Når markedsføring begynner å se lik ut overalt, gir gamification merkevarer en måte å skille seg ut på. Å legge spillmekanikk til sammenhenger som ikke er spill, bygger dypere engasjement og lojalitet. Det handler ikke om underholdning for underholdningens skyld, men om å skape opplevelser folk husker og handler på.
Agorify er en plattform for arrangementsstyring med verktøy for både virtuelle arrangementer og arrangementer på stedet, fra registrering og billettsalg til interaktive programmer og direktesending.
I en samtale med Agorify delte CEO i Scratcher, Casper Christiansen, sitt syn på hvordan gamification kan brukes strategisk gjennom hele markedsføringstrakten, på arrangementer og utover det.
Hva er fordelene med gamification i markedsføringstrakten?
Casper Christiansen: «Hvert trinn i markedsføringstrakten kan dra nytte av gamification. Alt handler om å skape en minneverdig opplevelse og gi målgruppen din et insentiv til å komme videre på kundereisen.
Øverst i trakten kan interaktive opplevelser brukes til å bygge kjennskap og generere leads. Enkle spill som lykkehjul eller skrapelodd er gjenkjennelige og engasjerende, og lar deg øke rekkevidden og sømløst bygge opp markedsføringslisten din. Midt i trakten handler alt om berikelse av data. Her kan gamification brukes til å gjøre målgruppen kjent med merkevaren din og produktene dine. Tenk på spill som bygger merkekunnskap eller spør besøkende om kjøperpersonlighetene sine, mens du graver dypere og samler inn demografi og individuelle preferanser om de besøkende.
Nederst i trakten lager du svært målrettede, interaktive kampanjer med personlige budskap. Spill som øker konverteringene, som Mine favoritter eller Quiz, hjelper deg med å pleie besøkende og fremheve kjente preferanser, med mål om å få dem videre på reisen.»
Spillene øverst i trakten som Casper nevner, finnes i Scratcher som formatene Lykkehjul og Skrapelodd.
Hvordan gir gamification bedre resultater?
Casper Christiansen: «Vi sier ofte at gamification-markedsføring bygger på karmaens kraft: når folk mottar noe (en premie, en rabattkode eller belønningspoeng), føler de seg forpliktet til å gjengjelde tjenesten (et navn, en e-postadresse eller et telefonnummer). Det gir en minneverdig og engasjerende opplevelse til gjengjeld for verdifull kundeinformasjon.
Gamification gir resultater ved å bruke interaktive elementer og teorier basert på design, psykologi og atferdsøkonomi for å tiltrekke og beholde kunder. Fordi det er morsomt og engasjerende, bidrar gamification også til å forbedre målgruppens inntrykk av virksomheten din. Dette påvirker til syvende og sist kundenes atferd og fører til økt rekkevidde, engasjerte målgrupper, høyere salg og lojale kunder.»
Hvordan ser du på gamificationens fremtid?
Casper Christiansen: «Jeg tror gamification-markedsføring vil fortsette å utvikle seg og bli mer personlig og integrert i hverdagen. Selskaper vil bruke gamification-teknikker til å skape engasjerende og oppslukende opplevelser for kundene sine, og vil bruke data og teknologi til å skreddersy disse opplevelsene til enkeltbrukere.
Vi ser en boom i gamification på tvers av bransjer, og vi er veldig glade for å være i front! Det vil trolig bli mer utbredt i en rekke sektorer, fra detaljhandel og netthandel til helsevesen og utdanning. Til syvende og sist vil målet med gamification-markedsføring være å skape varige, meningsfulle forbindelser med kundene og drive forretningsvekst.»
Hvordan kan gamification forbedre arrangementsopplevelsen?
Casper Christiansen: «Gamification er en fantastisk måte å få deltakerne til å engasjere seg fullt ut i arrangementet ditt, enten det er fysisk eller på nett. Ved å tilføre et element av moro og konkurranse kan gamification gjøre arrangementet mer fornøyelig og minneverdig for deltakerne, og det kan også bidra til å øke engasjementet og deltakelsen.
Belønninger er utrolig motiverende! Nesten alle har en konkurransepreget side. Sett opp et fysisk lykkehjul eller et digitalt spill knyttet til en QR-kode, og lag morsomme, interaktive utfordringer på et hvilket som helst tidspunkt av arrangementet for å belønne deltakerne for engasjementet deres. Dette er også en flott måte å spore besøkendes atferd og samle innsikt om hvilke deler som er mest vellykket, noe som hjelper deg med å utvikle fremtidige arrangementer.»
Les mer om dette i artikkelen om hvordan interaktive gulvplaner øker trafikken på messer og avkastningen for sponsorer.
Hvordan kan en bedrift avgjøre om den skal bruke gamification?
Casper Christiansen: «Jeg synes det beste med gamification er at det kan legges til i markedsføringsstrategien til alle selskaper, uavhengig av størrelse eller bransje! En måte å avgjøre om en bedrift bør bruke gamification-markedsføring på, er å se på selskapets mål og avgjøre om gamification kan bidra til å nå dem. Hvis bedriften for eksempel vil øke kundeengasjementet og lojaliteten, kan interaktive kampanjer brukes til å skape morsomme og engasjerende opplevelser for kundene.
Det er også viktig å vurdere bedriftens målgruppe og om gamification-markedsføring vil appellere til dem. Hvis målgruppen vanligvis tiltrekkes av spill og konkurranse, kan det være en god match.
Til slutt er det viktig å vurdere ressursene og budsjettet som er tilgjengelig for gamification-markedsføring, samt den potensielle avkastningen på investeringen. Hvis de potensielle fordelene veier tyngre enn kostnadene, kan gamification-markedsføring være en verdifull strategi for bedriften.»
Viktigste lærdommer
- Tilpass spillet til trinnet i trakten. Enkle premiespill bygger rekkevidde og leads, quizer og personlighetstester beriker data, og personlige kampanjer driver konverteringer.
- Gjør det til en rettferdig utveksling. Gi folk en reell belønning eller opplevelse, så deler de gjerne opplysningene sine.
- Bruk det offline også. På arrangementer kan en QR-kode gjøre en fysisk aktivitet om til en digital kampanje som samler inn innsikt.
- Start med målene dine. Gamification fungerer når det er knyttet til et tydelig mål, en målgruppe som liker å spille og et realistisk budsjett.
Vil du teste det for din egen virksomhet? Start en gratis prøveperiode på 14 dager og bygg din første kampanje uten å skrive en eneste kodelinje.




