/starbucks-spin-the-wheel.webp)

## Lag din første kampanje i dag

Bli med blant merkevarene som har samlet inn over 35 millioner påmeldinger med Scratcher. Prøv gratis i 14 dager – uten kredittkort.

[Prøv gratis](https://platform.scratcher.io/nb/register) [Book et møte](https://scratcher.io/no/book-a-meeting)
